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11月7日凌晨,《英雄聯(lián)盟》的中國戰(zhàn)隊之一EDG在這款游戲第11賽季的世界總決賽上奪冠,慶祝的消息霸屏朋友圈。
這到底是個什么比賽?通俗地說,這就是個玩游戲的比賽,也就是我們現(xiàn)在經(jīng)常聽到的“電子競技”,即電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。
這條消息上熱搜后,不少家長就開始擔(dān)心:這會不會教壞小孩子?孩子沉迷游戲了怎么辦?
事實上,玩游戲要達到競技的層面并沒有想象的輕松。
鄧亞萍曾在一個訪談節(jié)目中透露,自己的兒子此前也喜歡打游戲,并想成為職業(yè)電競選手。
思考片刻后,鄧亞萍表示尊重孩子的想法,并為兒子考察了兩家頂級的俱樂部。
但兒子在聽說了俱樂部里每天要訓(xùn)練12個小時后,便打起了退堂鼓,再也不提成為職業(yè)電競選手的事了。
可見,成為一名職業(yè)電競手并沒有想象中那么簡單。
在職業(yè)選手們看來,電競不會導(dǎo)致沉迷,因為它是一份工作,需要長時間艱苦的訓(xùn)練和團隊合作。
電競需要很強的責(zé)任心和自律精神,而沉迷游戲的少年欠缺的恰恰是這兩點。
那么,網(wǎng)絡(luò)游戲究竟存在著怎樣的機制,讓這么多用戶沉迷其中?開發(fā)和技術(shù)團隊都做了些什么?
如果搞清楚了這些,或許沉迷游戲的孩子和家長能找到解藥。
尼爾·埃亞爾和瑞安·胡佛寫的《上癮》一書,講述了游戲產(chǎn)品的邏輯,以及產(chǎn)品是如何成為用戶的日常。
我將為你介紹三個部分,分別是習(xí)慣的力量、觸發(fā)和行動、獎勵和投入。接下來我們一起來揭開產(chǎn)品的面紗。
01
習(xí)慣的力量
讓用戶對產(chǎn)品上癮的過程,就是幫助用戶養(yǎng)成習(xí)慣的過程。
習(xí)慣,是不經(jīng)過努力,就輕而易舉做到了某件事。
《上癮》這本書的作者提到,自己習(xí)慣在早上跑步,并且每次都會給路上的人打招呼。
后來,他把晨跑改成了黃昏跑,路上見了人他依然說早上好。這就是習(xí)慣的力量。
企業(yè)是如何打造讓用戶上癮的產(chǎn)品的呢?一般說來有兩個方面:
一是使用頻率;二是相比其他產(chǎn)品,這款產(chǎn)品具有獨特的價值。
用戶打開和使用的次數(shù)多,用戶對產(chǎn)品的投入自然變多。人們總是對自己擁有和投入的東西有好感,這是稟賦效應(yīng)在起作用。
使用的過程中,用戶發(fā)現(xiàn)內(nèi)容和其他產(chǎn)品沒有區(qū)別,對自己沒用,和自己的生活無關(guān),滿足不了自己的需求,自然就不喜歡,產(chǎn)品對用戶的價值也會隨之下降。如果對我們有特別的價值,別的產(chǎn)品沒有,唯獨這款產(chǎn)品有,我們對產(chǎn)品的投入也就變多。
打造出來產(chǎn)品、養(yǎng)成習(xí)慣的過程,就像我們對維生素和止痛藥的需求一樣。
起初,維生素對我們來說可能是用來補充營養(yǎng)的,維生素是一種非必需品,我們對它的依賴并不強。
養(yǎng)成習(xí)慣以后,我們對維生素的需求就像是止痛藥,每次疼痛就要吃藥,它是必需品。
非必需品可有可無,止痛藥則是必備的。
需求變化的過程,也是用戶使用產(chǎn)品次數(shù)增加的過程。
用戶在使用一款產(chǎn)品時,會不斷地收到獎勵。于是他們不停地投入時間和精力。最終,用戶就離不開產(chǎn)品了,使用它成了潛在必須要做的事。這是習(xí)慣養(yǎng)成的過程。
02
觸發(fā)和行動
首先得有影響自己的東西,這個過程叫觸發(fā)。
觸發(fā)包括,外在觸發(fā)和內(nèi)在觸發(fā)。
外在觸發(fā)是,外界的事物通過外部的信息指導(dǎo)用戶采取下一步的行動。
比如,一些廣告通過多種渠道做推廣,使得人們了解到某款產(chǎn)品,進而做到引流。
如果身邊的人都在用一款產(chǎn)品,并且向自己推薦,自己也會有想要試試的沖動。手機上下載的應(yīng)用很多,功能很多,有時只是像探索新大陸那樣隨意點點,自己在無意識下便啟動了應(yīng)用。
這些就是通過外在的一些信息接觸到了產(chǎn)品。
內(nèi)在觸發(fā)指的是,自己想要去接觸的意愿。
像各種游戲,每當(dāng)打到了一個段位,就會被授予稱號,給玩家裝備和武器。這是正向的獎勵。
負向的情緒也可以導(dǎo)致觸發(fā)。
有研究顯示,大學(xué)生中抑郁的人玩游戲的數(shù)量會更多。有負面情緒時,他們需要情感抒發(fā),排泄通道之一就是游戲。除了抑郁,憤怒、孤獨、沮喪等,都可以讓他們玩游戲的時間更長。
有了觸發(fā),還要能夠行動起來。
一般來說,人們?nèi)菀资苋N動機的影響:
追求快樂,逃避痛苦;
追求希望,逃避恐懼;
追求認同,逃避排斥。
2008年奧巴馬參與美國總統(tǒng)大選,藝術(shù)家為他設(shè)計了一個海報,海報上的奧巴馬眼神堅定,傳達著希望。奧巴馬的票數(shù)增長了不少。受到動機的影響,人們的態(tài)度和行為也會發(fā)生變化。
用戶使用產(chǎn)品操作越簡單越好,在能力上要求要低。以前注冊賬號需要繁瑣的步驟,輸入地址,設(shè)置密碼,提交姓名等。今天,刪去了很多的中間步驟,甚至只需要電話號碼就可以注冊,這就做到了省時。
此外,金錢、腦力、體力等也是越省時省力越好。
03
獎勵和投入
完成了一個小任務(wù),就需要有獎勵,獎勵還應(yīng)該是多變的,
獎勵有三種,社交獎勵,獵物獎勵,自我獎勵。
有些軟件上只能通過關(guān)注別人或者注冊賬號,才能看對方和軟件上有價值的信息。這是社交獎勵。
推特上充滿了大量的信息,這種信息有時能讓人看到,有時又看不到。于是,人們產(chǎn)生了捕獵的心態(tài),總是在尋找那些有趣的信息。這是獵物獎勵。
學(xué)編程是一件比較痛苦的事情。有個網(wǎng)站就把編程變成了游戲化關(guān)卡的機制。每當(dāng)學(xué)習(xí)完一個知識點,就闖過了一個關(guān)卡。玩家在這個過程中收獲了娛樂和成就感。這是自我獎勵。
英雄聯(lián)盟是一款在線游戲,當(dāng)游戲者需要被獎勵時,獎勵從其他人那里獲得,獎勵的東西有很大的不確定性。不確定性帶來的結(jié)果就是多變,再加上獎勵,就做到了多變的獎勵。
還有最后一個環(huán)節(jié):持續(xù)的投入。
只要產(chǎn)品提供了持續(xù)多變的獎勵,用戶就會不斷地在里面投入時間和精力。漸漸地,產(chǎn)品成了用戶生活中不可或缺的事物,打開軟件變成了習(xí)慣。
開發(fā)一個爆款的產(chǎn)品,就是開發(fā)讓用戶養(yǎng)成習(xí)慣的產(chǎn)品。開發(fā)的過程中,需要設(shè)置不同類型的觸發(fā),引導(dǎo)用戶使用產(chǎn)品,使用的過程中給予他們不同的獎勵,他們就會在產(chǎn)品上不斷地投入時間和注意力。
當(dāng)孩子在玩游戲時,不要責(zé)怪他。如果你從開發(fā)者開發(fā)產(chǎn)品的角度分析,會知道手機讓他接觸到游戲,在玩的過程中有及時反饋,可以打怪升級,能得到獎勵,所以才會沉迷其中。
看清了游戲背后的邏輯,與其強制孩子戒掉游戲,不如將這套機制應(yīng)用到提升學(xué)習(xí)成績方面,會有不一樣的收獲。
每天使用軟件,我們都是用戶。如果轉(zhuǎn)換視角,考慮一下軟件背后的機制,就會有不一樣的啟發(fā)。
如果我們每看到一個爆款的產(chǎn)品,都能停下來想一想:為什么有這么多的人對此上癮?產(chǎn)品背后有一套怎樣的邏輯和機制?
從開發(fā)者的視角看待問題,或許就能做到不役于產(chǎn)品,從而更好地做決策。
作者:萱桐,精讀讀友會會員。這是一個自由的靈魂。
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