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策劃基本知識:蘭徹斯特方程和它的理想化

文/策劃發(fā)子哥

在一本正經(jīng)的介紹蘭徹斯特方程前,先膜拜一下方程的創(chuàng)始人:F.W.蘭徹斯特

弗雷德里克·威廉姆·蘭徹斯特,1868—1946

蘭徹斯特方程最早收錄在蘭徹斯特的工程著作《戰(zhàn)斗中的飛機》一書中,其核心主要是預(yù)測大規(guī)模多人會戰(zhàn)中,各方隊伍在人數(shù)、戰(zhàn)力數(shù)據(jù)明確的情況下,各方在戰(zhàn)斗結(jié)束時的戰(zhàn)損情況,并且因為其計算結(jié)果在多次戰(zhàn)爭中得到印證而逐漸的被神化。

也因為其對理想狀況下戰(zhàn)損預(yù)測的高度精確性,在游戲行業(yè)中也經(jīng)常會有一些人去琢磨怎樣利用蘭徹斯特方程讓自己的戰(zhàn)斗結(jié)果更加真實可信。而事實可能往往不如人意,這也是本文為什么要詳細(xì)的介紹蘭徹斯特方程的原因。

誕生背景

蘭徹斯特提出的這個公式有著非常強的時代背景。當(dāng)時的歐洲戰(zhàn)爭,是以“排隊槍斃”戰(zhàn)術(shù)為主流,打起來基本是這樣的:

18、19世紀(jì)英國主流戰(zhàn)術(shù)—“排隊槍斃”

在我們現(xiàn)代人眼里,線列步兵這種“排隊槍斃”戰(zhàn)術(shù)簡直就是二貨扎堆的真人版,槽點滿滿。但實際上,這卻是當(dāng)時最先進、最實際的戰(zhàn)術(shù),沒有任何其它戰(zhàn)術(shù)能比它更加有操作性。

“排隊槍斃”戰(zhàn)術(shù)在實戰(zhàn)過程中分成兩個階段,遠(yuǎn)距離對射,近距離肉搏,基于該特征,蘭徹斯特在對戰(zhàn)爭損耗的模擬時,也利用了分情況討論,并且以此得出了兩個不同的戰(zhàn)損計算公式。

方程解釋

1、遠(yuǎn)距離恒定傷亡對射情況(上古時代才有的情況)

蘭徹斯特第一線性律

以古代戰(zhàn)斗模型為基礎(chǔ),戰(zhàn)斗結(jié)局取決于雙方的格斗水平。其假定條件是作戰(zhàn)兵力相互暴露,可解釋成人對人或武器對武器的交戰(zhàn),每一方損耗率都平均為常值。

設(shè)x0為紅方在t=0時刻的初始兵力,xt為紅方在t時刻瞬時兵力(或剩余兵力);

設(shè)y0為藍(lán)方在t=0時刻的初始兵力,yt為藍(lán)方在t時刻瞬時兵力(或剩余兵力);

設(shè)a為紅方單位時間內(nèi)損失的作戰(zhàn)單位數(shù);(每秒死a個人)

設(shè)b為藍(lán)方單位時間內(nèi)損失的作戰(zhàn)單位數(shù);(每秒死b個人)

則紅方,藍(lán)方在戰(zhàn)斗中的人員損失情況可以用常微分方程表述如下:

簡單求解可得在戰(zhàn)斗過程中紅方剩余人數(shù)xt以及藍(lán)方剩余人數(shù)yt的具體數(shù)值。

戰(zhàn)斗結(jié)果分析:

a,b分別代表紅方,藍(lán)方的損耗系數(shù),換個方式來理解,a代表著藍(lán)色方對紅方的殺傷力,b代表著紅色方對藍(lán)色方的殺傷力。

簡單的換算一下,紅方,藍(lán)方的戰(zhàn)斗力可以表述如下:

當(dāng)bx0>ay0時:

紅方獲得戰(zhàn)斗勝利

戰(zhàn)斗結(jié)束時間為:t2

戰(zhàn)斗結(jié)束時紅方剩余人數(shù):x=x0-a*t2

當(dāng)bx0<ay0時:

藍(lán)方獲得戰(zhàn)斗勝利

戰(zhàn)斗結(jié)束時間為:t1

戰(zhàn)斗結(jié)束時紅方剩余人數(shù):y=y0-b*t1

當(dāng)bx0=ay0時:

雙方同歸于盡

第一線性戰(zhàn)損公式適用條件分析:第一線性律適用于同兵種、損耗系數(shù)為常數(shù)、能進行直接瞄準(zhǔn)的一對一格斗的作戰(zhàn)過程(如步兵對步兵、坦克對坦克的格斗)

第一線性律的基本特征是:在作戰(zhàn)過程中,雙方不斷減員,兵力對比關(guān)系不斷變化,但雙方在單位時間內(nèi)的對敵殺傷數(shù)卻始終恒定。

第一線性律所描述的戰(zhàn)場態(tài)勢具有這樣的性質(zhì):在戰(zhàn)斗進行過程中,雙方各自的對敵殺傷率不因戰(zhàn)斗減員而變化,不因兵力對比關(guān)系的變化而變化。

2、不能精確探測雙方位置的遠(yuǎn)距離對戰(zhàn)

蘭徹斯特第二線性律

以炮擊為基礎(chǔ),射擊帶有一定的盲目性,火力集中在已知的敵戰(zhàn)斗單位的集結(jié)地區(qū),并不針對具體的目標(biāo)實施射擊,而這個集結(jié)地區(qū)的大小幾乎與敵部隊的數(shù)量無關(guān)(面射擊模型)。因為射擊為隨機瞄準(zhǔn)且不轉(zhuǎn)移火力,在此情況下,雙方的損耗率與自己部隊數(shù)量,敵方戰(zhàn)斗力,敵方部隊數(shù)量均成正比:

設(shè)藍(lán)軍戰(zhàn)斗力為a(每秒對紅軍的殺傷力)

設(shè)紅軍戰(zhàn)斗力為b(每秒對藍(lán)軍的殺傷力)

則紅方,藍(lán)方在戰(zhàn)斗中的人員損失情況可以用常微分方程表述如下:

根據(jù)第一定律時設(shè)定的初值條件和常微分方程知識,可以求解出紅方,藍(lán)方在不同時間段的剩余兵力(過程略去,給出最后的計算結(jié)果供大家參考)。

戰(zhàn)斗結(jié)果分析:

當(dāng)bx0>ay0時

紅方獲得戰(zhàn)斗勝利

剩余兵力為:

當(dāng)bx0<ay0時

藍(lán)方獲得戰(zhàn)斗勝利

剩余兵力為:

當(dāng)bx0=ay0時

雙方同歸于盡

第二線性戰(zhàn)損公式適用條件分析:第二線性律適用于清楚敵方大概方位,但是因為射程,視距等因素影響不能對其進行精準(zhǔn)打擊的情況。

第二線性律的基本特征是:在作戰(zhàn)過程中,雙方戰(zhàn)斗力會隨己方戰(zhàn)斗減員而發(fā)生變化。

3、大規(guī)模遭遇戰(zhàn)(適合大多數(shù)現(xiàn)實情況)

蘭徹斯特平方律

以大部分遭遇戰(zhàn)為原型,合理的解釋了“人海戰(zhàn)術(shù)”的科學(xué)性和合理性,同時因為方程自身存在的特性,也提供了為敵眾我寡,分而擊之提供了理論依據(jù)(計算結(jié)果顯示,將大團隊等分能最大限度降低戰(zhàn)斗的作戰(zhàn)能力,這也是截斷戰(zhàn)術(shù)的理論解釋),不過現(xiàn)代戰(zhàn)爭中影響戰(zhàn)力偏差的因素太多,所以蘭徹斯特平方定律并不能完美的解釋現(xiàn)代戰(zhàn)爭的傷亡人數(shù)比。

在蘭徹斯特平方律中,己方人員損失速率完全取決于敵方殺傷力和敵方人數(shù),在能夠精確打擊的情況下,敵方一波能夠帶走己方人數(shù)的數(shù)量由敵方單體戰(zhàn)斗力和敵方當(dāng)前可投入戰(zhàn)斗人數(shù)決定,即:

根據(jù)常微分方程知識,可以對該方程進行求解,得出紅軍,藍(lán)軍在t時候的剩余人數(shù)xt和yt(略去計算過程,結(jié)果僅供參考)

注:根據(jù)狀態(tài)方程,在大規(guī)?;鞈?zhàn)中軍團戰(zhàn)斗力正比于單兵作戰(zhàn)能力乘以軍團人數(shù)的平方,即:

戰(zhàn)斗結(jié)果分析:

紅方戰(zhàn)力大于藍(lán)方,紅方獲勝

獲勝時紅方剩余兵力為:

藍(lán)方戰(zhàn)力大于紅方,藍(lán)方獲勝

獲勝時藍(lán)方剩余兵力為:

一個重要的結(jié)論:在大規(guī)?;鞈?zhàn)模型中,如下公式在戰(zhàn)斗的各個階段始終成立:

應(yīng)用分析

很多人都思考過怎樣將蘭徹斯特方程應(yīng)用到RTS游戲的設(shè)計中去,以便制造出更加仿真的戰(zhàn)斗結(jié)果;然而事實是,對游戲設(shè)計而言,蘭徹斯特方程并沒有想象中那么實用——它適合對非常理想化、單一化的戰(zhàn)場情況進行模擬,比如沒有第三方火力、排除地形因素等等,而實際戰(zhàn)場遠(yuǎn)非這么簡單。

試想一下,在皇室戰(zhàn)爭中利用蘭徹斯特方程對戰(zhàn)斗結(jié)果進行修正會出現(xiàn)什么情況?

因為皇室戰(zhàn)爭的戰(zhàn)斗表現(xiàn)是即時的,玩家對戰(zhàn)斗的細(xì)節(jié)一清二楚,而公式只能控制最終結(jié)果,如果二者出現(xiàn)偏差,玩家會在第一時間久發(fā)現(xiàn)問題。這說明,在所有需要表現(xiàn)戰(zhàn)斗過程的多對多對戰(zhàn)游戲中蘭徹斯特方程都起不到任何作用。

那么是不是蘭徹斯特方程在游戲設(shè)計中真的毫無用處嗎?答案也是否定的!

在忽略戰(zhàn)斗過程的情況下,蘭徹斯特方程是最合理的計算戰(zhàn)損比例的方式。所以在諸如《三國霸業(yè)》、《三國志》等通過兵力數(shù)值變化來表示戰(zhàn)斗結(jié)果的游戲中,蘭徹斯特定律是大有可為的!蘭徹斯特方程自身的局限,最大的原因不是現(xiàn)實環(huán)境的制約,而是其本身是跳過過程直接對戰(zhàn)斗結(jié)果進行模擬。事實上,在所有需要表達(dá)戰(zhàn)斗過程的對戰(zhàn)游戲中,戰(zhàn)斗的結(jié)果會自然的去向于蘭徹斯特方程,根本就不需要用蘭徹斯特方程來對戰(zhàn)斗結(jié)果進行修正!

如果為了追求一個理論上合理的結(jié)果而改變游戲的體驗,這是違背游戲設(shè)計原則的。蘭徹斯特只是方程,不是標(biāo)準(zhǔn)

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