不斷地嘗試,所有的失誤將會(huì)為結(jié)果買(mǎi)單。失敗積累的經(jīng)驗(yàn)將化作成功的墊腳石,勇往直前的路上必定坎坷。殺出重圍,挑戰(zhàn)冥王,你就是那個(gè)最靚的仔。
序
在談?wù)摫疚摹爸鹘恰敝跋群?jiǎn)單介紹一下游戲工作室。早在2011年時(shí),一款畫(huà)面靚麗、操作順暢、擁有優(yōu)秀打擊感的手繪風(fēng)格游戲《堡壘》與廣大玩家們見(jiàn)面了。這是一款以講故事為核心,出色戰(zhàn)斗流程伴隨的角色扮演游戲。憑借著自身完美的游戲品質(zhì),一時(shí)間獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù)。第二年更是加入了「Humble Indie Bundle」(各家獨(dú)立工作室合集包)合集中,該合集也是一舉收獲了500萬(wàn)美元的銷量,要知道這可是在2011年。
《堡壘》
在此之前,《命令與征服》系列不管有沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)的游戲玩家應(yīng)該都有所耳聞。隨著《命令與征服》系列第四代的面世,差強(qiáng)人意的游戲質(zhì)量讓玩家對(duì)開(kāi)發(fā)組的期望落了個(gè)空,風(fēng)起云涌的游戲市場(chǎng)每時(shí)每刻在上演新舊的更迭,沒(méi)有過(guò)硬的品質(zhì)自然是換不來(lái)一片掌聲。由于四代糟糕的市場(chǎng)反饋,開(kāi)發(fā)組被迫解散。
《命令與征服》
游戲品質(zhì)有高低,可夢(mèng)想并無(wú)對(duì)錯(cuò)。本著對(duì)游戲制作的熱愛(ài),由命令與征服開(kāi)發(fā)組解散出來(lái)的部分員工重整旗鼓,繼續(xù)組建了一個(gè)新的團(tuán)體,那便是后來(lái)的「Supergiant Games」(以下簡(jiǎn)稱SG)。經(jīng)歷過(guò)失敗的他們,并沒(méi)有削弱對(duì)自己所熱愛(ài)的投入。反倒是越戰(zhàn)越勇,嘗試過(guò)失敗滋味的他們?cè)炀土酥蟮摹侗尽泛汀毒w管》,這兩款極受玩家們好評(píng)的獨(dú)立游戲。
SG
千帆閱盡,歸來(lái)仍是少年。游戲和商品一樣,只有玩家老爺們說(shuō)好那才是真的好。而Supergiant Games他們確實(shí)就做到了,發(fā)售的游戲因自身極佳的口碑在玩家之間以野火燎原之速傳遞。沒(méi)有鋪天蓋地的商業(yè)宣傳;兩作均不是“大體量”的3A游戲,也沒(méi)有大佬發(fā)行商幫其發(fā)行推廣。他們成功的依靠游戲“素質(zhì)”,這張閃亮的天然廣告造就出了非凡的成績(jī)。而后于2018年12月7日繼續(xù)發(fā)力,發(fā)行了本作《哈迪斯》(Hades)。
由于EPIC和STEAM的商業(yè)爭(zhēng)斗,才導(dǎo)致STEAM晚了一年。STEAM版本2019年12月11日發(fā)售
《哈迪斯》
游戲簡(jiǎn)介
NPC
游戲的宣傳介紹出奇的簡(jiǎn)潔,講述身居冥界王子的你,在一個(gè)偶然的機(jī)遇中聞?dòng)嵶约旱哪赣H并不是冥界之王現(xiàn)任配偶,真正生母則尚在人間。為此,主角就要通過(guò)重重阻撓不惜一切代價(jià)重返人間,尋得母親。劇情有點(diǎn)寶蓮燈的感覺(jué),玩家在戰(zhàn)斗路途中能獲得來(lái)自?shī)W林匹斯眾神的神力加持。同時(shí),戰(zhàn)力也會(huì)水漲船高,“一戰(zhàn)到底”面對(duì)自己的父親迎來(lái)終極對(duì)決。
冥王黑帝斯
游戲內(nèi)通俗來(lái)講分為3大區(qū)域和4場(chǎng)BOSS戰(zhàn)。區(qū)域內(nèi)怪物種類雖然固定,但畢竟是一款roguelike游戲,則自然存在游戲自身隨機(jī)因素在內(nèi),使玩家重返人間之旅變的異常精彩刺激。玩家在生命耗盡后則會(huì)重返黑帝斯神殿,并可以在自己房間內(nèi)通過(guò)收集到的材料進(jìn)行自身能力升級(jí),還可以在每次出發(fā)前選擇自己稱手的武器。
重生
劇情雖然很簡(jiǎn)短,但為了讓玩家能體驗(yàn)到這是一款有鮮活生命力的游戲,SG巧妙的在游戲中加入了大量的文本內(nèi)容,致使游戲內(nèi)的NPC在和玩家的交互中表現(xiàn)出鼓勵(lì)或者是嘲諷。通過(guò)這種巧妙的細(xì)節(jié),玩家可以感受整個(gè)游戲世界無(wú)時(shí)無(wú)刻不在運(yùn)轉(zhuǎn),猶如冥殿長(zhǎng)廊之中川流不息的人群,只有不斷向前,才會(huì)迎來(lái)或悲或喜的結(jié)果。
NPC話也很多
一、神力加持所向披靡(角色能力提升手段)
玩家在游戲過(guò)程中可以遇到奧林匹斯的眾神,并每次隨機(jī)提供三種能力加成供玩家選擇,合理的build搭配更能為戰(zhàn)斗帶來(lái)事半功倍的效果。
眾神之王-宙斯
宙斯
眾神以宙斯為首。能力以“雷電”為主題,攻擊觸發(fā)閃電球,沖刺會(huì)帶有閃電的范圍傷害。被動(dòng)則會(huì)造成怪物攻擊時(shí)自身受到傷害,配合高攻速武器能打出不俗的傷害。比較吃近戰(zhàn),需肉搏以及其它天賦輔助。
海洋霸主-波塞冬
海神
海洋領(lǐng)主自然離不開(kāi)水的主題。賣(mài)QQ靚號(hào)地圖波塞冬能為玩家?guī)?lái)把怪物壁咚時(shí)造成更高的傷害,以及沖刺時(shí)傷害加成,在搭配其他神明傷害技能輔助下,多段移動(dòng)可以造成高額的傷害。
智慧女神-雅典娜
雅典娜
這位來(lái)自雅典城的守護(hù)女神將會(huì)玩家?guī)?lái)無(wú)敵的增益。她能為玩家?guī)?lái)游戲中最強(qiáng)瞬移效果,在點(diǎn)出兩段沖刺賦后,戰(zhàn)斗瞬移過(guò)程中能直接擁有超長(zhǎng)無(wú)敵時(shí)間,并且?guī)в袕椃葱Ч梢詮椃窗˙OSS在內(nèi)的遠(yuǎn)程攻擊手段,免疫近戰(zhàn)攻擊。
戰(zhàn)神-阿瑞斯
戰(zhàn)神
阿瑞斯,尚武精神的化身。核心增益末日詛咒,擁有超高傷害,需要配合增傷增益,或者通過(guò)自身反復(fù)遇見(jiàn)阿瑞斯提升技能等級(jí)。其史詩(shī)神威技能為刀扇颶風(fēng),施放時(shí)為無(wú)敵狀態(tài)。當(dāng)攢滿4能量施放時(shí)擁有超長(zhǎng)時(shí)間,BOSS只能在無(wú)奈中被你擊敗。
獵神-阿耳忒彌斯
獵神
獵神能帶來(lái)可觀的爆擊加成, 使原本不會(huì)爆擊的傷害可以有幾率觸發(fā)爆擊效果。對(duì)遠(yuǎn)程類武器以及長(zhǎng)矛投擲加成效果強(qiáng)勁,特別是配合宙斯雷云效果,傷害不俗。
愛(ài)神-阿佛洛狄忒;酒神-迪奧尼索斯
酒神
愛(ài)神其傳奇天能力為魅惑,可以有15%的機(jī)率使怪物為玩家戰(zhàn)斗。怪物為玩家戰(zhàn)斗時(shí),玩家依舊可以攻擊他,妥妥的小受情節(jié)。
酒神則為強(qiáng)力DEBUFF,能給敵人施加中毒效果。搭配戰(zhàn)神末日詛咒可形成超強(qiáng)減血流,摸一下怪就跑,就能持續(xù)造成傷害,適合消耗流。
總結(jié):除了上述神明之外,游戲中還擁有決定玩家打法的「代達(dá)羅斯的大錘」和混沌卡歐司,礙于篇幅在此就不在全部羅列。因?yàn)槌藙∏橐酝?,光光這個(gè)能力流派搭配就能專門(mén)寫(xiě)出一篇文章來(lái)。由此可見(jiàn)游戲中的戰(zhàn)斗增益部分確實(shí)擁有相當(dāng)豐富的內(nèi)容深度可供玩家挖掘,而不像有些同類游戲那樣只單單在武器種類上下功夫。這就是本作作為一款roguelike所表現(xiàn)出的系統(tǒng)復(fù)雜性。
包括本作在內(nèi),一款合格的「Roguelike」游戲通常包含6大要素?!?-生成隨機(jī)性。2-進(jìn)程單向性。3-不可挽回性。4-游戲非線性。5-畫(huà)面樸素性。6-系統(tǒng)復(fù)雜性?!?/span>
「Roguelike」六大組成部分
二、爽快為“王”
本作在戰(zhàn)斗流程的“表達(dá)”上體現(xiàn)的相當(dāng)流暢。玩過(guò)《死亡細(xì)胞》的玩家一定有這樣的體驗(yàn),游戲過(guò)程中雖然怪物林立,看似無(wú)處可逃的怪物攻擊卻能在玩家瞬移操作下躲避,繼而展開(kāi)反攻。這種制作組有意為之的設(shè)計(jì)就是為玩家營(yíng)造閃躲反擊后產(chǎn)生的爽快感,這種爽快感的形成也能從我們祖先的身上覓得蹤跡。
死亡細(xì)胞
早在遠(yuǎn)古時(shí)期,因?yàn)槭澄锏墨@取相當(dāng)困難,人類族群為了獲得食物補(bǔ)充不得已只能對(duì)大型生物進(jìn)行捕獵,而遠(yuǎn)古的猛犸象劍齒虎等往往擁有強(qiáng)大的攻擊性,稍有不慎就極易發(fā)生白給。隨著一萬(wàn)年前北美遠(yuǎn)古人「腦容量」的逐漸增加,學(xué)會(huì)了標(biāo)槍投擲和陷阱運(yùn)用的人們極大的增加了捕獵成功率,而成功后的歡呼同樣和游戲中的爽快感有一舉同工之處。
原因就在于不管是捕獵成功后的興奮還是游戲中久經(jīng)努力擊敗BOSS后獲得的爽快感,類似于這些事前無(wú)法知曉結(jié)果的情況,大腦瞬間是無(wú)法分辨的,所以將這些消息統(tǒng)一的判定為是“一種外來(lái)壓力”。因?yàn)槭掳l(fā)之前無(wú)人能百分百預(yù)知結(jié)局,「壓力」的產(chǎn)生就會(huì)造成身體內(nèi)腎上腺素的分泌和血糖上升,人體就需要做出肢體響應(yīng)來(lái)排解這種壓力,這就出現(xiàn)了影視作品中常見(jiàn)的“人群歡呼”。在游戲中的轉(zhuǎn)變即為玩家切身感受到的爽快感,驅(qū)使自身繼續(xù)游戲,以此不斷獲得這種感覺(jué)。
戰(zhàn)斗
劍之所指,心之所向
作為游戲中爽快感最直接的來(lái)源,「戰(zhàn)斗」即為本作中的重要組成部分,這也是和其它類型游戲劃清界線的關(guān)鍵特征。與《黑色未來(lái)88》和《死亡細(xì)胞》這類真·平面2D游戲相比,本作的戰(zhàn)斗空間為2.5D(偽3D,視角無(wú)法轉(zhuǎn)動(dòng))。其實(shí)在空間理論上本作也算是2D游戲,因?yàn)槿鄙賈軸的運(yùn)動(dòng)。由于場(chǎng)景和人物加入了光影效果,讓人假以為人物是在立體空間中移動(dòng)。這樣設(shè)置最大的好處就在于玩家在游戲過(guò)程中會(huì)擁有空間感更大的假象,以及場(chǎng)景的營(yíng)造可以更加的豐滿(相比于真2D)。
能力強(qiáng)化
玩家可以通過(guò)冥殿主角房間內(nèi)“夜之圣鏡”進(jìn)行角色能力強(qiáng)化,在點(diǎn)出「大反射」(兩次瞬移)后,戰(zhàn)斗爽快度將直線飆升。不管是進(jìn)攻還是閃避,瞬移作為游戲戰(zhàn)斗過(guò)程中不可或缺的一種特征能力,進(jìn)可欺身壓正太,退可提臀迎眾基。瞬移過(guò)程中還可為玩家提供一個(gè)短暫的無(wú)敵時(shí)刻,這種語(yǔ)言無(wú)法形容的美妙操作期待著讀者們?nèi)ビH身體會(huì)。
戰(zhàn)斗
總結(jié):運(yùn)用瞬移來(lái)減少戰(zhàn)斗難度這將是每位玩家的必修課,這將直接決定我們能否走到最后逃出冥界。除了對(duì)上文中能力的合理選擇和搭配外,我們還需要注意以下這幾點(diǎn)。
1、盡早的遇見(jiàn)雅典娜能讓我們盡快獲得“無(wú)敵瞬移”的特殊效果,當(dāng)怪物數(shù)量眾多無(wú)處站腳時(shí),無(wú)敵瞬移將是玩家的最佳選擇。
2、瞬移雖爽,但不能胡亂移。無(wú)敵也就那么一瞬間,而瞬移也存在一個(gè)內(nèi)置的冷卻(很短,類似于魔獸世界中的GCD)。胡亂的移動(dòng)可能會(huì)將玩家置身于怪物堆中,游戲中由于沒(méi)有傷害保護(hù)這種機(jī)制的存在,玩家在怪物堆中可能會(huì)出現(xiàn)瞬間暴斃的慘狀(瞬間吃到大量傷害)。
傷害保護(hù)機(jī)制:即玩家瞬間受到大量傷害時(shí),為了防止玩家血量從100%狀態(tài)被一次性消耗完,系統(tǒng)會(huì)給予角色很短的一個(gè)無(wú)敵時(shí)間。魔獸世界GCD:GCD就是公共冷卻時(shí)間,在魔獸世界這種單職業(yè)技能多達(dá)幾十種的游戲中,為了控制游戲戰(zhàn)斗節(jié)奏,在一個(gè)技能釋放后理論上會(huì)獲得一個(gè)默認(rèn)為1.5秒的公共技能冷卻時(shí)間,在此期間除了特定無(wú)需GCD的技能外,其余技能均需等待冷卻。
3、部分神力可以使瞬移產(chǎn)生傷害(例如宙斯和波塞冬可以強(qiáng)化瞬移使其產(chǎn)生傷害),這種玩法上的選擇則需要玩家按自己實(shí)際情況進(jìn)行考量。自身操作不夠硬的話,可能還是弊大于利。
光說(shuō)不練假把式,本作戰(zhàn)斗部分的魅力還是在于通過(guò)玩家不斷的嘗試,從一次一次失敗中獲得經(jīng)驗(yàn)。這種“成長(zhǎng)”中的陣痛也是玩家靠近最終目標(biāo)的必經(jīng)之路。
三、游戲總評(píng)
最終迎戰(zhàn)父親
畫(huà)面——(好):本款游戲與自家《堡壘》相比,畫(huà)面鮮艷度可謂不分伯仲,顏色元素的采用兩作均相當(dāng)出彩。但在場(chǎng)景氛圍營(yíng)造上本作更勝一籌,每個(gè)大區(qū)之間畫(huà)面風(fēng)格獨(dú)立,但又充分營(yíng)造了冥界的幽閉氣氛。
音樂(lè)——(好):作為游戲氣氛的“制造者”,本作音樂(lè)也相當(dāng)?shù)轿?。這種張弛有度,對(duì)背景音樂(lè)游刃有余的使用技巧在之前SG的作品中想必大家也早已領(lǐng)會(huì)到。在第二章節(jié)中,玩家還可遇見(jiàn)途中的「繆斯」女神,其彈奏的曲子余音繞梁,令人印象極為深刻。
戰(zhàn)斗——(優(yōu)秀):由于自選神力的加入,令戰(zhàn)斗變得極為多樣化。這種略帶隨機(jī)又讓玩家可控的機(jī)制使游戲的戰(zhàn)斗部分擁有了豐富的探索度。游戲中的武器還可進(jìn)行強(qiáng)化,這樣玩家不單單只在戰(zhàn)斗中積累經(jīng)驗(yàn)。隨著武器的成長(zhǎng),玩家的戰(zhàn)斗之旅將愈加的順利。真的不得不稱贊SG對(duì)游戲內(nèi)容豐富度的考究。
武器強(qiáng)化
總結(jié):游戲整體在“三要素”方面體現(xiàn)出了制作組優(yōu)秀的游戲制作水平。雖然不是一款3A大作,但游戲內(nèi)容的飽滿度上則相當(dāng)合格,而且游戲還處于搶先體驗(yàn)階段,制作組隨著論壇的反饋也一直在更新游戲,這么良心的游戲確實(shí)不可多得。
結(jié)語(yǔ)
STEAM評(píng)價(jià)
對(duì)于STEAM上的評(píng)價(jià)可能已經(jīng)說(shuō)明了一切。雖然目前階段武器種類還不是特別豐富,后期熟習(xí)游戲內(nèi)容后也基本能在30分鐘左右通關(guān)。但這款游戲特點(diǎn)之一就是能在閑暇之余拿出來(lái)爽一會(huì),在一次次輪回中,完成自我成長(zhǎng)、自我救贖的冥界逃亡之旅。游戲的過(guò)關(guān),則需要玩家在一次次的嘗試中累積經(jīng)驗(yàn),隨著對(duì)游戲的了解度提升,想必各位玩家最終都能獲得游戲的通關(guān)。同時(shí)也依舊期待SG給大家更加豐富的內(nèi)容更新。
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