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策劃小經(jīng)驗1(轉(zhuǎn))

策劃小經(jīng)驗1(轉(zhuǎn))

遊戲文學 2010-11-04 17:58:34 閱讀10 評論0   字號: 訂閱

先談?wù)劦燃?經(jīng)驗提升方面的數(shù)值.

由于目前大多的的游戲采取的方案仍然是以長時間在線來獲得更高的級別,因此在經(jīng)驗值方面仍應(yīng)采取遞進的方式讓玩家獲得經(jīng)驗值。而這個遞進的數(shù)值既不能太大也不能太小,太大會造成級別差距太大,使得玩家升下一級越來越過于困難。造成玩家的厭惡心理。而太小則會使總經(jīng)驗縮短,造成游戲壽命縮短。

因此我們可以拋開當前級別的經(jīng)驗進行累加,以級別的增長進行。設(shè)計公式如下:

經(jīng)驗值計算公式:

N=當前級別      EXP=30(N*N*N+5N)-80

該公式完全與當前經(jīng)驗值無關(guān),是以級別為主要值進行的累加。而數(shù)字30則是關(guān)鍵值。如果日后測試發(fā)現(xiàn)級別增長速度過快或過慢,只需要調(diào)整該數(shù)字就可以對經(jīng)驗值進行調(diào)整。并且幅度呈三角型。級別越高則經(jīng)驗幅度差別越小。而在低級別時由于升級速度很快變化基本察覺不出來。對于我們進行調(diào)整也是非常方便的。

我們可以通過經(jīng)驗值劃分表來查看這種明顯差距。

以等級90級為例:

通過上表我們可以看出,當關(guān)鍵值為30時,總經(jīng)驗已達到近5億。在初期的級別里,由于經(jīng)驗值獲得速度快,所以即便3級是2級經(jīng)驗值差距的3倍多,對于剛進入的游戲者,以及簡單得怪物來說,獲得的速度依然很快,一天升數(shù)級也沒問題,因此游戲者根本感覺不出來。因為游戲者在對比時通常以上一級別進行對比的。

而在最后的90級經(jīng)驗值卻只比89級經(jīng)驗值多了30分之1,差距非常小。這樣的增長使得游戲者也很難察覺。因此采取該公式即可以增加游戲的壽命(經(jīng)驗值的總值),也不會讓游戲者感覺到一級比一級的難升(各級別之間的差距)。

下面將關(guān)鍵值減少到20,在看一下1~90級經(jīng)驗的劃分。這樣可以更清晰的與之前的經(jīng)驗劃分表進行對比,看看關(guān)鍵值縮小后的改變。

N=當前級別 EXP=20(N*N*N+5N)-80

通過上表可以看出,總經(jīng)驗降為3億,升3級的所需經(jīng)驗達到了升2級所需經(jīng)驗的7倍,而90級所需經(jīng)驗依然比89級多30分之1.因此證明該公式對于經(jīng)驗值的平衡性調(diào)整是非常有效的.無論游戲中設(shè)計總級別是60級還是200級,無論需要的總經(jīng)驗是1萬還是10億,均可以通過該公式調(diào)整游戲者的升級速度.可以說該公式適合任何需要升級的游戲.

關(guān)于該公式最后的減80.這是一個微調(diào)數(shù)值.為什么要設(shè)置此數(shù)值呢,我們依然通過公式來看.

將公式的關(guān)鍵值改為10

N=當前級別 EXP=10(N*N*N+5N)-80

玩家為1級,需要升到2級時 公式為 10(1*1*1+5*1)-80=-20   我們可以看到如果關(guān)鍵值過低,那么會導致經(jīng)驗值變?yōu)樨摂?shù),這時就需要調(diào)整最后的微調(diào)數(shù)值,將它調(diào)低。同時,通過修改微調(diào)數(shù)值也會對各個級別的經(jīng)驗產(chǎn)生影響。例如將初期各級別之間經(jīng)驗值的數(shù)據(jù)縮小等等。

關(guān)鍵值進行宏觀上的調(diào)節(jié),微調(diào)值調(diào)節(jié)微觀部分,這就是該公式在等級與經(jīng)驗提升上的作用。

殺怪獲得的經(jīng)驗值:

公式:獲得的經(jīng)驗值=怪物經(jīng)驗*怪物等級/玩家等級

    這個公式非常的簡單,目前大多游戲也都使用這個公式,好處就是根據(jù)玩家的等級來判定殺怪獲得的經(jīng)驗,級別越低,殺死高級別的怪物獲得的經(jīng)驗越高,級別越高,殺死低級別怪物獲得的經(jīng)驗就越低。

舉個例子:60級的怪物,假設(shè)怪物經(jīng)驗值為3000 分別被40級和80級的玩家殺死。

3000*60/40=4500經(jīng)驗      3000*60/80=2250經(jīng)驗

注:如果服務(wù)器條件允許,可以在最后獲得經(jīng)驗中隨機乘0.80~1.20之間的任意一個數(shù)字,這樣就可以設(shè)置經(jīng)驗不是固定不變的,而是每次都不相同。甚至可以與技能相關(guān)聯(lián),如果最后一擊為暴擊殺死,則經(jīng)驗翻倍。 或者設(shè)置成帶有刺激和挑戰(zhàn)的模式吸引玩家,比如一小時內(nèi)連續(xù)殺怪時第10、50、100……個怪的時候這個怪的經(jīng)驗也是10、50、100倍??傊@是一個簡單的設(shè)置,想怎么設(shè)隨心所欲。

關(guān)于怪物的經(jīng)驗。通常來說怪物經(jīng)驗就是游戲者與怪物同級別時殺死怪物所獲得的經(jīng)驗值。一般都是預先設(shè)置好的,可以簡單的設(shè)置成1,2,3級怪物經(jīng)驗為5,10,15。也可以像前一章一樣設(shè)置一個怪物的等級經(jīng)驗值提升?;蛘咄耆珱]有關(guān)聯(lián)的給每個等級的怪物一個經(jīng)驗值。只是這樣進行后續(xù)的開發(fā)時略微麻煩一些。

BOSS級怪物設(shè)置特殊的、更高的經(jīng)驗值,這個就看各個游戲的不同設(shè)置了,無須在講。

組隊經(jīng)驗值分配數(shù)值

   不考慮自己個人做任務(wù)的經(jīng)驗,只考慮組隊殺怪時的經(jīng)驗值分配,關(guān)于這點我們需要考慮很多,現(xiàn)在很多游戲的組隊經(jīng)驗值分配都是平均分配或者根據(jù)傷害不同來分配。所以很多游戲中玩家都喜歡單練。級別越高越是如此,這樣造成的結(jié)果就是游戲中的交流減少。新人沒人帶。換來的后果就是新人都喜歡去新區(qū),老區(qū)沒有新鮮血液的加入。最后不斷的合區(qū),在開新服。

    我們可以通過人數(shù)的增加來增加經(jīng)驗獲得的百分比解決這個問題。

例如游戲中最高可6人組隊。

人數(shù)對應(yīng)的經(jīng)驗百分比:

2人打怪獲得的經(jīng)驗值為%120

3人打怪獲得的經(jīng)驗值為%140

4人打怪獲得的經(jīng)驗值為%160

5人打怪獲得的經(jīng)驗值為%180

6人打怪獲得的經(jīng)驗值為%200

個人獲得的經(jīng)驗值=(殺死怪物獲得的經(jīng)驗值/小隊等級總和)*個人等級

例:5人組隊,級別分別為:30、33、45、50、60。殺死等級為60級怪物(假設(shè)60級怪物經(jīng)驗為3000)。

結(jié)果為:{3000*60/[(30+33+45+50+60)/5]*1.8}/(30+33+45+50+60)*個人等級=

30級玩家獲得經(jīng)驗:1023

33級玩家獲得經(jīng)驗:1125

45級玩家獲得經(jīng)驗:1534

50級玩家獲得經(jīng)驗:1704

60級玩家獲得經(jīng)驗:2045

這樣根據(jù)等級獲得的經(jīng)驗值非常公平。組隊就變的更有意義,而玩家之間也樂于快速提高等級而去組隊。高級的玩家則更樂于帶新手玩家練級,因為帶越多級別越低的玩家,則自己的經(jīng)驗值就會越高。

依然通過2個直觀的例子來看看。

例1:60級的角色與一個10級的角色組隊。在60級左右的區(qū)域殺怪。(假設(shè)60級怪物經(jīng)驗為3000)

{3000*60/[(10+60)/2]*1.2}/(10+60)*個人等級=

10級玩家獲得經(jīng)驗:882

60級玩家獲得經(jīng)驗:5290

例2:60級的角色與4個10級的角色組隊。在60級左右的區(qū)域殺怪。(假設(shè)60級怪物經(jīng)驗為3000)

{3000*60/[(10+10+10+10+60)/5]*1.8}/(10+10+10+10+60)*個人等級=

10級玩家每個獲得經(jīng)驗:1620

60級玩家獲得經(jīng)驗:9720

通過以上2個例子我們可以看出,60級角色殺死60級怪物只有3000的經(jīng)驗,而與一個10級的角色組隊就達到5290的經(jīng)驗,與4個10級的角色組隊就達到9720的經(jīng)驗。對于這樣優(yōu)厚的經(jīng)驗補償,我想是每一個高級的玩家都樂于去組隊的。并且該公式所達到的目的是讓經(jīng)驗呈曲線上升,根據(jù)每個角色的等級來判定應(yīng)該獲得的經(jīng)驗。使得無論哪個級別的角色都能獲得最大的利益。

同時,公式中的百分比也可以根據(jù)游戲需要而修改,可以是%200也可以是%300.但注意一定要根據(jù)組隊的人數(shù)按比例修改就可以了.

-------------------華麗的分割線----------------------

FAQ:

1、如果玩家通過自己建數(shù)個小號與自己大號組隊給自己升級,怎么辦?

答:可以通過限制組隊等級來解決,比如等級差距30級以上不能組隊。這樣使得玩家之間的組隊劃分更加明晰。中級玩家會去帶低級玩家(25~30級帶1~5級),高級玩家會去帶中級玩家(55~60級帶25~30級)。

2、那玩家把自己的小號都練到和自己相差30級左右的等級,怎么辦?

答:不可能,因為根據(jù)經(jīng)驗值計算公式和組隊經(jīng)驗分配公式的設(shè)計,組隊練級不可能達到同步的速度,級別越低的玩家組隊升級的速度越快,而級別越高的玩家則越慢。

3、玩家如果將小號通過死亡的方式保留在和自己相差30級左右的等級,怎么辦?

答:可通過限制死亡方式來進行,例如設(shè)計成死亡只掉當前經(jīng)驗,不會掉級。另外如果游戲采取正常的月卡、點卡模式收費,這種方式反而會使玩家得不償失。玩家如果采取這種方式必然是自愿的,而運營商的利潤則會增加。

4、假設(shè)6人組隊,也就是在1個高級別的玩家?guī)?個所能帶的最低級別玩家時經(jīng)驗的獲得最高。一個服務(wù)器中很難同時找到這么多適合的級別。玩家是否會因此不習慣于組隊?

答:不會,根據(jù)組隊經(jīng)驗分配公式的設(shè)計,只要帶比自己級別低的玩家,就是有經(jīng)驗補償?shù)?,只是多少不同。例子中?0級帶5個10級的玩家的組隊情況只是展示在獲得經(jīng)驗最大化的狀態(tài)下。隨便什么狀態(tài)下組隊都是有利的。即使同級別的組隊,也會因為人多加快了打怪速度而組隊。

5、升級速度這么快會減少游戲壽命,玩家很快都達到當前版本的最高等級怎么辦?

答:不會,因為經(jīng)驗值計算公式的關(guān)鍵值和微調(diào)值對經(jīng)驗&等級部分的處理,使得總經(jīng)驗完全可以配合怪物經(jīng)驗值和組隊經(jīng)驗值公式來進行最適合的調(diào)整。

6、玩家不愿意組隊有著很多的原因,比如打錢,打裝備,打材料,不僅僅是因為升級的問題。

答:的確是這樣,因此我們需要把每個數(shù)值都做好。至少按以上數(shù)值制作時,玩家不會因為升級問題而不肯組隊。

------------------在次分割-------------------------

多人&多隊攻擊同一怪物經(jīng)驗分配.

多人多隊攻擊同一怪物是指沒有組隊的玩家打同一個怪物的情況。部分游戲采取了按最先攻擊的人分得經(jīng)驗、按最后一擊的人分得經(jīng)驗,或者干脆就是被攻擊后的怪物若干時間內(nèi)他人無法攻擊等等模式。這些都是不可取的。按最先攻擊的人或最后一擊的人分得經(jīng)驗,容易造成惡意搶怪的發(fā)生。而被攻擊后怪物若干時間內(nèi)他人無法攻擊的模式雖然可以避免搶怪,但對于掉寶的BOSS等怪,卻又形成了搶怪,只是搶奪的對象從經(jīng)驗變成了物品。

所以針對搶怪似乎沒有最好的解決辦法。采取分配才是最公平的辦法。

公式:單人&單隊獲得經(jīng)驗=怪物經(jīng)驗/(怪物總血量/單人&單隊造成傷害)

這個公式只能說對于能者多得的方式來說最公平,但假設(shè)高級玩家去低級區(qū)域惡意搶怪,那依然是不公平的。

如果服務(wù)器條件允許,可設(shè)置最后一擊獎勵,最后一擊殺死怪物者額外獲得怪物總經(jīng)驗的%5。

死亡造成經(jīng)驗損失:

    這一點每個游戲都有不同設(shè)置,有的游戲借此限制玩家升級速度,也有的游戲完全不設(shè)置死亡懲罰。這里就不多說了。我的觀點是在服務(wù)器穩(wěn)定的情況下,被玩家殺死不造成經(jīng)驗損失,被怪殺死損失經(jīng)驗當前級別至下一級別所需經(jīng)驗的X%。經(jīng)驗值減少的極限是到當前等級所需經(jīng)驗值。即永不低于當前等級所需要的經(jīng)驗值。(不會掉級)。

    這樣的好處是不會被惡意PK殺死后掉經(jīng)驗,而在服務(wù)器穩(wěn)定(不會卡)的情況下一般不會被怪殺死,如果被怪殺死說明玩家的技巧不夠或者挑戰(zhàn)和自己級別裝備差距太大的怪了。而設(shè)置了不會掉級的處理,則是為了玩家去擊殺BOSS級怪或挑戰(zhàn)自身極限的設(shè)置,一般這種情況死亡頻率較高,玩家會在剛升級時去進行。即便不在剛升級時去進行,也不會因死亡次數(shù)太多導致的級別降低而喪失對游戲的信心。

··························································································

很多游戲都有這么一個功能,按TAB鍵能夠自動指定角色周圍最近的目標,還可以從近到遠切換.這一目地做個簡單的調(diào)整就能有趣很多,比如按照以角色面朝的方向為基準,選擇坐標軸里的怪.例如X為雙數(shù)3,Y為變數(shù).看下圖應(yīng)該能清楚的表示.

也可以根據(jù)武器和技能的不同有所改變,這個就自己去發(fā)揮想象吧!我就不用自己的東西而約束住大家的想法了.

移動方面:

角色的移動通常會有數(shù)種方式.這里舉例說明.

攻擊方面:

攻擊方面也可根據(jù)攻擊的位置進行改變以增加變化.例如下圖,劍\斧等近戰(zhàn)武器的攻擊范圍與攻擊力可以變化.

矛一類近戰(zhàn)攻擊范圍變化:

這類武器可設(shè)置為接近1格時無法攻擊.這樣技能中就可以增加類似將人推開的技能,增加PK的樂趣.

遠程攻擊也可根據(jù)位置的不同而改變攻擊力與攻擊范圍的變化.請注意,因為是遠程攻擊,如果技能中設(shè)置群體攻擊的話,實際上遠程攻擊的范圍已經(jīng)很大了,所以不能在設(shè)置群體攻擊時還超越遠程攻擊的范圍,因此不設(shè)置群體攻擊范圍.

遠程攻擊示范圖:

魔法攻擊示范圖:

這個設(shè)置是我個人的想法.也用在目前正開發(fā)的某款游戲中.也許對于其他人的想法和游戲來說并不是太合適吧!看看就好

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