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網(wǎng)頁游戲打擊感實(shí)施要點(diǎn)



攻擊者和目標(biāo)
擊中和擊空
一般只有當(dāng)游戲中構(gòu)成了打與被打的關(guān)系,才能構(gòu)成我們所說的打擊感。沒有了打擊的對(duì)象,想象我們?cè)趯?duì)空氣劃拳劃腳,而無聲無息——如果帶來很強(qiáng)風(fēng)聲,其實(shí)我們可以說擊打?qū)ο笫强諝?,那還能帶來些許的打擊感——那樣實(shí)際上我們會(huì)覺得很無奈和煩惱,那絲毫不能帶給我們一點(diǎn)打擊的感覺——因此對(duì)于帶有動(dòng)作性的游戲,擊空往往是我們所不想體會(huì)到的游戲體驗(yàn),為了這個(gè)體驗(yàn)我們往往都會(huì)對(duì)著對(duì)象窮追不舍,直到擊中”——沒有擊空為止。
實(shí)施:客戶端設(shè)計(jì)自動(dòng)攻擊的功能,可以對(duì)目標(biāo)怪物進(jìn)行連續(xù)的自動(dòng)攻擊,同時(shí)攻擊時(shí)使用的動(dòng)作可以根據(jù)配置表做出近似連擊的動(dòng)作,使攻擊行為不太單調(diào)。
變化中的戰(zhàn)斗
戰(zhàn)斗的過程,雙發(fā)的位置狀態(tài)不能是一直固定的,一直使用同樣的攻擊動(dòng)作和攻擊距離很容易產(chǎn)生砍木樁的枯燥感。
在戰(zhàn)斗的過程中 應(yīng)該根據(jù)技能和玩家動(dòng)作去調(diào)整玩家位置和距離,攻擊動(dòng)作和法術(shù)形式也可以發(fā)生改變。
實(shí)施:根據(jù)玩家的攻擊動(dòng)作和狀態(tài),比如閃避,招架,擊退等,調(diào)整玩家和目標(biāo)位置和坐標(biāo),
服務(wù)器方面可以給怪物設(shè)計(jì)更多樣的怪物ai 使怪物在攻擊中有更多的行為 狀態(tài)變化。
合理的攻擊距離
根據(jù)攻擊者的體型和攻擊武器的不同,適當(dāng)?shù)陌才殴粽吆湍繕?biāo)之間的攻擊距離,可以使攻擊的動(dòng)作顯示的更加清楚,動(dòng)作表現(xiàn)更加飽滿,同時(shí)給攻擊的的武器光效和法術(shù)光效留出播放的空間和時(shí)間。
實(shí)施:客戶端在執(zhí)行攻擊和移動(dòng)后攻擊的動(dòng)作時(shí),可以根據(jù)職業(yè) 技能 和當(dāng)前使用武器適當(dāng)調(diào)整攻擊距離。攻擊者第一次發(fā)動(dòng)攻擊的距離 應(yīng)該比技能設(shè)定范圍 略小,以免 目標(biāo)在攻擊中頻繁的造成技能釋放失敗。
目標(biāo)的質(zhì)量感
不同的怪物也具備不同的重量,例如人熊和兔子的重量就顯然相差很大。怪物的重量同理帶來其慣性的大小,由于慣性,越重的怪物其狀態(tài)越難被外力改變,越輕的怪物其狀態(tài)越容易被外力改變。因而,怪物的受擊浮空程度、擊飛程度、被連擊程度、擊打被反彈的幾率根據(jù)其重量不同而有很大的區(qū)別。如果怪物把重量感引入,并且對(duì)這四種程度作出區(qū)別,這樣能帶來不同的怪物的與眾不同的打擊感。
被擊打的對(duì)象一般為各種怪物,我們現(xiàn)在大致可以把怪物的種類分為大中小三種,玩家操縱的角色可以歸類為中型角色,依據(jù)不同的體型設(shè)計(jì)不同幅度的被擊中動(dòng)作,比如小型怪物被擊中可能會(huì)被擊退一定距離,中型怪物不會(huì)退后,大型怪物不但不退后,甚至連被擊中時(shí)都不會(huì)有大幅度的后仰。
   實(shí)施:可以根據(jù)配置表由客戶端和服務(wù)器配合實(shí)現(xiàn)
武器細(xì)節(jié)
武器的不同攻擊形式和攻擊判定范圍
刺、劃、挑、劈、架、錘、撞、砍,不同的武器有著各種不同的攻擊形式,鈍器和銳器的攻擊形式顯然是不同的,輕兵器和重兵器的攻擊形式顯然是不同的,近戰(zhàn)武器和遠(yuǎn)程武器的攻擊形式也是顯然不同的。讓不同武器的攻擊形式不同,并且讓其有特色的不同,這樣能讓武器的打擊動(dòng)作更加真實(shí)和可信,讓武器的打擊感更好。
     不同的武器有著不同的攻擊判定范圍,從合理性和平衡性上來說,一般越輕越短的武器攻擊判定范圍越小,如短刀、匕首,而越重越長(zhǎng)的武器攻擊判定范圍越大,如大劍、長(zhǎng)槍、雙刃矛。讓不同的武器擁有合適并且合理的攻擊判定范圍,配合其攻擊速度和殺傷威力作平衡,這樣能讓不同武器具有與眾不同的打擊感。
    實(shí)施:可以根據(jù)游戲細(xì)節(jié)的需求 具體配表決定,客戶端可以根據(jù)不同的武器設(shè)計(jì)不懂的攻擊動(dòng)作播放速度,服務(wù)器也會(huì)根據(jù)攻擊速度提供不同的傷害數(shù)值。
武器的重量
不同的武器具備不同的重量,例如匕首的重量輕于長(zhǎng)刀的重量,而長(zhǎng)刀的重量輕于雙手大劍的重量。武器越重,由于其慣性越大,其傷害也越大,然而也因?yàn)槠鋺T性越大,其硬直時(shí)間也越長(zhǎng),攻擊也越慢。根據(jù)武器不同的體積和重量,使其攻擊傷害、攻擊速度和硬直時(shí)間也有所不同,這樣能帶來不同武器的與眾不同的打擊感。
    實(shí)施:可以根據(jù)游戲細(xì)節(jié)的需求 具體配表決定,
動(dòng)作的設(shè)計(jì)
攻擊動(dòng)作不只是手部的動(dòng)作,而是手帶動(dòng)的全身的動(dòng)作
 在力作用前,有可能有個(gè)儲(chǔ)備力量的動(dòng)作,比如向后縮回拳頭之類。而被打中的人呢也許向后有手舞足蹈的踉蹌動(dòng)作。
實(shí)施:需要美術(shù)同事全力發(fā)揮
攻擊動(dòng)作幀數(shù)更多,攻擊動(dòng)作播放更完整
·動(dòng)作的連續(xù)表現(xiàn)/段數(shù)增多: 這點(diǎn)倒是從美術(shù)資源以及制作流程上去要求了。如果游戲的攻擊間隔是1秒1次的話,那要3D動(dòng)作那邊制作攻擊動(dòng)作時(shí),我寧愿讓他時(shí)間比1秒多1點(diǎn)也不愿他時(shí)間比1秒少一點(diǎn),當(dāng)然或許不少人不認(rèn)同這樣。如果某個(gè)招式的攻擊間隔時(shí)間太長(zhǎng)的話,就讓他的動(dòng)作長(zhǎng)一點(diǎn),段數(shù)多一點(diǎn)。目的都只是在于讓動(dòng)作表現(xiàn)得更連貫,能有一種連續(xù)打擊,不被打斷的感覺。
實(shí)施:同上,以上的需求都會(huì)帶來一定的資源下載量增加和運(yùn)行時(shí)內(nèi)存增加,辦法是美術(shù)在出圖時(shí)盡量多出一些圖片,客戶端在具體處理素材時(shí)再根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行取舍。
攻擊動(dòng)作的連貫性和流暢度
動(dòng)作本身在整個(gè)擊打過程中的節(jié)奏和流暢度,是保證打擊感的基礎(chǔ)。平均的動(dòng)作節(jié)奏只能帶來拖沓和枯燥的感覺,要適時(shí)快、適合慢,根據(jù)攻擊的輕重快慢來調(diào)整節(jié)奏。這一部分動(dòng)作組會(huì)根據(jù)現(xiàn)有武器的分類制作不同感覺的擊打動(dòng)作。
動(dòng)作的流暢度也能對(duì)打擊感帶來加分,這里所說的流暢度不單單指一氣呵成、干凈利落的動(dòng)作,還包含“擊中”的保持。如果游戲很難擊中,在“擊空”時(shí)很容易把積累的打擊感突然減弱不少,而不保留在原地,而是窮追不舍、追擊追打的動(dòng)作則能讓擊打方和受擊方有一個(gè)不斷“擊中”不斷打擊的感覺,為打擊感的積累保持提供幫助。
     打擊的順暢感,這里指的是比一般的順暢來得更順暢一點(diǎn)——乃至破壞、破碎、毀壞。想象你在全力擊打一個(gè)機(jī)器敵人,到最后一下結(jié)束的時(shí)候來了個(gè)重?fù)艋蛘弑貧⒁粨?,然而機(jī)體只是完好無缺的倒到地上,而后消失,這樣的爽快感和打擊感一定很弱;換個(gè)情景想象一下,當(dāng)最后一擊結(jié)束的一剎那,機(jī)體爆開,部件和碎片四散擊開,配合音效和爆炸感,最后這下的打擊感一定很爽快。以前面提到的泰坦之旅為例,玩過的人一定對(duì)其骷髏印象深刻,一下下重?fù)?,骷髏破碎飛開,十分爽快。
對(duì)于打擊時(shí)的阻力表現(xiàn),這個(gè)環(huán)節(jié)只依靠動(dòng)作本身不能獨(dú)立完成,因?yàn)閯?dòng)作本身是一氣呵成制作,無法在擊中的瞬間打斷動(dòng)作播放表現(xiàn)阻力,希需要程序配合實(shí)現(xiàn)。
實(shí)施:客戶端需要對(duì)服務(wù)器返回的攻擊指令和自身的狀態(tài)進(jìn)行二次解析,形成流暢度更好 播放更加自然的動(dòng)作序列再執(zhí)行,最后的傷害顯示數(shù)值和服務(wù)器端一致即可。一方面美工可以制作不同怪物的死亡動(dòng)畫,以達(dá)到更刺激的視覺畫面,另一方面客戶端可以通過播放爆炸光效 配合屏幕震動(dòng)等方式強(qiáng)化打擊力度。
攻擊動(dòng)作的節(jié)奏
平均的動(dòng)作節(jié)奏只能帶來拖沓感和枯燥感,在適時(shí)快、適時(shí)慢,時(shí)急時(shí)緩甚至帶有殘像的動(dòng)作則能帶給我們一種真實(shí)而有力的動(dòng)作感覺,而這種良好的動(dòng)作感覺能給游戲的打擊感加分。從火炬之光的戰(zhàn)斗技能中可見一斑,戰(zhàn)士的雙手劍的技能都是分開幾段攻擊的,而每段的快慢緩急都清晰的區(qū)分起來,產(chǎn)生很好的動(dòng)作打擊感。
怪物由于身形體積不同,皮膚質(zhì)感不同,其耐擊程度和皮膚的硬度都完全不同,想象一下兔子、穿山甲和龜?shù)谋須さ哪痛檀┏潭?。根?jù)怪物的身形體積和皮膚質(zhì)感的不同,而作出不同的打擊阻力感,能加強(qiáng)游戲中打擊的真實(shí)感。以火炬之光為例,后期的大型怪物都會(huì)有一層硬甲,在破壞硬甲之前,打擊的阻力感很強(qiáng),而在破壞硬甲之后,打擊的阻力感削弱不少,而變得爽快。試想一下,剛經(jīng)歷完很強(qiáng)的打擊阻力感,然后經(jīng)歷切菜般爽快的打擊,這一抑一放的過程,就是強(qiáng)力打擊感的來源。
硬直和擊飛
硬直,指的是擊打方由于武器重量所帶來的慣性或過度攻擊而帶來的疲勞所造成的短暫停頓,以及受擊方因?yàn)檫^度受擊與連續(xù)被擊所造成的無法還手的短暫停頓。硬直的加入能對(duì)動(dòng)作和打擊的真實(shí)感帶來加成,對(duì)于注重武器種類、注重操作的游戲能帶來打擊感的加成。
     擊飛,指的是受擊方被重度突然擊打下,沿著受擊方向飛開。例如泰坦之旅的擊飛就做得很明顯和出色,骷髏在強(qiáng)烈的打擊下破碎、擊飛。怪物的擊飛能帶來打擊的爽快感,當(dāng)然這個(gè)也因?yàn)轭}材的不同而需要作出不同的表現(xiàn)上的改變。
實(shí)施:硬直暫不考慮 擊飛由客戶端實(shí)現(xiàn)
連擊數(shù)
  Hit數(shù),也稱作連擊數(shù),連擊數(shù)到達(dá)一定數(shù)目后給出一定的獎(jiǎng)勵(lì),隨著連擊數(shù)的進(jìn)一步增加,獎(jiǎng)勵(lì)越來越豐厚,這樣能引起玩家的接連不斷的打擊欲望,能帶來玩家殺得眼紅、窮追不舍的感覺,配合攻擊氛圍的幫助,能成為玩家不斷追殺的動(dòng)機(jī),從而帶來更大的爽快感。對(duì)于這一點(diǎn),從Basara2的Hit數(shù)對(duì)金錢的獎(jiǎng)勵(lì)中可見一斑。
     攻擊所帶來的傷害數(shù)字,一般的方式是直接在敵人頭上冒,然而如果在一個(gè)固定的地方——比方說右上角——有一個(gè)累積的傷害數(shù)字,這個(gè)累積數(shù)字配合光效的視覺效果,能帶來擊打過程中的視覺刺激,而這種視覺刺激,也能對(duì)打擊感和爽快感帶來不少幫助。
通過操縱設(shè)備的按鍵組合,給對(duì)方連續(xù)不斷的攻擊且命中,可以體會(huì)到狂風(fēng)暴雨般的打擊感;然后再是傷害數(shù)字的累積,很多游戲中對(duì)于傷害數(shù)字的表示都是從角色頭上飄出,草草設(shè)計(jì)了事,殊不知數(shù)字的顯示也能提高打擊感,比如打出暴擊后數(shù)字成爆炸式的效果炸出,配合噼里啪啦的音效,能提高相當(dāng)程度的爽快感。
實(shí)施:可以考慮在戰(zhàn)斗中加如這一顯示
傷害分拆
單機(jī)的打擊爽快感素來都是比網(wǎng)游的爽快感好的,ARPG的爽快感素來是比RPG好的,其中最主要的原因在于連續(xù)打擊。連續(xù)打擊的效果在于:打擊的動(dòng)作隨著玩家的按鍵即時(shí)反應(yīng),并且造成可視性的傷害,甚至是形體上的破壞。通過玩家每次按鍵之后的努力都能帶來實(shí)際的回報(bào),給玩家很充實(shí)的感覺。試想你不斷的點(diǎn)鼠標(biāo)才換來畫面上那拖沓的寥寥幾刀,這是一種怎樣惱人的情景,這就好像我宿舍那個(gè)惱人的電視機(jī)那樣,轉(zhuǎn)臺(tái)的反應(yīng)總是很拖沓,固定了最少1秒多才能轉(zhuǎn)一次臺(tái),而我本身是個(gè)性急的人,猛按幾次遙控它才悠哉游哉的轉(zhuǎn)一次臺(tái)。
    網(wǎng)游也是如此,經(jīng)??吹揭恍┚W(wǎng)游砍起來十分拖沓,一秒多才砍一下,也無法提高攻擊速度。當(dāng)然這樣設(shè)計(jì)更多是基于服務(wù)器通訊、數(shù)值、客戶端顯示等方面的原因,
原來砍得這么慢,如果把砍擊的速度變快了,那傷害輸出多了這么多,不就亂套子了?其實(shí)設(shè)計(jì)師最終決定的攻擊速度不用太為數(shù)值計(jì)算擔(dān)心的,因?yàn)檫@些都在數(shù)值計(jì)算的工作范疇內(nèi)。
    砍得慢的是大數(shù)字,那砍得快的我把它分拆成小數(shù)字不就好了。就好比原來是1秒砍1下每下平均造成100傷害的,現(xiàn)在我讓它1秒砍8下造成每下平均12.5的傷害,那傷害輸出還是一樣的。
    如果設(shè)計(jì)師還是對(duì)大的傷害輸出數(shù)字很執(zhí)著,100點(diǎn)的傷害還是不愿意把它降下來,那也可以在命中率上做文章,原來90%的命中率,1秒造成100點(diǎn)的平均傷害,那現(xiàn)在1秒砍8下還是要造成100點(diǎn)的傷害,只要把命中率降為11%就好了(實(shí)際上平均傷害已經(jīng)變成11點(diǎn)了)。
    傷害分拆以后,整個(gè)數(shù)值系統(tǒng)上的總傷害輸出還是沒有變,然而玩家看到的是“嚓嚓嚓嚓嚓”的感覺,而不是“嚓·——嚓·——嚓·——”的感覺,爽快感可以提升不少了。
·客戶端的小把戲 
    之所以不用快速的連續(xù)攻擊而使用緩慢的斷點(diǎn)攻擊,很多情況下都是由于服務(wù)器通訊的限制,1秒通訊1次比起1秒通訊8次要輕松多了,不過其實(shí)不改變服務(wù)器的這種通訊限制,僅僅在客戶端做點(diǎn)小把戲,也能讓1次的攻擊變成8次,或者說是1次攻擊變成N次。
    這個(gè)把戲叫做:服務(wù)器一次算傷害,客戶端拆分傷害顯示。
    舉個(gè)詳細(xì)的例子就能明白了。假如說服務(wù)器是1秒發(fā)一次傷害給客戶端,本來傷害是100點(diǎn)1秒的,現(xiàn)在我要讓客戶端表現(xiàn)起來是1秒8次傷害,平均每次12.5點(diǎn)傷害,那服務(wù)器還是依然一次計(jì)算好這8下的總傷害(其實(shí)對(duì)服務(wù)器看來還是一次傷害),然后發(fā)給客戶端,客戶端算8個(gè)在[-1,1]之間的隨機(jī)數(shù),滿足這8個(gè)隨機(jī)數(shù)加起來接近0,用這8個(gè)隨機(jī)數(shù)來對(duì)12.5作出波動(dòng)調(diào)整,然后在客戶端中把數(shù)字傷害分別卡在8段的攻擊動(dòng)作表現(xiàn)中就可以了。
·客戶端的小把戲2
    標(biāo)題叫客戶端的小把戲2,因?yàn)檫@個(gè)把戲是用上一個(gè)一樣的原理實(shí)現(xiàn)的,但是表現(xiàn)以及目的上稍微不同。
    以一個(gè)長(zhǎng)矛的沖刺前刺的技能為例,大家可以判斷以下三種表現(xiàn)方式那種的爽快感更大:
    ·持著長(zhǎng)矛沖刺前刺,怪物單單一個(gè)受擊動(dòng)作,頭上冒出100的傷害數(shù)字;
    ·持著長(zhǎng)矛沖刺前刺,怪物被刺中后痛苦的退后,頭上冒出100的傷害數(shù)字;(結(jié)合上一篇文章中提到的擊退)
    ·持著長(zhǎng)矛沖刺前刺,怪物被刺中后痛苦的退后,在從刺中到退后的過程中,連續(xù)冒出10個(gè)10點(diǎn)左右波動(dòng)的傷害數(shù)字。
   
    我個(gè)人感覺是第三種方式的爽快感更大。在有些場(chǎng)合上,與其用一個(gè)大的傷害數(shù)字,不如用一堆小的傷害數(shù)字來表現(xiàn)。玩過《影牢》的朋友應(yīng)該對(duì)折磨敵人的那種爽快感印象深刻吧?

實(shí)施:客戶端對(duì)服務(wù)器數(shù)值二次解析,可實(shí)現(xiàn)
操作感和操作簡(jiǎn)易度的平衡
鼠標(biāo)流的操作設(shè)計(jì)
操作感真實(shí)而復(fù)雜的游戲,往往對(duì)操作的要求都比較高,比方說波斯王子、戰(zhàn)神、怪物獵人、鬼泣,這種的打擊感往往是來源于一種操作流暢、擊打方式多樣、武器有著各種形式的擊打感等的基礎(chǔ)上的;
     而對(duì)于操作簡(jiǎn)易的游戲,比如說無雙、Basara、.HackGU,這種的打擊感往往在于一種殺得眼紅、擊打爽快、光效、聲效、動(dòng)作力度節(jié)奏巧妙配合的基礎(chǔ)上的;
     當(dāng)然并不是說這兩者不能完全并存,然而兩者之間只要仔細(xì)斟酌一下就能發(fā)現(xiàn),其實(shí)互相存在著一定的削弱作用。建議以一種方向?yàn)橹黧w設(shè)計(jì),而另一種的因素為輔助烘托和增強(qiáng)手段,這樣才能把打擊感做得更好。
我們這里由于是網(wǎng)絡(luò)游戲,平臺(tái)為PC,控制設(shè)備自然為標(biāo)準(zhǔn)的鍵盤鼠標(biāo)。由于網(wǎng)絡(luò)的限制,我們對(duì)于操作同步的要求和單機(jī)游戲相比大打折扣,操作簡(jiǎn)便才是網(wǎng)絡(luò)游戲的真諦,目前魔獸世界的操作算是市面上操作最復(fù)雜的游戲,他的動(dòng)作性很強(qiáng),玩家需要頻繁的操作角色移動(dòng),釋放技能,鼠標(biāo)隨時(shí)調(diào)整朝向觀察周圍環(huán)境。雖然做的很出色,但是由于國內(nèi)情況比較特殊,很大部分的群體其實(shí)沒有能夠接受魔獸世界的操作方式。最能讓人接受的還是一只鼠標(biāo)行走天下的傻瓜式操作。
既然操作方式鎖定為鼠標(biāo)流,那么不可能像2D動(dòng)作游戲如DNF那樣通過敲擊鍵盤實(shí)現(xiàn)不同招數(shù)之間的瞬間連攜。
當(dāng)然如果有必要,適當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)連招,通過不斷點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵或者右鍵就能實(shí)現(xiàn)招數(shù)的簡(jiǎn)單連擊能大大提高擊打的代入感,從而間接提升打擊感;點(diǎn)擊一下鼠標(biāo)角色攻擊一下,在限定時(shí)間內(nèi)點(diǎn)擊第二下角色接著上招攻擊第二下,在限定時(shí)間內(nèi)點(diǎn)擊第三下角色接著第二招攻擊第三下,然后整個(gè)攻擊結(jié)束。(連擊數(shù)可以限定為3次,最多5次)。
操作的簡(jiǎn)易度和平衡的把握
操作簡(jiǎn)單不代表制作簡(jiǎn)單。比如當(dāng)一個(gè)玩家點(diǎn)擊一下怪物,角色就會(huì)自動(dòng)走到怪物旁開始攻擊,如果怪物逃跑,角色自動(dòng)追擊直到殺死怪物。---這樣做看似操作是簡(jiǎn)單了,既方便了玩家也沒有什么不好,可是再仔細(xì)一想,如果點(diǎn)擊的是另外一名玩家而不是怪物呢?這樣就可能會(huì)演變?yōu)榱硗庖幻婕也幌牒湍愦?,你點(diǎn)擊他以后他想跑開,然而設(shè)計(jì)的是一旦點(diǎn)擊進(jìn)入攻擊狀態(tài)后,除非下達(dá)其他指令停止攻擊,否則無論對(duì)方跑到哪里角色都會(huì)自動(dòng)追到哪里直到殺死。所以我們需要做一個(gè)小小的變化,就是一旦被點(diǎn)擊的目標(biāo)出現(xiàn)脫離攻擊范圍的情況,那么玩家需要再次點(diǎn)擊目標(biāo)重新鎖定,不要小看這個(gè)設(shè)計(jì),正是因?yàn)橛辛送婕以俅吸c(diǎn)擊的存在,那么其他玩家才會(huì)有機(jī)會(huì)逃跑成功,玩家的操作會(huì)出現(xiàn)失誤,而設(shè)定好的程序不會(huì),有了失誤才有機(jī)會(huì)逃跑成功,而不至于“一點(diǎn)到死”影響游戲的平衡
法術(shù)光效的設(shè)計(jì)
攻擊的動(dòng)作和法術(shù)的光效應(yīng)該是完美搭配的
一個(gè)游戲如果出現(xiàn)特效和動(dòng)作不同步的情況,玩家即便是找不出大問題,但還是會(huì)感覺到一些不舒服,比如會(huì)感覺生硬之類的。
技能方面,我們也需要分別對(duì)不同的技能制作視覺特效和聲效來體現(xiàn)技能打擊的感覺。因?yàn)楹芏嗉寄艿膿舸蚴翘匦P?span style="font-family:Verdana; word-wrap:break-word">-角色模型,而不是角色模型-角色模型,還有很多屬于遠(yuǎn)程攻擊,包括弓箭、火槍等。
實(shí)施:由于資源下載量的限制。我們的游戲最多只能出現(xiàn)兩個(gè)攻擊動(dòng)作和兩個(gè)施法動(dòng)作,只能通過搭配動(dòng)作釋放的順序和調(diào)整播放速度來獲得多樣化的動(dòng)作表現(xiàn),而法術(shù)的動(dòng)作最好在設(shè)計(jì)時(shí)由策劃提供比較詳細(xì)的技能效果描述,在美術(shù)制作時(shí)最好同時(shí)配合人物動(dòng)作一起看效果,以便于得到最合理的搭配。
法術(shù)光效和傷害光效應(yīng)該在正確的時(shí)間和正確的位置播放
打擊的光效又分為武器光效和受擊光效。
     武器光效主要是指刀光劍影等武器擊打過程中帶來的空氣摩擦的視覺夸張化,而這種視覺的夸張化能對(duì)打擊的力度和狠度帶來加強(qiáng)。想象這么三個(gè)情景:
     a.你拿著刀劈下去,沒任何光效
     b.你拿著刀以同樣的速度劈下去,刀劃過一道紫光
     c.你拿著刀以同樣的速度劈下去,刀經(jīng)過的地方留下一道紫光,刀刃上劇烈的流竄著強(qiáng)烈的電流
     顯然第三種能帶來更加強(qiáng)烈的打擊的力度和狠度,讓擊打方在攻擊的過程中不知不覺自己也興奮起來、更投入、更嗜血——或者說更熱血。
     受擊光效主要是指受擊方在武器擊中的一刻所帶來的被擊的視覺效果,那或者是一道血痕,或者是如漫畫般的一個(gè)拉伸的星狀形狀,或者是長(zhǎng)劍刺穿身體所帶來的一個(gè)殘影和劍氣。受擊光效在制作的時(shí)候一來要注意的是視覺形狀的把握,而最重要的是受擊光效和打擊、受擊動(dòng)作的準(zhǔn)確配合??梢韵胂螅蝗蛟谏嘲希缓蟛懦霈F(xiàn)光效,或者出現(xiàn)了光效,然后才一拳打在沙包上,這樣的體驗(yàn)都是很差的。
     只有當(dāng)拳頭碰到沙包的一剎那,光效和聲效同時(shí)出現(xiàn),這樣的打擊感才是最到位和最良好的。
實(shí)施:對(duì)于法術(shù)光效出現(xiàn)的位置和時(shí)間,需要客戶端通過配置技能腳本來進(jìn)行精確的控制,同時(shí)要求客戶端的底層圖形引擎提供相應(yīng)的時(shí)間和動(dòng)作控制接口
各種法術(shù)效果的隨機(jī)播放
我們?cè)诠治锉粨糁泻蠖嘧髁藥滋资軇?chuàng)的隨機(jī)動(dòng)作(比如簡(jiǎn)單的后仰倒下之類的),隨機(jī)動(dòng)作的產(chǎn)生條件由物理引擎進(jìn)行判定,比如你猛踹了怪物一腳,這個(gè)怪物絕對(duì)不會(huì)向前倒下。而在觸發(fā)該動(dòng)作的時(shí)候不會(huì)引起怪物的任何攻擊行為,這個(gè)因?yàn)橹皇怯|發(fā)一個(gè)強(qiáng)制動(dòng)作,不涉及數(shù)值計(jì)算,因此在視覺上感受到了打擊感,也不會(huì)對(duì)系統(tǒng)產(chǎn)生任何負(fù)荷,在此是通過一系列的美術(shù)運(yùn)用精細(xì)體現(xiàn)硬直,從視覺感官上帶來更強(qiáng)的打擊感。

場(chǎng)景效果
合適的全屏震動(dòng)和屏幕效果
屏幕抖動(dòng):這個(gè)多用于暴擊后的特效。但強(qiáng)度必須控制好,而且要提供特效開關(guān)。頻繁的抖動(dòng)會(huì)容易使人眼產(chǎn)生視覺疲勞。
屏幕效果:比如屏幕邊緣變紅,屏幕整體變暗等。
實(shí)施:客戶端可以處理
幀數(shù)停頓
在早期的2D版本《塞爾達(dá)傳說》里就一直用到,接觸到敵人的一瞬間畫面停頓半秒左右,能給人一種砍入肉的感覺。幀數(shù)停頓在電影拍攝里稱為定格,是電影鏡頭運(yùn)用的技巧手法之一。定格是指將上一段的結(jié)尾畫面動(dòng)作作靜幀處理,是人產(chǎn)生瞬間的視覺停頓,接著出現(xiàn)下一段的第一個(gè)畫面。其表現(xiàn)為銀幕上映出的活動(dòng)影像驟然停止而成為靜止畫面(呆照)。定格是動(dòng)作的剎那間“凝結(jié)”,顯示宛若雕塑的靜態(tài)美,用以突出或渲染某一場(chǎng)面、某種神態(tài)、某個(gè)細(xì)節(jié)等。具體制作方法是,選取所攝鏡頭中的某一格畫面,通過印片機(jī)重復(fù)印片,使這一停止畫面延伸到所需長(zhǎng)度。根據(jù)鏡頭剪輯的需要,定格處理可由動(dòng)(活動(dòng)畫面)到靜(定格畫面),也可由靜(定格畫面)到動(dòng)(活動(dòng)畫面);也有的在影片結(jié)尾時(shí),用定格表明故事結(jié)束,或借此點(diǎn)題,以便給觀眾留有回味。
擊打的氛圍和場(chǎng)景的氛圍
擊打的氛圍主要是指擊打過程中游戲客戶端所營造的一直視覺氛圍,在這里我舉幾個(gè)例子來說明。
     比方說無雙系列,在釋放無雙的時(shí)候,游戲畫面鋪上一層蒙板,以放射狀的光效來表現(xiàn)一種聚焦的感覺,以一個(gè)大的奧義文字光效來突發(fā)氣勢(shì),在無雙攻擊的過程中配以華麗的攻擊光效;
  場(chǎng)景的氛圍主要是指除了擊打方和受擊方以外整個(gè)場(chǎng)景和其他生物所帶來的一種整體環(huán)境的氣氛渲染。比如說《戰(zhàn)神》中的場(chǎng)景,四處彌漫著戰(zhàn)火,近景處火箭、塌石、裂縫、火球,遠(yuǎn)景處身形龐大的巨人在四處破壞和摧毀城市,NPC在和怪物廝殺,與玩家并肩作戰(zhàn),遠(yuǎn)景與近景配合著渲染出整個(gè)戰(zhàn)斗的氣氛,增強(qiáng)玩家在游戲中的打擊感。
實(shí)施:這個(gè)對(duì)效率影響比較大,先考慮


聲音
播放的時(shí)間
正如前面所說,打擊的聲效要注意卡位,聲音的產(chǎn)生是由于震動(dòng)而引起的,對(duì)于打擊的過程來說是因?yàn)閾舸蚍胶褪軗舴降呐鲎?,因此打擊聲效是否放?zhǔn)位置,帶來的打擊體驗(yàn)是完全不同的。
不同的聲音
另一方面,打擊的聲效要注意準(zhǔn)確的選材,敲打鋼板帶來聲效如果放入一個(gè)擊打枕頭的聲效替代,那就完全讓人迷惑了。打擊的聲效需要根據(jù)怪物的體積和受擊部位的質(zhì)感、武器的體積和總量而有所區(qū)分。
     舉個(gè)例子,擊中皮肉和擊中盔甲的聲效顯然不同,砍中龐然大物和砍中差不多身形的怪物的聲效顯然不同,輕巧長(zhǎng)細(xì)的日本刀和鈍重?zé)o比的雙手大劍的打擊聲效顯然不同。
聽覺上通過為不同類型的武器配上不同的聲效用來表現(xiàn)擊打在不同物體上的聲音,如揮舞刀劍的嗖嗖風(fēng)聲,揮舞木棍的呼呼聲,砍中對(duì)方和砸中對(duì)方的聲音必然不同。在制作中必然需要一一細(xì)分,逐一完善。(關(guān)于聲音效果還有一點(diǎn)需要補(bǔ)充,有相當(dāng)一部分玩家在進(jìn)行游戲的同時(shí)不喜歡戴耳機(jī),就算戴耳機(jī)也是語音聊天或者聽音樂,這里不是指責(zé)什么的,只是要強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),雖然制作者很敬業(yè)的為游戲配了不錯(cuò)的音樂和音效,在一些特殊情況下,玩家也可能聽不到…那么打擊感的表現(xiàn)就完全壓在了視覺表現(xiàn)上)
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