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編者按:我們和游戲科學(xué)(《百將行》開發(fā)團隊)始終保持著不錯的關(guān)系,在我們上周刊發(fā)《談?wù)劇窗賹⑿小档膽?zhàn)斗問題》一文后,《百將行》制作人Yocar先生有一些不同的看法,因此我們約稿一篇,來請Yocar談?wù)勥@個游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計理念。
每一款游戲當(dāng)然都凝聚著開發(fā)者的心血,而我們也愿意更深入地探討有關(guān)游戲的任何問題。為了避免讀者們把我們的評論區(qū)弄得太過憤怒,我們必須要再次強調(diào),我們把這篇文章看成是有益的補充,而并非“反擊或回應(yīng)”,我們也希望您們這樣想。當(dāng)然,本文不代表觸樂的觀點,但它足夠有價值。
觸樂前幾天發(fā)表了《談?wù)劇窗賹⑿小档膽?zhàn)斗問題》一文,讓我和開發(fā)團隊的老屁股們喜憂參半。喜的是《百將行》作為一款還在刪檔測試期的產(chǎn)品,能夠這么快得到媒體的關(guān)注和報道,相當(dāng)榮幸;憂的是文中提到了不少關(guān)于產(chǎn)品戰(zhàn)斗體驗的問題,這些“不成熟”的判斷可能對還沒有玩到這款產(chǎn)品的用戶造成誤會甚至負面印象,讓游戲科學(xué)這個注定會代表中國自研游戲臉面的新興公司還沒發(fā)育好就有被媒體直接玩死之虞。
所以,我們希望這篇文章可以讓群眾們從開發(fā)者的角度,再了解一下《百將行》的戰(zhàn)斗設(shè)計理念和這次實際測試的情況。
■ 為什么《百將行》也是一款按頭像放技能的動作卡牌?
理由是,我們沒有發(fā)現(xiàn)比“動作卡牌”更適合承載動作樂趣的其他手游類型。
下面這張圖是部分著名端游APM(Actions Per Minute,每分鐘操作次數(shù))的大致分布區(qū)間——
手游上的分布則是這樣的——
(持續(xù)的劃屏屬于手機獨有的操作模式,這里暫且把手機的APM定義為“每分鐘的有效點擊次數(shù)”)
顯而易見,端游和手游的APM存在數(shù)量級的差異。如果還要考察以上手游產(chǎn)品的生命周期,則相對高APM的游戲要維持榜單位置更為困難。
這個現(xiàn)象不難理解:對于手機游戲的交互體驗而言,I/O設(shè)備的短期局限難以跨越。在手機上要求用戶高速操作也許能夠提升游戲性,卻極難持久,畢竟盯著小屏幕同時不斷點擊玻璃實在太累了。所以《刀塔傳奇》的里程碑意義在于,它不僅相比傳統(tǒng)的觀看式卡牌戰(zhàn)斗跨越了一大步(實時操作影響結(jié)局),而且還找到了移動設(shè)備上的一個APM甜區(qū)——能夠感受到動作性,而且不累。
作為一個曾經(jīng)熱衷星際、忍龍和黑魂,并做過很久端游ARPG的開發(fā)團隊,我們在沉迷《刀塔傳奇》的同時,不得不承認這個事實:在手機上玩動作游戲,絕不是APM越高,操作越頻繁,產(chǎn)品就越有生命力。
怎么才能在同樣不累的操作強度下,讓戰(zhàn)斗體驗更熱烈,更好玩?這衍生出了《百將行》決定做動作卡牌的第二個原因——
現(xiàn)有的動作卡牌游戲普遍缺乏“動作性”。
何為動作性?
不必談前搖后搖硬直受身浮空連攜這些被說爛了的策劃名詞,用最通俗的語言講,動作性即在正確的時間做出正確操作并得到正反饋。
無論在魂斗羅翻滾躲開子彈,在英雄聯(lián)盟中補了小兵最后一刀;還是在街霸里0.2秒發(fā)動超必,在戰(zhàn)神里按下QTE,只要符合上面那條定義,都可以理解為有動作樂趣,高低而已。
可惜的是,《刀塔傳奇》之后我們玩到的大部分自稱是動作卡牌的產(chǎn)品,要么是換名換皮換IP,要么是換系統(tǒng)換UI換3D,竟然找不到幾款在單局動作性和卡組對抗策略上真刀真槍地做出進一步嘗試的新品。去年七月,來自日本的《十字召喚師》曾讓我們一度驚艷,但在深入體驗后,混亂的自動戰(zhàn)斗和過重的大招表演感還是讓人最初的興奮之后略感乏味。
很好,就讓《百將行》來做點不一樣的東西。
■ 斬和破:必須關(guān)注出招時機,但不用緊張
《百將行》中的斬和破,指的是使用武將的手動技能進行補刀和打斷,是最直接能夠體現(xiàn)“在正確的時間做出正確的操作”的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗機制——不用像巴普洛夫的狗一樣條件反射式地看到頭像亮起就點一下,還要估算剩余血量或是觀察敵人出招的閃爍提示。
至于“我到底是該用手動技補刀還是改用手動技破招”這個問題,就像解決吃飯的時候需要同時端著碗和用筷子夾菜一樣:戰(zhàn)斗當(dāng)中上場的有4個武將,通過設(shè)計上的嚴格分工,將不同武將的手動技特性做出不同的傾向。
玩家并不需要過度壓抑自己的技能施放欲望去等待合適的時機,武將技能的功能純粹性降低了“同時做好幾件事”的操作壓力。如果一個手動技能可以破招,那么他的傷害數(shù)值一定偏低;如果我們想要玩家用這個技能進行高傷害的斬殺,那么它就一定不能破招。
同等級的馬超和呂布使用手動技攻擊同一關(guān)的敵人,呂布的手動技傷害高出不少,因為馬超可以破招,而呂布不能。
同等級的馬超和呂布使用手動技攻擊同一敵人,呂布的手動技傷害高出不少,因為馬超可以破招,而呂布不能
此外,預(yù)制能量和高頻的能量回復(fù)效果保證了一場稍有挑戰(zhàn)的關(guān)卡戰(zhàn)斗中每個武將都可以很輕松使用兩次以上的手動技能,即使一個武將不小心把大招放錯了時機,也有充足的容錯空間。
善斬者斬,能破者破,各司其職,不會點錯。
■ 無雙模式:對正確操作的強力回饋和爽快釋放
斬和破的微觀樂趣能夠符合設(shè)計的基本預(yù)期,但是這種樂趣是以臨時壓抑“手動技釋放欲望”為前提的,因此單局中仍然需要一個更有力的釋放,這就是特別特別特別厲害的無雙技。
這種思路并不罕見,幾乎所有強調(diào)正確操作的動作游戲都會有這樣一個設(shè)定,像我們土一點的管這叫氣槽,有些洋氣一點,叫Fever Time。
各式各樣的氣槽,圖片來自網(wǎng)絡(luò)
特別特別特別厲害的無雙技,自然不能沒有特別的意義和值得探索的空間。隨著敵人的逐漸變強,那些直接炸裂在敵人臉上的無腦無雙技就顯得越來越不給力,而隨著武將越來越多,玩家會發(fā)現(xiàn)有些貨的無雙根本就是在打空氣。不要著急,這真的不是在逗你,為何不嘗試下不同的釋放順序?
這是動作游戲萬變不離其宗的快感來源:連擊連擊連擊連擊連擊連擊連擊連擊!
只要稍微思考下武將的組合,以及按技能的時候注意下節(jié)奏,更高的技能傷害以及浮空狀態(tài)的傷害加成就能讓你直接做掉那些皮糙肉厚的敵人,還附送一場浮夸的技能表演。
黃忠的無雙技是對空攻擊,在沒有能夠浮空的隊友時,效果感人,完全沒有傷害
隨便找了個能浮空的配合下,找準時機來一發(fā)
射到墻上,摳都摳不下來
……
最后,如果你能在無雙階段殺光敵人,還會看到一個惡俗的屏幕特效。
■ 動作之外,保留卡牌游戲的原生樂趣
除了破招、斬殺和無雙爆怒,隊伍還要有作戰(zhàn)風(fēng)格,否則就還是在比充值金額。大家都拿錘子互砸,砸到最后剩下的只有最硬的強化+65535錘子,這不是游戲,這是炫富。只有當(dāng)有人出布,然后又有人出剪刀的時候,這才是游戲。
因此在PVP上,我們很固執(zhí)的為《百將行》的每一個武將設(shè)計了多達6個技能,并讓它們相互關(guān)聯(lián)形成截然不同的戰(zhàn)斗模式,以便玩家在充分了解他們之后能形成自己獨特的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
這次測試中很火的一個卡組,是關(guān)羽加太史慈的擒王流,這是一個典型的后排突襲者組合。不同于常規(guī)的武將優(yōu)先攻擊敵人陣型中靠前的人,關(guān)羽和太史慈都會默認攻擊脆弱的后排敵人,這讓傳統(tǒng)的坦克+輸出+輔助隊伍相當(dāng)頭疼。
但另一些聰明的玩家開始嘗試使用典韋和張飛這種非常規(guī)坦克來反制后排突襲。典韋不會接近敵人發(fā)起攻擊,而是等待敵人過來,然后把他暈在自己面前;張飛的手動技則是進入一個反擊姿態(tài),當(dāng)敵人進入范圍時就會將其打飛回去。雖然這兩個人的組合恰好能夠?qū)笈磐灰u者進行克制,但當(dāng)他們面對完全以遠程攻擊為主的法系流派時,卻又顯得乏力。
每個武將都有其擅長的領(lǐng)域,也都有致命的缺點,了解你自己的武將,分析敵人的陣容,以己之長克敵之短,這是卡牌組合對抗的原始樂趣。
張角是一個不斷通過操縱尸體自爆傷敵的召喚師;張梁覺醒后,每個張角的召喚物死亡都會為他恢復(fù)血量;而張寶則能給召喚物附加上一個瘟疫效果,張角制造的召喚物越多,張寶的瘟疫造成的傷害就越高
《百將行》要做的,是讓這種對抗更生動和豪快。
關(guān)于戰(zhàn)斗,關(guān)于三國,《百將行》還有很多很多東西想說,但這次只能說這么多。誠然,本次內(nèi)測中的《百將行》還有很多不盡如人意的地方,比如前期的關(guān)卡難度實在太簡單根本體現(xiàn)不出用心操作的價值,有些功能界面看起來太像標桿產(chǎn)品資只因我們覺得真的很好用……
但是!
如果你還愿意最后嘗試一次所謂的“動作卡牌”。
如果你還相信三國這個老掉牙的題材有人可以做出花兒來。
那么,《百將行》暑期公測的時候,請務(wù)必要過來。
Yocar丨游戲科學(xué)創(chuàng)始人,《百將行》制作人,《斗戰(zhàn)神》前主策劃。
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