《鬼泣》的手游化之路。
整理/周明明
憑借《鬼泣》IP的影響力,由CAPCOM授權(quán)、云暢游戲開發(fā)的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》手游,在公布之后受到許多玩家的關(guān)注,目前游戲全渠道預(yù)約人數(shù)超過了800萬。葡萄君此前也寫過這款手游的測試分析
《做一款重度ACT玩法的<鬼泣>手游還有機(jī)會(huì)嗎?》而這款手游的研發(fā)公司云暢游戲,前不久也正式宣布獲得騰訊戰(zhàn)略投資。該公司在2019年,憑借手游《航海王:燃燒意志》取得了業(yè)績爆發(fā),在營收同比增長17%的情況下,利潤規(guī)模躍至5000萬以上。這款主打產(chǎn)品的制作人周輝,同樣也是《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》手游的制作人。
9月26日,制作人周輝受邀參加了北京國際游戲創(chuàng)新大會(huì)(BIGC),在會(huì)上他給我們分享了《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的手游化之路。
以下是我們整理的周輝演講實(shí)錄:
大家好,感謝大家的到來,今天給大家?guī)淼氖恰豆砥?巔峰之戰(zhàn)》項(xiàng)目手游化之路的分享。
今天分享的內(nèi)容主要有三個(gè)部分,第一部分是對《鬼泣》IP的介紹,第二部分是目前的成果展示,第三部分主要向大家分享我們在游戲制作中的工藝提升。
一、《鬼泣》IP介紹
《鬼泣》這個(gè)作品本身是主機(jī)端三大動(dòng)作游戲之一,且《鬼泣5》獲得了2019年最佳動(dòng)作游戲。不過,我們一開始和CAPCOM談合作的時(shí)候,做了很大的心理建設(shè)。IP改編不是易事,我們想既然要做就得盡可能做好,盡可能還原原作,所以我們決定放棄卡牌或其他游戲形式,選擇在手機(jī)上還原屬于《鬼泣》的經(jīng)典戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
二、《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的成果展示
這個(gè)過程會(huì)面臨很多問題:首先,我們要讓玩家在手機(jī)上能有和手柄一樣的操縱便利性;其次,我們需要解決如何在手機(jī)上還原《鬼泣》系列經(jīng)典打擊效果的問題。
針對操作上的便利性,我們減少了指令按鍵數(shù)量,在降低了技能觸發(fā)難度的同時(shí),我們還要確保不減少技能的種類及其展現(xiàn)效果。例如《鬼泣》經(jīng)典的皇牌空戰(zhàn)、RG等,我們都需要完美地保留在手游上。
至于打擊效果,大家可以先看一下《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的宣傳視頻:
《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》但丁戰(zhàn)斗演示
這段視頻,是我們此前第一次測試時(shí)候的成品展示,基本涵蓋了我們在制作上面臨的各種難點(diǎn)。這里最大的難點(diǎn)之一是“跳躍”,目前市面上也有很多動(dòng)作類的手游,我們跟他們最主要的區(qū)別就在于我們能夠進(jìn)行“跳躍”,平面上做動(dòng)作和在空中進(jìn)行連打,這在游戲研發(fā)中需要完全不同的制作方式和制作工藝。
為此,我們在前期做了很多調(diào)研和技術(shù)籌備,其中最主要的就是動(dòng)捕技術(shù)、動(dòng)作融合以及AI,這里之后我會(huì)一一跟大家分享。
除了開發(fā)上的技術(shù)難度,這個(gè)IP本身也帶給我們很大的壓力。測試期間我們發(fā)現(xiàn),玩家會(huì)拿手游和主機(jī)端《鬼泣》原作進(jìn)行對比,告訴我們哪里不如主機(jī)端的好。這些建議給了我們很大壓力,同時(shí)也讓制作團(tuán)隊(duì)有了更多動(dòng)力?,F(xiàn)在在手機(jī)端,我們已經(jīng)能實(shí)現(xiàn)《鬼泣》主機(jī)端95%以上的效果。
三、《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的制作工藝
1. 動(dòng)捕技術(shù)
我們剛才說最難的是“跳躍”,在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中“跳躍”不是一個(gè)動(dòng)作,而是一個(gè)動(dòng)作體系。為了完成這個(gè)動(dòng)作體系,我們最大的改變就是成熟運(yùn)用了動(dòng)捕技術(shù),而以前的動(dòng)作開發(fā),基本上都是通過美術(shù)先畫出動(dòng)作,策劃完成動(dòng)作設(shè)計(jì),然后再配置各種效果。
2. 動(dòng)作融合
再是動(dòng)作融合,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》使用了一種比較新的動(dòng)捕技術(shù)去完成整個(gè)角色動(dòng)作設(shè)計(jì),然后再通過動(dòng)作融合技術(shù),達(dá)到最終效果。
舉個(gè)簡單的例子:我們最基本的角色在場景中移動(dòng),原來角色是沒有跳躍的,那么一旦加入跳躍之后,角色從空中跳起落下就會(huì)有一個(gè)下伏的動(dòng)作。一般情況只能等待角色下伏動(dòng)作完成,回到站立的待機(jī)狀態(tài),才能進(jìn)行下一個(gè)動(dòng)作“向前行走”。我們現(xiàn)在的動(dòng)作融合技術(shù),做到的是不用回到原來的待機(jī)狀態(tài),而是以一個(gè)蹲伏的狀態(tài)直接向前走,不要小看這一點(diǎn)改變,這個(gè)細(xì)節(jié)改變的是整個(gè)游戲的動(dòng)作體驗(yàn)。
這個(gè)細(xì)節(jié)用在戰(zhàn)斗中的效果會(huì)更加明顯,再舉個(gè)例子:現(xiàn)在的大部分的游戲開發(fā)制作的受擊反應(yīng),就是左傾、右傾、前傾、后傾。當(dāng)我的角色已經(jīng)處于一個(gè)后傾的受擊狀態(tài)的時(shí)候,要操作他進(jìn)行下一個(gè)動(dòng)作,他只能先恢復(fù)原待機(jī)狀態(tài),再完成下一個(gè)指令。而我們現(xiàn)在的技術(shù)是能夠讓他在后傾的狀態(tài)中直接去做出新的動(dòng)作。這也就是我們利用到的動(dòng)作融合技術(shù),使角色的打擊和受擊感受更加的真實(shí)。
再說回打擊感,其實(shí)在制作過程中很多人問我,游戲的打擊感是怎么做的?打擊感是怎么提升的?
簡單的打擊感就是震屏、鈍幀等,但其實(shí)打擊感最重要的一點(diǎn)實(shí)際上是跟怪物的配合,因?yàn)槟愕拇驌舾械姆答亖碜杂趯Ψ剑粊碜杂谀阕约?。舉個(gè)例子,打?qū)Ψ揭蝗?,如果對方不?dòng),不光不動(dòng),還沒有任何變化,你就會(huì)覺得你在做一個(gè)無效動(dòng)作,就沒有收獲到打擊感。那么什么情況下你才有打擊感呢?
一定是你在打到他的時(shí)候,他做了一個(gè)很夸張的反應(yīng),且每一次打擊他都做出了一個(gè)對應(yīng)的動(dòng)作反應(yīng),這個(gè)時(shí)候,你對打擊感的認(rèn)知才是最大的。當(dāng)然這里可能有特效的幫助,可能有震屏的影響,可能有虛化或者其他效果的輔助,但是最終都幫我們實(shí)現(xiàn)了打擊感的加強(qiáng)。
3. AI驅(qū)動(dòng)
除此之外,我們《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》還有一個(gè)很大的特點(diǎn),就是AI技術(shù)的搭建,我覺得這也是我們團(tuán)隊(duì)最大的一個(gè)突破。因?yàn)锳CT的游戲不同于ARPG也不同于MMO類游戲。
為什么這么說呢?因?yàn)槠鋵?shí)ARPG也好,MMO也好,它對于AI的要求沒有那么高,只是他們游戲怪物的品類很多。但是《鬼泣》作為一個(gè)動(dòng)作游戲,它在怪物的種類上其實(shí)很少。比如《鬼泣5》和《戰(zhàn)神》,除去boss以外一共就二十幾種怪物,但是他們給每一只怪物都做了很詳細(xì)的AI表現(xiàn)設(shè)計(jì),就是我們所謂的AI行為樹。
行為樹是什么呢?簡單來說就是一只怪物行為的判斷邏輯設(shè)計(jì),在什么時(shí)間點(diǎn)做什么樣的動(dòng)作。同時(shí),我們還做了AI行為樹組。因?yàn)橥婕液芏鄷r(shí)候面對的都是多只怪物,我們要保證這些怪物在不同的時(shí)機(jī)對玩家進(jìn)行攻擊,而不是同時(shí)攻擊,這個(gè)就需要用到AI行為樹組。這些實(shí)現(xiàn)了以后,玩家在體驗(yàn)時(shí)就會(huì)感覺到這些怪物都很聰明。
比如,當(dāng)玩家周圍出現(xiàn)兩只以上怪物時(shí),其他怪物的攻擊欲望就會(huì)降低,這能有效避免戰(zhàn)斗場面的混亂,同時(shí)也在一定程度上保證了玩家的游戲體驗(yàn)。
4. 關(guān)卡設(shè)計(jì)的制作工藝
接下來給大家分享一下我們的關(guān)卡設(shè)計(jì),大家看到的關(guān)卡搭建并不是直接由美術(shù)來做,而是先由策劃在制作中搭建一個(gè)白模,這也是《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》區(qū)別于其他產(chǎn)品的特點(diǎn)之一。
《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》關(guān)卡搭建演示
其實(shí),大部分ARPG或者動(dòng)作手游都沒有“真正的”關(guān)卡設(shè)計(jì),在這些游戲中,玩家來到一個(gè)區(qū)域刷怪打怪,接著再到下一片戰(zhàn)斗區(qū)域刷怪打怪,這個(gè)過程只是換了一張場景圖。而主機(jī)版《鬼泣》,它的關(guān)卡設(shè)計(jì)就包含了解謎、機(jī)關(guān)、各種各樣的樓層變化等。
這就要求我們的策劃同學(xué),先設(shè)計(jì)好足夠豐富的關(guān)卡,不過,這個(gè)階段的關(guān)卡只出現(xiàn)在圖紙上,我們沒法判斷這些關(guān)卡是否好玩。如果先讓美術(shù)搭建場景,那么修改起來成本就會(huì)比較大,所以我們就用到了剛才給大家看的這個(gè)工具。
剛才的視頻只是一個(gè)簡單的演示,實(shí)際上策劃搭建白模要更為復(fù)雜。在搭建過程中,策劃需要先在里面體驗(yàn),檢查機(jī)關(guān),跑圖長度、障礙位置以及關(guān)卡的空間等是否合理,策劃最終確定了關(guān)卡整體鋪設(shè)沒有問題以后,模型才會(huì)轉(zhuǎn)交給美術(shù)進(jìn)行二次加工,加工完成之后就是玩家看到的樣子。這個(gè)關(guān)卡制作工藝,其實(shí)就來源于我們常見各種3A游戲的制作方案。
5. CRI軟件
關(guān)于制作工藝的變化,還有一點(diǎn)是音效上的提升。剛才我講到過打擊感的重要性,而一款游戲要想有很好的打擊感,聲音必不可少。
聲音是人類感知的主要來源之一,有這么一句話:“沒有聲音,再好的戲也不行?!?div style="height:15px;">
《鬼泣》原作在聲音這塊也非常專業(yè)。舉個(gè)例子,原作游戲中的霰彈槍,打一槍有“嘭”的一聲。而《鬼泣5》“嘭”的一槍聲音里,其實(shí)包含了7種聲音。分別是什么呢?開槍的聲音、火花的聲音、槍械本身自帶的聲音、彈殼崩濺的聲音和掉落的聲音,還有槍彈噴射出來的聲音和在空曠環(huán)境下的回響,這些聲音組合起來,才會(huì)給玩家綜合性的聽覺感受。
所以,我們在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中也接入了同樣的CRI系統(tǒng)去制作這種復(fù)雜的聲音,同時(shí)再配合音效的加成效果,把整個(gè)鬼泣的音效和音樂結(jié)合在一起。
以上的這些,都是《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》為了讓玩家得到更好的游戲體驗(yàn)、更真實(shí)的打擊感所做出的嘗試。今天的分享到此結(jié)束,感謝大家。