文/段久惠 在一個消費(fèi)量級、用戶數(shù)、市場規(guī)模都非常龐大的市場——網(wǎng)絡(luò)游戲里,你會發(fā)現(xiàn),消費(fèi)分期、分期付費(fèi),卻并沒有作為一種收費(fèi)方式和運(yùn)營模式被應(yīng)用,從而出現(xiàn)大聲量級的案例,并催生出相關(guān)領(lǐng)域的知名創(chuàng)業(yè)公司。
網(wǎng)游市場體量足夠大,消費(fèi)玩家以男性為主、數(shù)量巨且分布階層廣,甚至為了方便玩家掏錢而開通的支付寶、微信支付通道也創(chuàng)造了條件,但網(wǎng)游分期付還停留在游戲平臺自營和第三方代理
充值的“小打小鬧”層面,原因何在?網(wǎng)游收費(fèi)機(jī)制創(chuàng)新,如何讓玩家買賬?
2016年被認(rèn)為是消費(fèi)金融大爆發(fā)的一年,市場規(guī)模沖向5萬億元。
中國人民銀行數(shù)據(jù)顯示,截至2016年10月底,我國金融機(jī)構(gòu)人民幣信貸收支表中住戶部門的短期消費(fèi)
貸款余額達(dá)到4.65萬億元,再加上非金融機(jī)構(gòu)消費(fèi)金融平臺約3000億的貸款余額,規(guī)模總量近5萬億。
按保守估計(jì) ,未來至2020年,若以年均10%的增速增長,消費(fèi)貸款總規(guī)模會達(dá)到30.53萬億。假設(shè)房貸維持2015年占比75%不變,其他消費(fèi)貸款規(guī)模占比25%,將將從4.74萬億增長至7.63萬億,增量達(dá)2.89萬億。
這近3萬億的增量市場,是消費(fèi)金融公司、
互聯(lián)網(wǎng)金融公司、傳統(tǒng)
信用卡等爭相搶占的巨大蛋糕。自2013年底分期樂進(jìn)入年輕人分期購物領(lǐng)域、開啟了互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)金融的創(chuàng)新以來,購物分期、租房分期、教育分期、旅游分期、裝修分期……紛紛涌現(xiàn)。金融,逐漸成為一個杠桿,通過分期貸款的形式,出現(xiàn)在你能夠想到的每一個垂直消費(fèi)場景里。
然而,在一個消費(fèi)量級、用戶數(shù)、市場規(guī)模都非常龐大的市場——網(wǎng)絡(luò)游戲里,你會發(fā)現(xiàn),消費(fèi)分期、分期付費(fèi),卻并沒有作為一種收費(fèi)方式和運(yùn)營模式被應(yīng)用,從而出現(xiàn)大聲量級的案例,并催生出相關(guān)領(lǐng)域的知名創(chuàng)業(yè)公司。
某游戲產(chǎn)品的武器裝備分期購買界面
沒有人會否認(rèn)網(wǎng)游行業(yè)的吸金消費(fèi)效應(yīng)。
2015年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到1435.8億元,同年,中國電影總票房的收入才沖到440億元,而這之前,電影票房總收入已經(jīng)從2002年至2015年的12年間,保持了30%以上的增速。
2015年,中國游戲整體營收首次超過美國,成為世界最大游戲市場。美國以微弱差距
排名第二,日本第三。據(jù)艾瑞咨詢研究報告,2015年和2016年網(wǎng)游收入的同比增長率分布為29.9%、27.3%,
2016年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲收入規(guī)模達(dá)到1827.4億元,2017年預(yù)計(jì)突破2000億元。 網(wǎng)游市場體量足夠大,消費(fèi)玩家以男性為主、數(shù)量巨且分布階層廣,甚至為了方便玩家掏錢而開通的支付寶、微信支付通道也創(chuàng)造了條件,那么,網(wǎng)游分期沒有壯大發(fā)展的原因和癥結(jié)在哪?
網(wǎng)游分期付:游戲廠家自營VS互金平臺提供
目前,最常見的游戲是三類:客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、手機(jī)游戲。
客戶端游戲典型如傳奇、征途、英雄聯(lián)盟、夢幻西游等。2015年統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)年?duì)I收超過了600億元。
網(wǎng)頁游戲是通過瀏覽器打開即玩的,典型如神仙道、女神聯(lián)盟等等。2015年統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)年?duì)I收超過200億元,增長率非常低。
移動游戲,也稱手游,典型如手機(jī)版本的夢幻西游、奇跡、傳奇世界等。據(jù)艾瑞咨詢行業(yè)報告顯示,2016年中國手游用戶規(guī)模達(dá)5.23億人,市場規(guī)模783.2億元,占移動應(yīng)用市場總收入的80%以上。
按參與者類別,網(wǎng)游企業(yè)可大致分為游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商(游戲運(yùn)營平臺)及游戲渠道商等,運(yùn)營模式主要包括自營模式和聯(lián)運(yùn)/授權(quán)模式。
三方根據(jù)合同協(xié)議確定權(quán)責(zé)及利益分配。一般情況下,渠道商的收入為游戲的總流水收入,而發(fā)行商和研發(fā)商分別應(yīng)按扣除上游廠商分成后的凈額確認(rèn)收入。
國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程中,“先付費(fèi),才能進(jìn)入游戲(CPS)”的第一代運(yùn)營模式成就了盛大網(wǎng)絡(luò)的領(lǐng)頭地位。隨后,“先進(jìn)入游戲,再付費(fèi)購買道具(CSP)”的第二代運(yùn)營模式在巨人公司史玉柱《征途》的帶動下廣泛推廣。
當(dāng)前,游戲收費(fèi)的模式日益多樣化,甚至多個收費(fèi)模式經(jīng)常同時共存于同一款游戲,但是,主流網(wǎng)游收費(fèi)模式,還是圍繞時間收費(fèi)(月卡收費(fèi))和道具收費(fèi)兩種。
兩種模式各有特點(diǎn),時間模式通常具備較高的平衡性,準(zhǔn)入門檻高,常被一些大作采用。道具收費(fèi)模式降低了游戲的準(zhǔn)入門檻,但經(jīng)常存在收費(fèi)不合理影響平衡,盡管如此還是越來越普及。
消費(fèi)分期、分期付費(fèi),作為付費(fèi)方式和運(yùn)營模式的一種補(bǔ)充,雖然沒有得到大范圍被應(yīng)用推廣,現(xiàn)在也出現(xiàn)在點(diǎn)卡充值和道具購買上。
網(wǎng)游分期金融產(chǎn)品的服務(wù),要么由游戲運(yùn)營平臺自營,要么由從事消費(fèi)信貸業(yè)務(wù)的第三方平臺提供。 網(wǎng)游收費(fèi)創(chuàng)新,玩家為何不買賬?
第一類,第三方平臺企業(yè)推行。這類平臺主要是主打消費(fèi)分期的互聯(lián)網(wǎng)金融服務(wù)公司。
在APP頁面開設(shè)有分期界面的愛又米和分期樂,前者,愛又米主打?yàn)槟贻p人線上購物、教育培訓(xùn)、休閑娛樂及就業(yè)創(chuàng)業(yè)等全消費(fèi)場景提供線上微金融服務(wù);分期樂,是國內(nèi)最早一批提供線上分期金融服務(wù)的平臺,目前已獲得多輪融資。
分期樂的游戲分期APP界面
第三方平臺的分期對象,主要是以月供、分期付款等方式向游戲玩家提供充值、購游戲幣等服務(wù)。不同游戲廠商的不同產(chǎn)品,分期的費(fèi)率不同,期數(shù)一般在12期以內(nèi)。
這類分期也是目前最為常見的游戲分期產(chǎn)品。原因不難理解:點(diǎn)卡分期充值/月供業(yè)務(wù),在其它行業(yè)發(fā)展已經(jīng)很成熟,技術(shù)模塊標(biāo)準(zhǔn)化,
風(fēng)控模型可復(fù)制。
但正所謂成也蕭何敗蕭何,這類分期讓互金平臺可以參與到網(wǎng)游市場的金融服務(wù),但它能做得也只是“代理商”,沒有深入到網(wǎng)游消費(fèi)場景,就無法校驗(yàn)并建起有效
風(fēng)控模型、做出優(yōu)秀的
金融科技服務(wù)產(chǎn)品。
第二類,平臺自營。根據(jù)近三年公開資料的梳理,推出分期付款的游戲主要有:仙俠世界定制版、火線穿越、生死狙擊、使命召喚OL。
表一. 道具分期游戲平臺對比
從上述表格可以看出,自營道具分期的游戲平臺,選擇的分期
標(biāo)的,都是熱門游戲、已運(yùn)營成熟集聚了玩家基礎(chǔ)的游戲項(xiàng)目。
這時,分期買道具的玩家基數(shù)將足夠大,能確保分期業(yè)務(wù)量,而且通過T+1發(fā)放、限時享分
期權(quán)限、
逾期不退款的風(fēng)控方式,有效規(guī)避業(yè)務(wù)違約風(fēng)險帶來的資金損失。而且,通過分期購道具的
金融杠桿方式,玩家可以進(jìn)行裝備升級。這既可以為游戲運(yùn)營“創(chuàng)收”,也在增強(qiáng)玩家的粘性,可以說,是一種提升用戶體驗(yàn)的有益運(yùn)營模式。
但是,這種分期購道具的方式,玩家們卻并不一定被玩家買賬。
下面是在一個游戲?qū)I(yè)媒體網(wǎng)站上,讀者參與的#道具分期付款怎么看#的調(diào)查結(jié)果:
一共有3380人參與投票,刨除31%的1064張無效投票,1645人認(rèn)為分期付款“坑爹”,占比48%。在同??萍加^察哨向游戲玩家了解到的一大原因是,“分期操作麻煩,分期也沒帶來多大實(shí)惠”,嚴(yán)格的風(fēng)控規(guī)則,用戶體驗(yàn)差,讓分期實(shí)惠變成了不實(shí)惠。
無疑問的是,無論發(fā)展到哪個階段,玩家是整個網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展的核心。一種收費(fèi)機(jī)制的創(chuàng)新,不僅僅是對網(wǎng)游盈利模式的一種補(bǔ)充,更是基于用戶體驗(yàn)改善的前提下,做的運(yùn)營方式和商業(yè)模式的調(diào)整。
此前,無論是第一代的計(jì)時收費(fèi)還是第二代的免費(fèi)模式,在網(wǎng)游行業(yè)的生態(tài)鏈上,玩家都是處于最低層,最沒有選擇主動權(quán)的那一環(huán)。玩家相對弱勢的地位,也成為整個行業(yè)招致廣泛質(zhì)疑的源泉。如何取得運(yùn)營商和玩家的共贏,成為整個行業(yè)的創(chuàng)新方向。
早在2008年5月,當(dāng)時的金山推出游戲《封神榜2》,并在游戲中試行“信用卡機(jī)制”收費(fèi),即《封神榜2》中的玩家不用預(yù)先支付費(fèi)用,就可以用游戲預(yù)先授予的
信用額度來換取道具進(jìn)行體驗(yàn);嘗試滿意后,再償還預(yù)先使用的額度。玩家的信用額度將隨著額度使用和還款的次數(shù)增加逐漸增加。逾期未付,將凍結(jié)其信用機(jī)制。
彼時,“信用卡機(jī)制”的先買后嘗的運(yùn)營模式曾經(jīng)轟動一時,被認(rèn)為在尊重玩家的基礎(chǔ)上,探討游戲廠商和玩家共贏方法,將有望成為第三代運(yùn)營模式。但是,最終,這個提出“消費(fèi)零風(fēng)險,游戲真免費(fèi)”的機(jī)制到如今卻早已經(jīng)幾乎銷聲匿跡。
從現(xiàn)在來看,彼時國民的信用卡消費(fèi)習(xí)慣、社會的信用機(jī)制還未成型,社會并沒有為這個收費(fèi)機(jī)制提供理想土壤。
通過上文的案例分析,我們不難發(fā)現(xiàn),一個好的網(wǎng)游分期金融產(chǎn)品的重難點(diǎn),在于
風(fēng)險控制——既要提升用戶體驗(yàn)、能真正把實(shí)惠讓給玩家,又要能規(guī)避網(wǎng)游分期付中的欺詐、逾期、違約帶來的資金信用風(fēng)險。
那么,玩家們要走上好的網(wǎng)游分期付金融服務(wù)產(chǎn)品的“康莊大道”,還有多遠(yuǎn)?也許,一個具備強(qiáng)大風(fēng)控數(shù)據(jù)、大數(shù)據(jù)核心算法、能對用戶行為精準(zhǔn)畫像以提供實(shí)時量化的用戶信用考核的金融科技技術(shù)和風(fēng)控系統(tǒng),可以給出答案。