有關(guān)部門日前發(fā)布的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,被網(wǎng)友們稱為“最強(qiáng)保護(hù)條例”。比如,《通知》規(guī)定,“每日22時(shí)到次日8時(shí),游戲公司不得為未成年人提供游戲服務(wù)。未成年人玩游戲,法定節(jié)假日每日不得超過3小時(shí),其他時(shí)間每日不得超過1.5小時(shí)”。
數(shù)據(jù)顯示,近三成學(xué)齡前兒童每天使用網(wǎng)絡(luò)的時(shí)間在30分鐘以上,而14歲青少年每天使用網(wǎng)絡(luò)時(shí)間超過半小時(shí)的比例達(dá)到60.8%,未成年人10歲之前觸網(wǎng)比例高達(dá)72%。如何為未成年人營(yíng)造安全健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,已成為全社會(huì)的普遍期待。2007年,當(dāng)時(shí)針對(duì)未成年玩家曾出臺(tái)過網(wǎng)絡(luò)實(shí)名認(rèn)證和防沉迷系統(tǒng),后來卻沒有得到很好落實(shí)。這一次的未成年人“防沉迷”會(huì)有用嗎?
技術(shù)的發(fā)展為保護(hù)未成年人提供了可能性。當(dāng)年的網(wǎng)絡(luò)實(shí)名認(rèn)證和防沉迷系統(tǒng)難以真正確認(rèn)未成年玩家的身份,未成年玩家通過代注冊(cè)、購買賬號(hào)等方式能相對(duì)容易地“翻墻而過”。隨著游戲向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)演進(jìn)以及技術(shù)的不斷提升,從頭部游戲企業(yè)此前的實(shí)踐來看,包括人臉識(shí)別、設(shè)備鎖等一系列新技術(shù)能有效限制未成年人的游戲行為,人工智能的加入則讓識(shí)別變得更精準(zhǔn)。比如,通過大數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)玩家的行為模式符合未成年人的特征,就可直接發(fā)起人臉認(rèn)證要求。騰訊的數(shù)據(jù)顯示,通過相關(guān)技術(shù)創(chuàng)新,未滿13周歲的未成年用戶平均游戲時(shí)長(zhǎng)下降約59.8%,13周歲及以上未成年用戶平均游戲時(shí)長(zhǎng)下降40.3%。
但縱觀網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),游戲企業(yè)的規(guī)模大小各異,技術(shù)水平也參差不齊,并非所有公司都有技術(shù)儲(chǔ)備和研發(fā)能力甚至經(jīng)濟(jì)實(shí)力來提供自己的未成年玩家保護(hù)措施。因此,一方面需要呼吁頭部游戲企業(yè)開放自己的技術(shù)能力,為行業(yè)提供相關(guān)的公共服務(wù);另一方面,包括人臉識(shí)別、實(shí)名認(rèn)證等需要調(diào)用政府相關(guān)數(shù)據(jù)的技術(shù)手段,在數(shù)據(jù)開放上需要考慮為游戲企業(yè)的未成年人保護(hù)提供更多便利。
然而,僅靠技術(shù)筑起“護(hù)城河”,還不足以解決所有問題。一些孩子熱衷玩網(wǎng)絡(luò)游戲,在一定程度上折射出家長(zhǎng)和學(xué)校在教育工作中的某種缺位。玩游戲是人類的天性,在引導(dǎo)孩子合理玩游戲的過程中,家長(zhǎng)和學(xué)校應(yīng)該為未成年人創(chuàng)造更多接觸線下生活的機(jī)會(huì),培養(yǎng)他們多方面的興趣愛好。特別是一些家長(zhǎng)要反思一下自己是否手機(jī)不離手,是否為孩子樹立起一個(gè)好榜樣。
學(xué)校和家長(zhǎng)還要認(rèn)識(shí)到,互聯(lián)網(wǎng)并不僅有網(wǎng)絡(luò)游戲,也要幫助未成年人建立健康上網(wǎng)、使用智能手機(jī)的習(xí)慣,通過陪伴、監(jiān)護(hù)、指導(dǎo),在控制孩子的上網(wǎng)時(shí)間的同時(shí),教會(huì)孩子識(shí)別不良信息、建立自我管理能力,并且學(xué)會(huì)高效地使用互聯(lián)網(wǎng)。只有“疏堵結(jié)合”“多管齊下”,才有利于處理好未成年人與網(wǎng)絡(luò)游戲之間的關(guān)系。
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