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八、格擋計算公式
實際格擋幾率=盾牌的格擋率*(敏捷-15)/(2*等級) 【不超過75%】
解析:游戲內(nèi)角色通??梢宰笫帜枚苡沂帜梦淦?。拿到盾牌的時候,角色狀態(tài)會出現(xiàn)一個針對敵人攻擊的格擋率。
格擋是游戲內(nèi)超強的一個屬性。格擋動作發(fā)生具體表現(xiàn)為敵人攻擊被盾牌叮的一聲格擋而無效化掉,角色會出現(xiàn)一個幾幀的格擋停頓動作。
其中刺客職業(yè)裝備爪也有幾率格擋,算是職業(yè)的個性特色。類似這類職業(yè)特色設(shè)定還有比如:刺客開鎖從不需要身上有鑰匙、野蠻人可以雙手各拿雙手劍或斧,圣騎士專屬盾不僅加大量四抗、格擋率算法也比別人高等等。
跟之前的耐力系數(shù)等一樣,在盾牌的使用上,游戲也設(shè)定了不同職業(yè)的不同效果加成。同一個盾牌,亞馬遜、刺客、野蠻人這些物理職業(yè)在盾牌基礎(chǔ)格擋幾率上額外增加5%的格擋幾率,圣騎士增加10%,其他人格擋幾率不變。
這一條公式實際格擋幾率=盾牌的格擋率*(敏捷-15)/(2*等級)中,首先看第一個盾牌的格擋率,是人物最終去參與公式計算的一個格擋率,會顯示在裝備面板中,這個數(shù)值一般不等于盾牌的自帶屬性,因為還包括其他裝備可能存在的加成。
盾牌的格擋率計算方法是,盾牌自身格擋率+盾牌魔法屬性中經(jīng)常獎勵的格擋率+其他裝備的格擋率加成+來自部分技能的格擋率。得到的這個總的格擋率才會到公式中去參與計算。雖然最終實際格擋率在游戲中無法超過75%,但是這個去參加計算的盾牌的格擋率可以超過75%,也就是說臨界值還是只設(shè)定在最終的表現(xiàn)結(jié)果上。
那么公式理解上我們可以看成:上述一身的總格擋率乘以一個修正系數(shù)。該系數(shù)自然就是(敏捷-15)/2*等級。假設(shè)裝備不錯剛好一身75%的格擋,敏捷投入的越多,系數(shù)越大,最終游戲防御率就越容易增加到接近75%的數(shù)值。但是隨著等級提高,想維持系數(shù)為1需要的敏捷也會越來越多,暫時忽視分子上較小的加成修正(-15)。也就是說大概至少要加2倍*等級的敏捷,才會差不多得到最好的實際格擋幾率。
要知道升1級有4點一級屬性自由分配。其次格擋體驗的核心數(shù)值部分設(shè)定在了盾牌上,那么在身上這塊盾牌數(shù)據(jù)前期不是特別強力的情況下,想達到比較高的一個實戰(zhàn)格擋率,每級的4點一級屬性至少一半要投入在敏捷上,這一點也非常容易理解,敏捷設(shè)定的初衷就是跟格擋率掛鉤了的。至于這個15,屬于前期比較重要的一個修正系數(shù)。最前期等級只有幾級,不把玩家這個二三十左右的敏捷大量降低一下,就會頻繁的叮叮叮啦。(因為分母很小很小,而前期裸裝就有一定的敏捷了)
所以說公式依舊比較簡單,基本上看下自己敏捷,帶入算一下就知道格擋的加成情況了。一般隨著玩家角色發(fā)展,敏捷加的少的話,這個高等級了之后系數(shù)衰減就非常多,格擋實際概率會比較低的,這也促使近戰(zhàn)玩家多少都要投入一些屬性在這上面,并且這部分投入其實跟各種裝備對于敏捷的要求也互相呼應。而對于拿著各種專屬盾牌的圣騎士,任何加點流派都要最好保證加敏捷點到實際格擋75%,而且圣騎士本身多種技能都會突出盾牌格擋這一塊的與眾不同。
順帶提一下移動時候格擋率的變化。之前說過跑動時候防御力為0,而格擋概率會變成上面公式的1/3,也就是說結(jié)果整體除以3即可,上限也自然的變成了25%。
走路的時候格擋不變,其實這也跟防御力一樣往真實合理情況設(shè)計。設(shè)計師認為玩家走動與站立的時候體驗需要安穩(wěn),身上關(guān)于防御方面的數(shù)值并未設(shè)定衰減。
公式總結(jié):一身裝備總格擋率*(敏捷總加點-前期修正指數(shù))/(等級*2)
【等級升1次得4個自由分配的1級屬性點】
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這一部分主要內(nèi)容是:在角色等級過高情況、角色和怪物等級有各種差距的情況下,如何控制玩家升級速度,最后會再提一下經(jīng)驗損失方面的設(shè)計。
首先說關(guān)于直接打怪經(jīng)驗值的獲取,這個很簡單,其實就是怪物表格配置這個怪物多少經(jīng)驗,你殺死他就獲得這么多。重點是每個怪物的經(jīng)驗要設(shè)計多少。
以游戲體驗逆推大概如下:衡量好大概各重要等級升級所需時間,根據(jù)戰(zhàn)斗節(jié)奏劃分各個期間打怪數(shù)量,分配好精英怪、雜兵群與boss,再以雜兵具體數(shù)量配置去定各個怪物的經(jīng)驗。其實還是取決于設(shè)計師想要的人物升級速度、對怪物投放的控制,也就是抓住人物在不同階段可以殺多少只小怪去升級的體驗。這個體驗正是怪物經(jīng)驗表填寫的原則。
這一條中提到了怪物的經(jīng)驗值,那么各種怪物詳細經(jīng)驗數(shù)值如何填先不說,回到主題重點說一下幾種常見情況下,暗黑2中去控制升級經(jīng)驗進度,優(yōu)化調(diào)整游戲經(jīng)驗的手法。
1、先說角色升級過程中,和怪物等級有差距的情況。
前面講到殺怪自動獲取經(jīng)驗數(shù)值,一般都是指的玩家獲取的100%怪物經(jīng)驗數(shù)值,也就是說和怪物等級一樣你才可以獲得這么多。而經(jīng)常會出現(xiàn)的情況是,等級過高的玩家到低級地圖虐怪,或者尤其低等級玩家到高端地圖刷怪想飛升。
前中后期怪物的強度和經(jīng)驗成正比,自然高級地圖經(jīng)驗非常多,這種做法不處理好顯然就會造成玩家等級的不可控。
暗黑的處理手法是針對各位情況,用精確的乘法衰減系數(shù)去修正玩家與怪物,等級不同時候的經(jīng)驗獲取。
第一種情況,特別指出是前期時候的情況。
若玩家等級<25:
①當打的怪物等級比自己低的時候,差距5級包括5以內(nèi),經(jīng)驗獲取100%;
怪物比自己低6、7、8、9級的時候,衰減系數(shù)提高到81%、62%、43%、24%。
也就是等級差距越大收益越少,大于5級的情況經(jīng)驗就開始迅速幾乎1級20%的速度衰減了。
最后如果怪物比自己低達到10或者以上,收益只有5%。
②當打的怪物等級比自己高的時候,也就是說去高級地圖,5級以內(nèi)依舊不作處理百分百獲得。怪物比自己高6、7、8、9級的時候,衰減系數(shù)也是分別提高到88%、68%、36%、15%,同樣怪物超過你10或者10級以上,收益只有5%。
第二種情況,玩家熟悉了游戲,度過新手期引導階段,開始慢慢進入比較完善又漫長的成長期體驗的時候。
若玩家等級≥25:
①若玩家打比自己等級低的怪物,衰減情況跟前期衰減節(jié)奏一樣,同樣達到10級之后只有5%;具體系數(shù)有差別但是基本一樣。
②當怪物等級比自己等級高的時候,衰減系數(shù)則直接變成(玩家等級/怪物等級)。
這樣區(qū)別處理的原因在于:打低等級怪,想虐菜混圖肯定有5%衰減,不引導不提倡玩家這么做。實際玩家的行為絕大多都是在挑戰(zhàn)高難怪,刷裝備。
后期在很高級的地圖,也不會給你懲罰衰減到5%,而是你等級越高,同樣的強力敵人,系數(shù)上等級分子越大經(jīng)驗反而更多。而且不管怎么刷不管挑戰(zhàn)多強的敵人,收益都在(自己等級/怪物等級)的范圍內(nèi),絕不會夸張。比如自己80級刷100級怪物,收益為80%。當然假設(shè)1級去打100級的敵人,收益是1%。
為什么前期不用這個公式去通用統(tǒng)一?
因為前期數(shù)據(jù)過小,需要再精細一些去調(diào)控,否則會出問題的。
比如同樣是怪物等級比你高,直接用大后期的公式,你1級怪物2級,1級玩家就受到50%的衰減咯。所以其實是后期等級數(shù)據(jù)放大之后,實際所得就會在可接受的范圍內(nèi)了。
況且,前后等級精細化分開處理,后期修改調(diào)整上也比較明朗直觀一點。前期感覺節(jié)奏不舒服就調(diào)前期,是動不到后期的數(shù)據(jù)的。
2、暗黑后期升級困難最根本的一個因素:高等級下經(jīng)驗獲取衰減。
這個衰減很多游戲都會用,甚至說任何游戲的標配:后期難升級。但是很多項目可能做法是,直接在升級所需數(shù)值上,表格里填好每級要的經(jīng)驗就直接出現(xiàn)一個超陡的三次方系數(shù)了。
暗黑不僅后期升級經(jīng)驗是大幅增加,還針對每一級,在其當前經(jīng)驗獲取率上加了很大的折扣。具體如下:
前69級并不作處理。一旦達到70級,玩家打怪本身應該獲取的經(jīng)驗,都會打上折扣,隨著等級提高,折扣越來越多,直到99級實際獲取只有5/1024。
在這后期游戲等級期間,
69級獲取收益為1024/1024,70級是976/1024,71級是928/1024
70級收益為496/1024,90級收益為61/1024約等于8.8%
直到最后98~99級,收益為5/1024約等于0.5.也就是說本身的每一級極高的升級經(jīng)驗需求,再次直接放大200倍。說天文數(shù)字不為過,這里列個數(shù)字,最后99級升級要的經(jīng)驗在沒被放大100倍的時候是3個億。
游戲的這個設(shè)定意圖顯而易見:別想滿級,后期安心刷裝備build人物就對了,等級不是重點,刷裝備才是游戲的核心體驗。
再說這個游戲里海量的裝備可能幾年你都刷不全,豐富的技能和玩法也絕對玩不膩,等級其實就是一個游戲大致進度、時間的參考作用,看一下而已。
實際上,等級進行到滿足可以穿戴所有裝備確實就行了,等級后期不重要,所以哪怕永遠沒法封頂也是OK的。設(shè)計師顯然不喜歡去設(shè)定300級1000級,那毫無意義。所以加上這種系數(shù)衰減無疑是最快的完美主義做法。滿級依舊是很好看的100級,只是你達不到。
3、經(jīng)驗丟失。
普通難度死亡不掉經(jīng)驗,噩夢難度死亡掉這一級升級所需經(jīng)驗的5%,地獄難度死亡掉這一級升級所需的10%。也就是說最高難度,大后期你刷個把月好不容易打滿10%的經(jīng)驗,一次死亡就全部清空了,別忘了剛說過等級越高越難獲取經(jīng)驗。這個衰減不僅是一種高難度下的等級控制,也算是變相給了刺激的游戲體驗。當然玩單機的每次玩之前就隨手備份存檔吧,不然堅持到最后人會受不了。
95級左右,甚至普通玩家80多級的時候?;疽捕际且恢痹谧罡唠y度的副本里,暗黑最高難度戰(zhàn)斗的設(shè)計,再厲害的高手也難保證不死。所以可以說:這個設(shè)定才是讓玩家后期放棄升級的根本原因:挑戰(zhàn)性太大,不死太難。
此外還有一個優(yōu)化這方面體驗的經(jīng)驗挽回設(shè)計:死亡后別退出游戲,回去成功撿到尸體,可以拿到75%的已損失經(jīng)驗。選擇退出游戲的話經(jīng)驗會消失,當然再進游戲裝備還會在主城你可以撿起來。有的情況實在無法拿到尸體裝備或者持續(xù)多次死亡經(jīng)驗衰減,也只能選擇退出放棄了。
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升級設(shè)定經(jīng)驗的具體數(shù)值,和怪物、副本的投放經(jīng)驗結(jié)合起來算才有意義。
這里可以先提一下暗黑初始的一批小怪給的經(jīng)驗也就是十幾、二十上下,就跟武器的傷害、HP遞增、上一篇文章提到的這些基本數(shù)值一樣,都是從基礎(chǔ)可調(diào)范圍開始慢慢遞增。而設(shè)計10總比設(shè)計1來的好(1無法往下取整數(shù))。變動范圍從1規(guī)規(guī)矩矩遞增到后期的999,也算是一個策劃確定的數(shù)值框架、變動范圍。處女座強迫癥表示這樣設(shè)計不僅玩家好懂自己看起來也舒適。
后面在用excel剖析暗黑的每一級升級所需經(jīng)驗和遞增系數(shù)之前,為了理解的透徹,有必要先截取一下整個游戲體驗中幾個過程中部分怪物給的經(jīng)驗。這樣看經(jīng)驗數(shù)值表在有對比的情況下,看的時候心中就有一個占比比例,會有一個具體獲取難度的衡量。而不是光一堆數(shù)字。
列舉以下幾個怪物:上圖建角色出門遇到的第一個沉淪魔,普通難度經(jīng)驗是18,第2個任務boss血鳥是181,第一章最終boss安達利爾是1282,第二章最終boss都瑞爾6007,第五章最終boss巴爾是21萬。
上述幾個角色在惡魔難度與地獄難度,則大幅提升,因為你的等級到下一個難度會高出很多。第二難度出門第一個小野怪的經(jīng)驗就超過第一幕大boss了。因為游戲中游戲怪物數(shù)量有限,想要不同難度下怪物強度線性提高,就得跟著等級走。
表格列舉這幾個怪物經(jīng)驗清晰一點
這些怪物的經(jīng)驗都是遞增法推算出來,固定每一個手動去填好的。
知道了出門小怪的起始經(jīng)驗和其他難度下最終boss的經(jīng)驗。接著看一下每一級升級經(jīng)驗,然后逆推,游戲每次升級時間基本就固定了。
游戲內(nèi)可以查看到每一級的具體數(shù)值,列到excel中,把經(jīng)驗數(shù)據(jù)隨著等級提升,折線圖分布一下,呈階段式線性上升,跟暗黑常見的“不同等級段下分別精細調(diào)控”的手法基本也吻合。分階段性直線上升,每一級每一個階段都是后面數(shù)據(jù)的參考與基礎(chǔ),在此基礎(chǔ)上設(shè)定階梯式提升。點擊圖標試幾個公式就可以逆推出固定的增長系數(shù)了。
篇幅問題每一級不能都仔細分析,截取前期和后期階段,就很明顯可以看到:是很簡單的固定系數(shù)乘法讓升級經(jīng)驗值在提升。最后一列的與上級比,就是等級經(jīng)驗的固定增減系數(shù)。開始幾級特別手動設(shè)定,后面前期大多是1.25,很快中后期變成固定的1.09.
前三十級經(jīng)驗圖如上圖,后幾十級提高如下圖,可以看到在上一級的基礎(chǔ)上,都階段設(shè)定了一個穩(wěn)定的增長系數(shù)了。
后期每一級都比之前一級難大約10%,或許這個0.1倍就是暗黑2設(shè)定升級體驗的初衷。但是前面一條里說道,大后期針對滿級的控制問題,在每一級都額外加上了變態(tài)的高等級衰減系數(shù),甚至后面高達到5/1024這個數(shù)據(jù)。
這個增幅系數(shù)跟第九大條公式的第二點,暗黑后期升級困難最根本的一個因素:高等級下經(jīng)驗獲取衰減。2者前期后期雙管齊下可以共同把控游戲內(nèi)升級的數(shù)值。前者可以讓整體大多時候都呈現(xiàn)一個穩(wěn)定的提升,比如一直到70級都非常穩(wěn)定;后者負責后期,可以讓高等級下直到100級的升級速度,預期體驗定在自己的一個控制范圍內(nèi),不會存在疏漏。
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【a+a*(n-1)/2)】*【1+89/256*(結(jié)盟者-1)】*(玩家等級/隊伍內(nèi)所有玩家總等級)*【1+神殿buff的50%+裝備加成X%】
暗黑2里組隊經(jīng)驗這方面是很經(jīng)典很合邏輯的算法,后面大多mmo都直接沿用了。
時代不同,部分概念現(xiàn)在不適用了,當時的局域網(wǎng)模式玩法跟現(xiàn)在的mmo服務器在線人數(shù)有巨大差別。暗黑中,加入某個玩家的游戲(房間),玩家世界中的怪物就會變強獲取經(jīng)驗就變多。所以總公式中首先會計算服務器內(nèi)人數(shù)對怪物經(jīng)驗獲取的影響,然后才是組隊的一些分成問題。
第一步【a+a*(n-1)/2)】
首先說游戲內(nèi)共同作戰(zhàn)的玩家數(shù)量,可以想象成你開了一個局域網(wǎng),有多少個玩家加入你的“小世界”中。
在原有單人100%打怪,獲取的經(jīng)驗設(shè)定為的a的基礎(chǔ)上,原著的寫法里,人多了之后公式是:【a+a*(n-1)/2)】
若該游戲世界里現(xiàn)在有n人,則隊伍總獲得經(jīng)驗變成a+a*(n-1)/2,也就是說人數(shù)減1再除以2,這個倍數(shù)就是當前游戲里拿到的額外的經(jīng)驗倍數(shù)。
3個人額外多1倍,10個人額外多4.5倍;也就是2個人只是變成1.5倍,3個人變成2倍,4個人變成2.5倍,5個人變成3倍,10個人變成5.5倍。當然怪物也相對會變強,主要體現(xiàn)在HP中,對應倍數(shù)增加。也很符合最開始提到的游戲的傷害輸出=HP的概念原則。這里也不是直接去乘以人物倍數(shù),可以看出人數(shù)越多,一同輸出某個怪物是變得簡單的,經(jīng)驗也不是直接多10個人就給你10倍。
然后第二步,【1+89/256*(結(jié)盟者-1)】
游戲設(shè)計了結(jié)盟的經(jīng)驗計算。鼓勵玩家結(jié)成同盟,有同盟后經(jīng)驗的獲取也是有對應增加的。這個增加直接在上一步基礎(chǔ)上繼續(xù)乘法運算。
要提一點設(shè)計:上一篇講到游戲的屏幕范圍,yard的概念,這個尺寸距離單位當時說不僅關(guān)系到跑速耐力等,其相對位置的距離運用也關(guān)系到經(jīng)驗的有效分配、技能波及范圍之類的問題。
在這里,怪物死亡,是有一個有效經(jīng)驗可分享范圍的,計算怪物和玩家之間即時的距離單位,在范圍內(nèi)的玩家才可以參與分享經(jīng)驗。暴雪設(shè)定的有效范圍是2個自然屏幕范圍,可以說基本會涵蓋區(qū)域內(nèi)所有的作戰(zhàn)玩家了。
所以有結(jié)盟者,會在第二步之后,再參與第三步的額外加成
具體的公式結(jié)果是變成【a+a*(n-1)/2)】*【1+89/256*(同一個區(qū)域中,死亡怪物可分配經(jīng)驗范圍內(nèi)的結(jié)盟玩家數(shù)-1)】
乍一看系數(shù)89/256似乎不好理解,我們大概算一下89除以256其實就可以了,這個數(shù)值結(jié)果約等于三分之一,后面這個結(jié)盟系數(shù)可以完全大約簡化成(人數(shù)-1)*0.3,也就是說1個人的話,很完美的出現(xiàn)了0加成,2個人就是總經(jīng)驗再多0.3倍,3個人遞增為0.3*2倍。暴雪設(shè)計,每再多一個結(jié)盟者,打怪實得經(jīng)驗就多0.3倍左右。
第三步,(玩家等級/隊伍內(nèi)所有玩家總等級)就是按等級分配了。
上述的總經(jīng)驗算出來之后,系統(tǒng)按照每個玩家等級給予對應的所得經(jīng)驗。
公式為
所得經(jīng)驗=(玩家等級/隊伍所有玩家總等級)*【a+a*(n-1)/2)】*【1+89/256*(結(jié)盟者-1)】
這個公式非常的經(jīng)典,結(jié)合之前的經(jīng)驗分配機制。基本上不僅保證了玩家的組隊收益,大號帶小號,新號飛升等問題都得到了保證。等級越高收益收益越多,等級越低也不會夸張得飛升,但是組隊總是比你單人多的。自己等級除以隊伍總等級,是不是非常簡單好用。
最后一步【1+神殿buff的50%+裝備加成X%】是一些額外加成buff對經(jīng)驗的影響。由于對經(jīng)驗要精準的可控,這個加成必然就投放的少,主要包括少量護身符,限時經(jīng)驗神殿等。神殿野外隨機小幾率出現(xiàn),對經(jīng)驗倍率加成為50%,物品有指定的百分比X。那么最后帶入計算,玩家組隊與結(jié)盟獲得的總經(jīng)驗就是
(玩家等級/隊伍所有玩家總等級)*【a+a*(n-1)/2)】*【1+89/256*(結(jié)盟者-1)】*【1+神殿buff的50%+裝備加成X%】
公式總結(jié):這個年代的mmo不存在局域網(wǎng)加入調(diào)整怪物強度了。與時俱進簡化成:(個人等級/組隊總等級)*經(jīng)驗*(1+結(jié)義加成)
注意,結(jié)義系數(shù)設(shè)定的可控一些,X/256就是典型的可以學習照搬的系數(shù)。比直接拍1.5,2、3什么的科學的多。
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寵物某等級的總經(jīng)驗=等級2×(等級+1)×M
寵物、召喚物這類系統(tǒng),有自身的一套完整設(shè)計,并且養(yǎng)成、作戰(zhàn)方式、包括等級提升都跟人物不同。如果只是照搬人物的系統(tǒng),暴雪也絕對不會在后續(xù)資料片增加雇傭兵這個系統(tǒng)了。寵物在游戲中名稱叫雇傭兵,但凡玩過的同學應該還對第一章的女弓箭手、第二章的黑人槍兵有印象。
雇傭兵的詳細設(shè)定系統(tǒng)后面會繼續(xù)逐步講解的,這里只提一下跟經(jīng)驗有關(guān)方面的設(shè)計。
當游戲內(nèi)加入寶寶(寵物、雇傭兵)之后,不得不考慮的就是經(jīng)驗方面的影響或分成。玩家通常也會有這方面的疑惑,就是寵物殺死的怪物經(jīng)驗我是不是沒有了。我殺的經(jīng)驗如何自動或手動的去分配給寵物。現(xiàn)在流行的一些游戲,玩家能自主分配經(jīng)驗值給各種寵物選擇性養(yǎng)成。
首先講一下暗黑2針對雇傭兵與主角相關(guān)的經(jīng)驗方面,其基本設(shè)定原則:
1 雇傭兵殺敵經(jīng)驗完全會給玩家,跟玩家殺的一樣,所以不用擔心損失的,跟你自己打的一樣;
2 你擊殺的怪物經(jīng)驗會有1/3給雇傭兵。
3 另外召喚物比如死靈法師最典型的那些骷髏,擊殺后玩家人物當然也是百分百獲得怪物經(jīng)驗,而雇傭兵在這部分獲得比例跟第二條一樣是1/3。
(后面的篇章會提到這幾個同時存在的己方單位,雇傭兵和召喚物的一些光環(huán),加成,影響好裝備掉落率的MF數(shù)值,在結(jié)算時候他們之間的影響。)
雇傭兵的升級跟人物不同,相對而言整體數(shù)值都是系數(shù)加公式直接跟便捷得拉出來的。調(diào)整的影響因素:游戲設(shè)定了一個升級因子M,這個因子可以在表格內(nèi)控制填寫。
設(shè)定因子越大,公式下每一級所需經(jīng)驗自然越多,升級越慢。
設(shè)計好處在于,不同難度不同時期,因子改一下升級速率就變了,公式也非常直觀便于調(diào)整。
公式如下:
達到某等級的總經(jīng)驗=等級2×(等級+1)×M, 游戲中,最常用的初始M參照數(shù)值取的是100,當然就是第一個場景的第一種雇傭兵了。就以100舉例,等級10級的時候,需要經(jīng)驗就是100*11*100,為11萬經(jīng)驗。11級要121*10*100=12萬一千,那么10級升級到11級需要的經(jīng)驗一減,就是1萬1。對照之前的各自怪物經(jīng)驗,就可以很清楚要擊殺多少什么樣級別的怪物了,實現(xiàn)配置的控制區(qū)間。
M這個因子根據(jù)不同難度,不同地區(qū)的雇傭兵,給的數(shù)值不一樣,越高難度數(shù)值會越高,也就是說升級越難。然而不同難度不同地區(qū)的雇傭兵其性能,光環(huán)差異,特色、作戰(zhàn)能力成長屬性又各不相同。
具體成長系數(shù)方面,第一幕第一個雇傭兵設(shè)定100,最高難度地獄最強的野蠻人設(shè)計的是140。這里面就很直觀的能在乘法公式里面看出同等級下他們升級的難度的差別了,而且可以精確計算到各個級別的具體差距。
不同雇傭兵的升級因子參數(shù)設(shè)定的不同,導致暗黑中有一個很明顯的設(shè)定:初始難度最早得到的雇傭最容易升級,而且一直帶著會顯得更強力,他們他們到大后期屬性是優(yōu)于最高難度直接雇傭的那種雇傭兵的。
大概是設(shè)計師起初希望玩家把一開始的雇傭兵一直帶著的原因。然而不同難度設(shè)計了各種不同的特色,所以實際上各種場合下職業(yè)的搭配上,還是只能根據(jù)需求去選取合適的雇傭兵。
另外不同難度不同場景地圖下,根據(jù)玩家等級不同,雇傭到的雇傭兵初始等級也有一個變動范圍?;镜扔谕婕矣螒蜻M程達到這里之后的實際等級。這個時候玩家的等級雇傭兵等級,也自然跟野外怪物強度,都成正比。
公式總結(jié):每一級需要總經(jīng)驗=等級2×(等級+1)×M。調(diào)整M可以調(diào)整升級難度。
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十三、
未完待續(xù)
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