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那個被Steam玩家罵了一年的游戲商店,現(xiàn)在過得怎么樣了?
Epic搞獨(dú)占的這一年。
文/袁晨
Steam無疑是如今最有影響力的PC游戲平臺,僅在2017年Valve通過Steam獲得了43億美元的分成收入,這一帝國的崛起,讓玩家離不開它,也讓很多開發(fā)商不得不入駐它。但不是所有人都覺得Steam是個好東西。
2018年8月,Epic Games Store(以下簡稱為EGS)上線,正式向Steam宣戰(zhàn),采用降低分成比例和獨(dú)占發(fā)售的策略切入了市場。
通過大幅度的讓利,Epic在這一年里獲得了許多開發(fā)商和發(fā)行商的支持。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),已經(jīng)有超過40款游戲已經(jīng)宣布在Epic上獨(dú)占發(fā)售。
部分宣布在EGS獨(dú)占發(fā)售的游戲
Epic在今年3月的游戲開發(fā)者大會(GDC)上宣布,EGS的用戶總數(shù)已經(jīng)達(dá)到了8500萬。在已經(jīng)獨(dú)占發(fā)售的游戲中,《地鐵:離去》的銷量是前作《地鐵:最后的曙光》的2.5倍,《僵尸世界大戰(zhàn)》在EGS的銷量達(dá)到了25萬,《模擬山羊》開發(fā)商的新作《幸福工廠》的銷量突破了50萬。
看起來短期內(nèi)做出不少動作的EGS,真的能對Steam造成巨大的影響嗎?
為什么開發(fā)者愿意轉(zhuǎn)戰(zhàn)Epic
Epic的創(chuàng)始人Tim Sweeney是一名資深的程序員,1998年他和自己的團(tuán)隊(duì)完成了他們的第一款游戲《虛幻》,這款游戲支持的16位色彩和環(huán)境效果。但是真正讓這個團(tuán)隊(duì)受到關(guān)注的還是該游戲使用的引擎,在游戲發(fā)布的同時,Tim宣布將這款游戲的引擎“虛幻競技場”與其他游戲開發(fā)者們分享。在2014年的游戲開發(fā)者大會上,Epic Games發(fā)布了全新的引擎“虛幻4”,游戲開發(fā)者可以以每月19美元的價格訂閱,訪問完整版本的引擎。
藉由虛幻4引擎,Epic與很多游戲開發(fā)商建立了休戚相關(guān)的合作關(guān)系,不過有件事情一直讓Tim很不爽,那就是游戲平臺對游戲開發(fā)商所收的30%收入分成。
Tim認(rèn)為Steam對游戲開發(fā)商收取30%的高額分成是不公平的,Steam只是在開發(fā)商和玩家之間提供渠道的中間商,就要從游戲開發(fā)商手中拿走30%的收入,相比之下,Epic為開發(fā)商提供了虛幻4引擎只收取5%的分成。
在2017年的科隆游戲展上,Tim發(fā)表了那段帶有很強(qiáng)針對性的演講,指責(zé)了游戲平臺的高分成現(xiàn)象,“游戲市場體系非常不公平,所有應(yīng)用程序商店都會獲得每筆交易收入的30%。這很奇怪,因?yàn)槿f事達(dá)和Visa的信用卡都只收取3美元服務(wù)費(fèi),用比特幣進(jìn)行1億美元的交易,交易成本只有幾美分。”
這段演講不僅僅針對了Steam,還針對了GOG和一些手機(jī)應(yīng)用商店,他認(rèn)為數(shù)字商店收取30%的高分成這件事是不公平的。
“為什么動視、EA、育碧會建立他們自己的商店?都是因?yàn)?0%的分成太不公平了”
Tim指出,游戲平臺架設(shè)CDN (內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò))的成本是僅僅是游戲收入的1%,游戲平臺的總成本不會超過游戲收入的7%到8%,30%的分成為游戲平臺帶來了過多的利潤,“大部分收入流向了中間商,這是市場失靈的表現(xiàn),游戲公司原本可以把更多的錢畫在其他地方,比如廣告,我們不應(yīng)該滿足于既定的秩序,應(yīng)該尋找方法來削減中間商的收入?!?div style="height:15px;">
于是,就有了EGS。
2018年12月,EGS擠進(jìn)了PC游戲分發(fā)市場,這個市場競爭激烈,但是競爭的格局在多年前就已經(jīng)沉淀下來。根據(jù)Steam Spy的估計(jì),2017年Valve通過Steam商店就獲得了43億美元的收入,在PC游戲商店的競爭中擁有著近乎壟斷的地位,大型的游戲公司如暴雪、育碧、EA則是憑借著自己手中的熱門游戲創(chuàng)辦了獨(dú)立的平臺,不過其銷售額都沒有達(dá)到Steam總銷售額的5%。
EGS在創(chuàng)建之初就將Steam作為最大的競爭對手,其切入市場的策略便是從Steam那里爭取到更多的游戲開發(fā)者的支持。相較于Steam,Epic最大的優(yōu)勢在于其打造的虛幻4引擎生態(tài),這決定了EGS和游戲開發(fā)商之間的聯(lián)系與其他的商店不同。
2014年,Epic上線了虛幻商城,這是一個針對虛幻引擎用戶的商店,游戲開發(fā)者可以在商城內(nèi)找到3D建模師、美術(shù)、音效工程師以及動畫師們創(chuàng)作的素材。2018年7月,Epic宣布全球使用虛幻4引擎的開發(fā)者已達(dá)630萬人,虛幻商城自上線以來累計(jì)下載次數(shù)超過了800萬。同時,Epic還宣布下調(diào)虛幻商城的分成比例,將原先30%的分成比例下調(diào)到了12%,這為之后眾多游戲開發(fā)商的倒戈埋下了伏筆。
虛幻商城的限免商品
在2019年3月接受venturebeat采訪的時候Tim稱,在過去的三年里Epic撥款500萬美元用于支持使用虛幻引擎的游戲開發(fā)者,現(xiàn)在這個資助計(jì)劃取消了,取而代之的是名為Epic MegaGrants的新基金,使用虛幻4引擎的開發(fā)者可以向Epic展示自己的項(xiàng)目來申請資金支持,同時不需要簽訂任何合同,這一基金的總金額達(dá)到了1億美元。
類似這樣的計(jì)劃,Epic對開發(fā)者的扶持取得了顯著的成效,在今年5月的虛幻引擎技術(shù)開放日上,Epic Games大中華區(qū)總經(jīng)理吳灝就表示,僅在中國區(qū),使用虛幻引擎制作的手游數(shù)量一年翻了5倍,中國區(qū)的開發(fā)者數(shù)量已經(jīng)排在全球第二位了,Epic不僅會為游戲開發(fā)商提供資金資助,同樣會進(jìn)行技術(shù)支持。
部分受到Epic扶持計(jì)劃支持的游戲
除了以上這些,Epic也在分成方面照顧了游戲開發(fā)者們,EGS向游戲開發(fā)商開出了更加優(yōu)惠的分成條件,隨著EGS上線,Tim宣布通過EGS發(fā)售的游戲,Epic將只會收取12%的收入分成,如果開發(fā)者的游戲是使用虛幻引擎制作的,將免除原本應(yīng)付5%的特許權(quán)使用費(fèi)。
也就是說,如果你用虛幻4引擎制作了一款游戲在Steam上發(fā)售,你需要將收入的30%作為分成交給Steam,再將收入的5%作為引擎的使用費(fèi)交給Epic;但是如果你將游戲發(fā)布在Epic,只需要交付游戲總收入12%的分成。
這對游戲開發(fā)商來說很有誘惑力。
EGS是怎么惹怒Steam玩家的
在EGS上線之后,Epic一直試圖告訴外界這個商店會給游戲開發(fā)者們提供更多的好處,他們做了很多事,但是也惹怒了玩家。
在Reddit(美國月訪問量第六的網(wǎng)站)上,玩家們建立了一個名為“r/f*ckepic"的板塊來吐槽Epic,三個月內(nèi)在這里便聚集了2.45萬名玩家,他們宣稱已經(jīng)刪除了自己的Epic商店賬號,這里的玩家們發(fā)了一個“why are you guys so against epic games”的帖子,來說明他們反對EGS的原因。
最初,玩家們指出,EGS是由騰訊控制的中國公司,此外EGS還會通過客戶端的數(shù)據(jù)追蹤功能竊取玩家個人信息并提供給騰訊,不過這些指控很快被Epic否認(rèn),Tim發(fā)布推文回應(yīng)稱“我是Epic的控股股東,自1991年以來一直如此,我們現(xiàn)在有很多外部投資者,騰訊是最大的一家,Epic的所有投資者都是我們的朋友和合作伙伴,沒有人可以左右Epic的決定“;
Tim還在Reddit發(fā)帖回應(yīng)了竊取玩家個人信息的指責(zé)“目前問題的出現(xiàn),是因?yàn)槲覀冊凇侗局埂烦跗诩庇趯?shí)現(xiàn)社交功能所留下的遺留物,因?yàn)镋pic的快速推動所以沒有解決,這實(shí)際上是我的錯,我們將解決這個問題。”
當(dāng)這兩個問題被解決后,玩家們的指責(zé)很快轉(zhuǎn)移到Epic通過與游戲廠商協(xié)議對游戲進(jìn)行獨(dú)占發(fā)售上。
由4A Games制作的《地鐵:離去》原定于2019年2月發(fā)售,在發(fā)售數(shù)周之前就已經(jīng)在Steam上開啟了預(yù)購,不過就在正式發(fā)售之前不久,這款游戲突然宣布將在Epic獨(dú)占發(fā)售。Valve 指責(zé)游戲發(fā)行商Deep Silver的商業(yè)決定“不公平”,Steam玩家則是在《地鐵》系列的前兩作游戲下選擇不推薦來表示自己的不滿。
《地鐵:離去》真的離去了
在2019年游戲開發(fā)者大會上,Epic的Steve Allison承認(rèn)他的團(tuán)隊(duì)在這種情況下犯下了錯誤,“我們已經(jīng)和Deep Silver談了幾個月了,也知道在溝通方面存在讓粉絲憤怒的可能性,結(jié)果比我們想象的還要嚴(yán)重,我們將不會讓這樣的事情再次發(fā)生?!?div style="height:15px;">
不過Tim卻一直堅(jiān)持“獨(dú)占”將是Epic與優(yōu)勢平臺競爭的策略,19年4月Tim發(fā)推稱“自從GDC以來,我們就此進(jìn)行了很多討論,Epic愿意繼續(xù)開發(fā)商和發(fā)行商簽署融資/獨(dú)家協(xié)議,無論他們以前是否與Steam合作”。
在《地鐵:離去》從Steam離去之后,更多的游戲選擇在Epic獨(dú)占發(fā)售,Gearbox Software的《無主之地3》、Deep Silver發(fā)行的《莎木3》,Quantic Dream的《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:變?nèi)恕芬矊⒃贓pic獨(dú)占。
“獨(dú)占”并非是Epic一家的策略,在主機(jī)游戲領(lǐng)域,索尼的PS4已經(jīng)證明了“獨(dú)占”能夠帶來巨大的收益,在2013年P(guān)S4發(fā)售之后就有16款游戲宣布將于2014年在PS4獨(dú)占發(fā)售,在這之后的《神秘海域4》、《戰(zhàn)神4》、《血源詛咒》在PS4上獨(dú)占都為PS4銷量增長做出了貢獻(xiàn)。
但是與PS4獨(dú)占所不同的是,玩家們并不認(rèn)同Epic的獨(dú)占策略,Reddit中的玩家認(rèn)為PS4獨(dú)占的游戲大多是索尼旗下公司開發(fā)或者獲得了索尼的支持,而Epic僅僅是為游戲開發(fā)商減少了分成。
同時,玩家們指出他們希望游戲平臺之間的競爭能夠給他們更多的選擇,而不是減少他們的選擇。在采用獨(dú)占發(fā)售占領(lǐng)市場這件事上,Epic變成了一個反競爭,嘗試對PC游戲進(jìn)行壟斷的公司。玩家們設(shè)想,如果包括Steam在內(nèi)的平臺都采用獨(dú)占進(jìn)行競爭,除了會對玩家造成更多的不便,一些經(jīng)營不善的平臺會面臨更加艱難的處境(比如GOG)。
GOG曾經(jīng)是最有希望與Steam進(jìn)行競爭的平臺,但是從18年開始,GOG開始了業(yè)務(wù)縮減
與以獨(dú)占為主要策略的Epic相比,目前Steam還沒有采取任何強(qiáng)制排他性的決策,游戲廠商可以在Steam商店以外出售Steam密鑰,不與Steam進(jìn)行分成。
最后,玩家們認(rèn)為EGS提供的功能少于Steam和其他平臺,這些功能包括在云端保存游戲進(jìn)度,對游戲進(jìn)行評論,參與專門的游戲論壇……Tim和Epic也承認(rèn)了這一點(diǎn),雖然Epic在Trello上發(fā)布了他們對商店功能的更新規(guī)劃,但是玩家并沒有足夠的耐心去等待,EGS獨(dú)占銷售了很多人氣游戲,但是目前還沒有拿出和游戲同等級質(zhì)量的平臺服務(wù)。
Steam與EGS的部分功能對照
是什么打破了3/7分成的規(guī)則
對于Epic獨(dú)占游戲發(fā)售,受到?jīng)_擊最大的自然是Steam,玩家們高呼不公平,steam對《地鐵:離去》在Epic獨(dú)占給出的回應(yīng)也是“不公平”。
在所有的PC游戲發(fā)行渠道中,Steam與玩家們維持著最緊密的聯(lián)系,經(jīng)過長達(dá)10年的發(fā)展,Steam的功能已經(jīng)十分健全,包括創(chuàng)意工坊在內(nèi)的功能成為了Steam的一大特色,這讓很多玩家不愿意去其他的平臺購買游戲。
圖片來自蒸汽動力
服務(wù)好玩家,提升玩家的粘度,就能在與游戲開發(fā)商的交易中獲得更大的話語權(quán),所以Steam和開發(fā)商之間3/7分成的規(guī)則一直無法撼動。PCgamer曾經(jīng)指出,Valve目前的收入主要來自于三個項(xiàng)目:Steam、《Dota2》、《CS:GO》,其中Steam的營收增長對Valve來說至關(guān)重要。
而Epic的獨(dú)占策略對于Steam來說等于是釜底抽薪,渠道失去了開發(fā)商,也就失去了玩家。
為了留住游戲開發(fā)商,Steam不得不對30%的分成比例做出了妥協(xié),2018年12月,Steam發(fā)布了新的分成規(guī)則,如果游戲的銷售額在1000萬美元到5000萬美元之間,分成比將下降到25%;如果游戲的銷售額超過5000萬美元,Steam將只拿20%的分成。
某種程度上來看,Steam采取的新的分成方案,只是希望像育碧、EA這樣的有能力和聲譽(yù)的游戲廠商重新回到Steam的分發(fā)體系中來,這些廠商的游戲?qū)τ谕婕襾碚f有著很強(qiáng)的號召力。而在今年3月之前,Epic瞄準(zhǔn)的也正是這樣的游戲,無論是4A Games的《地鐵:離去》、還是育碧的《全境封鎖2》,都為Epic的用戶增長做出了貢獻(xiàn)。
不過Steam也有失算的地方,一些小型的游戲開發(fā)商對于這個規(guī)則的出臺卻有著另一種態(tài)度,一位開發(fā)商在接受The Verge采訪時說,“將你的游戲放在Steam上是一場賭博,上傳你的游戲需要花錢,如果它沒有達(dá)到一定的銷售門檻,你根本就得不到錢?!?div style="height:15px;">
獨(dú)立游戲公司Neat的聯(lián)合創(chuàng)始人FreyaHolmér在推特上表示,“由于Valve在10月初對我的收入造成了影響,他們是否采取30%或更少的分成比例對我來說并沒有太大的不同”。由于改變了推薦算法,Neat制作的獨(dú)立游戲銷量減少,而他們的游戲本身就達(dá)不到1000萬或者5000萬美金的銷售額。
越來越多的中小型游戲開發(fā)商以及游戲發(fā)行商在今年選擇投奔Epic,今年的E3期間就有15款游戲選擇在Epic獨(dú)占發(fā)售。獨(dú)立游戲開發(fā)商House House宣布新作游戲《無題大鵝模擬》(Untitled Goose)將在EGS上獨(dú)占發(fā)售,開發(fā)者指出Epic在他們艱難的時刻為他們的團(tuán)隊(duì)提供了支持,與Epic之間的合作能夠讓他們在未來可持續(xù)地制作游戲。
無題大鵝模擬
Steam曾經(jīng)被游戲開發(fā)商們認(rèn)為是最開放的PC游戲平臺,它的核心結(jié)構(gòu)就是Valve設(shè)計(jì)的一系列系統(tǒng)和算法,旨在沒有偏見地向用戶推薦游戲,Valve通過很多方式來提升Steam的公開度和公平度,玩家也可以對游戲自由地進(jìn)行評價。
Steam也曾經(jīng)推出了青睞之光計(jì)劃(GreenLight),玩家可以對獨(dú)立游戲進(jìn)行投票以確定哪些游戲?qū)⒃谄脚_上發(fā)布,雖然這個計(jì)劃已經(jīng)下線。
但是Steam曾經(jīng)的統(tǒng)治地位已經(jīng)開始被動搖,多年未變的30%分成讓大型游戲開發(fā)商脫離,創(chuàng)辦自己的商店;現(xiàn)在Epic所提出的12%分成給Steam造成了很大的麻煩,一些獨(dú)立游戲開發(fā)商選擇投奔EGS。
今年2月Tim就在推特上表示,除非Steam與Epic一樣接受12/88的分成比例,否則會堅(jiān)持獨(dú)占的策略。但是Steam很難做出這樣的改變,在同等條件下,如果Steam將分成的比例從30%降低到12%,那么Steam的收入將降低的不是18%而是60%。
Epic之所以能夠定下12/88的分成比,一方面是為了打破Steam近乎壟斷的PC游戲分發(fā)格局,一方面則是有《堡壘之夜》的收入支撐,同樣,Tim也曾在推特上表示,獨(dú)占行為只會是短期的策略,旨在與Steam競爭中獲得優(yōu)勢。
憑借著《堡壘之夜》帶來的收入,Tim在今年年初躋身彭博社世界前500富豪名單,與此同時Valve的老板G胖也在這個榜單上,排名落后于Tim
不管是Epic釜底抽薪的獨(dú)占策略,還是Steam棄車保帥的降低分成策略,都算不上一種長久的計(jì)劃:Epic的面子不是無限的,掙的錢少了Steam的營收壓力也會越來越大。
但對玩家而言,無論是Steam還是Epic都只是提供服務(wù)的游戲商店,二者的競爭最終繞不開讓玩家買單的結(jié)果,好在他們之間的競爭讓很多開發(fā)者面臨的困境充分地暴露了出來,這多少會影響著一部分的玩家決策。
所以,或許只有當(dāng)Epic對玩家的服務(wù)越來越完善的時候,構(gòu)建起自己龐大的用戶圈以后,他對Steam才能造成根本性的威脅。相信這個過程中,Steam也不會束手待斃,這場PC渠道的戰(zhàn)爭或許才剛剛開始。
參考文章:
https://se7en.ws/steam-could-be-profitable-with-an-8-cut-rather-than-30-says-tim-sweeney/?lang=en
https://kotaku.com/why-people-are-so-mad-about-the-epic-games-store-1833848770
https://www.theverge.com/2018/12/4/18124203/epic-games-fortnite-valve-steam-game-store-distribution-unreal-engine
https://newtalk.tw/news/view/2019-04-09/230893
https://www.pcgamer.com/how-the-epic-games-store-compares-to-steam-right-now/
https://www.polygon.com/2019/4/5/18295833/epic-games-store-controversy-explained
https://www.pcgamer.com/gabe-newell-drops-a-half-life-3-joke-into-his-valve-index-launch-party-speech/
https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/bcsou4/randy_pitchford_explains_his_support_for_egs/
https://www.pcgamesinsider.biz/industry-icon/68839/exclusives-free-games-and-fortnite-behind-the-scenes-on-the-epic-games-store-strategy/
https://www.pcgamesinsider.biz/news/68436/metro-exodus-to-be-epic-store-exclusive-sort-of/
https://gamerant.com/fortnite-creator-support-program/
https://fortune.com/2015/03/03/epic-games-unreal-tech-free/
https://www.reddit.com/r/fuckepic/comments/bcmwsw/why_are_you_guys_so_against_epic_games/
https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-03-indie-developers-are-unhappy-with-steams-new-revenue-sharing-tiers
https://kotaku.com/why-people-are-so-mad-about-the-epic-games-store-1833848770
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