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競(jìng)技游戲中,LOL、DotA、帝國(guó)時(shí)代、英雄連、紅色警戒、魔獸爭(zhēng)霸和星際爭(zhēng)霸的操作難度有何差距?

個(gè)人一些看法,不針對(duì)特定游戲。

1、技能的數(shù)量/需要關(guān)注的要素?cái)?shù)量/按鍵數(shù)量及次數(shù)   不等于    操作難度

比如說(shuō),拳皇系列,一共一個(gè)搖桿控制八個(gè)方向、外加4個(gè)按鈕。這和星際之類的快捷鍵數(shù)量、APM要求完全沒(méi)得比。

但我要問(wèn),有幾個(gè)人能在實(shí)戰(zhàn)中輕松打出下輕腳起手、一套滿血連到死的所謂“魔道連技”?

再如,以前街機(jī)平臺(tái)有一些游戲,過(guò)關(guān)后會(huì)給玩家玩一個(gè)小游戲,獎(jiǎng)勵(lì)是看玩家玩這個(gè)小游戲時(shí)的最高按鍵次數(shù)來(lái)發(fā)放的,誰(shuí)最抽風(fēng)手誰(shuí)拿最多獎(jiǎng)勵(lì)。這才是最硬的“APM”有木有。

作為對(duì)比,侍魂這個(gè)游戲呢,拼的是玩家對(duì)距離的敏感度、以及出手的時(shí)機(jī)把握——所謂出手,一般指的是中刀/輕刀這類出手奇快、收招更快的技能。別的技能硬直時(shí)間過(guò)長(zhǎng),一旦落空,很容易被對(duì)手撿到大便宜。

玩這個(gè)游戲,大概平均APM有個(gè)幾十就差不多了。但這個(gè)游戲顯然比前面那個(gè)“最硬APM”的小游戲難得多得多。

不客氣的說(shuō),雖然已經(jīng)近10年沒(méi)玩侍魂了;但對(duì)上很多剛玩了幾個(gè)月的入門者,我只上一只手——大拇指按前,小指按中刀——就能打敗他們。

當(dāng)年上學(xué)時(shí),我和另一個(gè)伙計(jì)就這樣把班里那些非街機(jī)出身的同學(xué)幾乎虐了個(gè)遍。

因?yàn)檫@個(gè)游戲,拼的更多還是對(duì)對(duì)手行為的判斷(最高境界叫“先讀”,大概就是我先搓好必殺,然后喊跳,對(duì)手就乖乖跳上來(lái)挨必殺:這不是夸張,老手打新手,經(jīng)常幾個(gè)回合之后就能把對(duì)方90%的行動(dòng)預(yù)判對(duì)),以及心理素質(zhì)。

其實(shí),玩dota/LOL,高手也經(jīng)常可以預(yù)判躲過(guò)對(duì)方的技能。網(wǎng)上很多A先閃現(xiàn)然后B很配合的空大、或者勾爪類英雄忽然抓向一個(gè)奇怪的方向,明明是抓空了,但對(duì)手卻乖乖的閃到它的爪子上之類的視頻。

這種“直覺(jué)”,要操作出來(lái),無(wú)非就是按一個(gè)鍵而已,難度奇“低”;但怎么才能猜準(zhǔn)對(duì)方的行動(dòng)呢?這個(gè)難度可不比什么APM180、APM300低——高APM可以練出來(lái),甚至有些人天生反應(yīng)就有那么快;但要做到預(yù)判對(duì)手的行動(dòng),背后需要的可是對(duì)雙方技能的深刻理解、對(duì)雙方局部以及整體局勢(shì)的把握、換位思考能力、準(zhǔn)確且快速的心理分析、洞察力等等等等;而且,光能預(yù)判還不算完,只會(huì)說(shuō)“我就知道你要放必殺,但已經(jīng)躲不開(kāi)了”的只能叫失敗者;可要說(shuō)出“我知道你要XXX,所以我已經(jīng)預(yù)先用YYY等著你了”,這難度比起預(yù)判,難的可不是一點(diǎn)半點(diǎn)。

更重要的是,相比于APM,“直覺(jué)”到對(duì)手的動(dòng)向并成功反制,成就感更強(qiáng)、體驗(yàn)更好更輕松、觀賞性也更佳。

一個(gè)好的設(shè)計(jì),理所當(dāng)然應(yīng)該向這個(gè)方向努力,而不是設(shè)計(jì)一些“反人類”的高難度操作方式,使得玩家不得不投入大量精力練成抽風(fēng)手,但卻不能帶來(lái)足夠的利益。

從這個(gè)意義上說(shuō),RTS/FPS類游戲,操作性可不止被格斗類甩開(kāi)兩條街。

因?yàn)楦穸奉悓?duì)操作的速度、精度、預(yù)判等等方面的要求是沒(méi)有上限的,視乎你的對(duì)手而定。雙方出手/接招,可謂瞬息萬(wàn)變,互動(dòng)性極強(qiáng);很多技能對(duì)出手時(shí)機(jī)精度的要求,幾乎是以毫秒為單位的。

尤其是RTS,它的操作基本上可以看作是“下快棋”,爭(zhēng)的是單位時(shí)間內(nèi)能比對(duì)手多走幾步(而這幾步對(duì)局勢(shì)幾乎不產(chǎn)生影響,只有大量累積起來(lái)才能看到效果),即仍然是棋盤局面的比拼,真正意義上的操作比拼實(shí)在是微乎其微。

換句話說(shuō),和格斗類相比,如果說(shuō)格斗類叫做操作難度的話,RTS類其實(shí)只能叫“操作的繁瑣程度”;而更低的APM則是“忽略/放棄了更多繁瑣操作”:顯然,因?yàn)閭€(gè)人能力放棄了更多操作的,積累起來(lái)就會(huì)處于較大的劣勢(shì)。而真正優(yōu)秀的設(shè)計(jì),顯然應(yīng)該是盡量降低操作的繁瑣度,讓玩家不用浪費(fèi)大量精力到電腦的愚蠢上,從而能打出更加充滿了靈氣的戰(zhàn)局。

相比之下,暗黑類游戲倒是有了一點(diǎn)類似格斗的對(duì)抗要素;但比之格斗,雙方在操作上的較量實(shí)在是粗陋之極。

反倒是DOTA、LOL,才有了真正意義上的、高于暗黑類游戲PK的“操作對(duì)抗”;雖然這個(gè)對(duì)抗強(qiáng)度仍然比格斗類差得遠(yuǎn);不過(guò),這類游戲相對(duì)于格斗,有其他東西填充在內(nèi)(RTS當(dāng)然也有其他填充物,或者叫“其他要素”。換句話說(shuō),格斗類拼操作,戰(zhàn)略類拼策略,正是策略這個(gè)要素,才使得RTS這類操作上的對(duì)抗性幾近于無(wú)的游戲,反比格斗類更為流行)。

總而言之,請(qǐng)區(qū)分“操作的繁瑣程度”和“操作難度”。兩者不是一碼事。

2、一個(gè)游戲是否有讓玩家玩的精彩的潛力,看的不是它能提供多少需要關(guān)注的要素,而是關(guān)注這些元素所能帶來(lái)的投入產(chǎn)出比各為多少、這個(gè)比值的設(shè)置是否合理、以及玩家究竟可以通過(guò)智慧改變多少。

還拿拳皇舉例。

玩過(guò)這個(gè)游戲的都知道,下輕腳是出手非常快、被防后危險(xiǎn)又非常小的技能。那么,一套從下輕腳開(kāi)始的、能夠一次把對(duì)手打殘甚至打死的連招,如果很容易就能用出來(lái),那么投入產(chǎn)出比顯然就太高了。因?yàn)橹灰@樣的連招存在,那么拳皇就一定會(huì)墮落成見(jiàn)面就蹲下互相踢腳然后無(wú)限連到死的無(wú)聊游戲……

進(jìn)一步的,某個(gè)要素的合理設(shè)計(jì),還能給游戲帶來(lái)徹底的改變,使得玩家可以填入更多智慧。

比如,如果CS沒(méi)有埋雷/排雷的設(shè)定,逼玩家去配合行動(dòng),那么它就只是一個(gè)一群人分兩波硬剛槍法的無(wú)聊游戲,絕對(duì)不會(huì)變成fps游戲的代名詞;而兩個(gè)埋雷點(diǎn)的設(shè)定,使得隊(duì)伍配合顯得更為重要。

——至于埋雷……你真的覺(jué)得埋雷是多難的操作嗎?

作為對(duì)比,它的VIP模式、解救人質(zhì)模式就遠(yuǎn)不如C4模式。

此外,在CS之前,還有一個(gè)叫做三角洲部隊(duì)的槍?xiě)?zhàn)游戲,同樣非常火爆。但這個(gè)游戲就不能如CS一樣,給玩家一個(gè)目標(biāo),從而帶活整個(gè)游戲——事實(shí)上,玩三角洲的標(biāo)準(zhǔn)策略,就是盡量跑地圖外圍然后找個(gè)山坡趴下、藏好,然后常常超過(guò)10分鐘都不會(huì)有任何戰(zhàn)斗(因?yàn)橥耆也坏饺?,只有菜鳥(niǎo)才會(huì)出來(lái)亂跑:對(duì)付這種家伙,我的最高紀(jì)錄是一個(gè)人打他們6個(gè),殺的他們10分鐘出不了村子。最后我殺一百多,死0,他們?nèi)客顺鲇螒颍?/p>

但一旦有人暴露自己,就會(huì)引起連鎖反應(yīng);之后在一分鐘內(nèi),幾乎所有人都會(huì)死一次以上;然后又是漫長(zhǎng)的沉默。

之后,CS出現(xiàn),三角洲幾乎是立刻就淡出了網(wǎng)吧。

但,僅僅比要素的話,CS連彈道都沒(méi)有;CS遠(yuǎn)距離射擊不需要考慮標(biāo)尺;CS的子彈飛行速度超過(guò)光速,按下鼠標(biāo)同時(shí)就已經(jīng)開(kāi)始計(jì)算是否命中(早期甚至像真的激光一樣,能一顆子彈掃一條線);CS甚至都不能趴下……

而三角洲呢,距離遠(yuǎn)你就必須打目標(biāo)上空,否則彈道下沉(彈道是個(gè)拋物線),你就什么都打不到;如果目標(biāo)在運(yùn)動(dòng),你就必須考慮子彈飛行時(shí)間打提前量;三角洲有迷彩服,可以借助草叢/雪地藏身;三角洲還有槍榴彈,可以在保持隱蔽的情況下攻擊(因?yàn)闃屃駨棌椀朗莻€(gè)彎曲程度非常高的拋物線,極難根據(jù)彈著點(diǎn)判斷攻擊者的位置)……

但是,三角洲的要素設(shè)計(jì)上,不能逼玩家打破沉悶,以至于它只剩下趴下打冷槍這一個(gè)游戲方式,玩家完全不能發(fā)揮自己的主觀能動(dòng)性。

所以CS一出現(xiàn),它就立即出局。

再如,飛行模擬游戲,知道把飛機(jī)飛上天要做些什么嗎?

我記得的一個(gè)簡(jiǎn)化版本是:

a、放下襟翼

b、走到跑道起飛位置,剎死剎車

c、發(fā)動(dòng)機(jī)推力加大

d、轉(zhuǎn)速達(dá)到額定值時(shí),松剎車

e、速度達(dá)到起飛速度時(shí),機(jī)頭拉起15度

f、飛到xxx米時(shí),收起落架

g、速度達(dá)到某個(gè)限度時(shí),收襟翼

這還忽略了塔臺(tái)指令/飛行線路之類東東。而且,降落更麻煩。

注意:以上任意一步?jīng)]做到或做錯(cuò)了,后果都很嚴(yán)重。

雖然飛行模擬游戲要素眾多;但,對(duì)深入嘗試過(guò)多種類型游戲的玩家(而不是飛行愛(ài)好者)來(lái)說(shuō),所有的飛行模擬游戲都?xì)鈵灍o(wú)比,一點(diǎn)可玩性都沒(méi)有;除了要記一些東西,也一點(diǎn)挑戰(zhàn)都沒(méi)有。

————————————————————————

所以,游戲要素多一些、少一些,問(wèn)題都不大;關(guān)鍵是要看它騰出了多少空間給玩家,以便玩家向其中填入自己的智慧。這個(gè)空間越大,玩家對(duì)抗就能打的越精彩。

——精彩的對(duì)戰(zhàn)是玩家玩出來(lái)的,不是平衡出來(lái)的。平衡只是一個(gè)基礎(chǔ)要求。能夠掌控在平衡之上的、可容納玩家各種奇思妙想的廣闊的對(duì)抗空間,才是當(dāng)年那些sc設(shè)計(jì)師真正的牛X之處。

war3相對(duì)于sc的進(jìn)步,就是減少了一些繁瑣的低級(jí)操作,使得玩家可以有更多精力把智慧投入到游戲的其它方面;但相對(duì)于sc,它的退步就是,雖然玩家更有精力去投入智慧,但它卻沒(méi)有足夠的空間去容納這些智慧。

(比如說(shuō),sc從第一個(gè)版本就可以蟲(chóng)族5D rush,而在整個(gè)星際時(shí)代,蟲(chóng)族5D rush一直可用,但也一直不是勝率超高的戰(zhàn)術(shù),因?yàn)?strong style="margin: 0px;text-align: left;color: rgb(0, 51, 102);letter-spacing: 0px;font-size: 16px;line-height: 1.6;font-weight: bold;">玩家自己可以在游戲的框架內(nèi)找到辦法遏制這種戰(zhàn)術(shù)??梢哉f(shuō),星際爭(zhēng)霸是盡管全世界的玩家如何折騰,暴雪都巍然不動(dòng);但三個(gè)種族任何戰(zhàn)術(shù)卻都還能保持平衡,任由玩家發(fā)揮。這說(shuō)明他完全掌控了玩家的對(duì)抗空間。而war3呢,一開(kāi)始那可是玩家琢磨出來(lái)一個(gè)戰(zhàn)術(shù),暴雪就削一個(gè)戰(zhàn)術(shù):玩家的動(dòng)向,顯然總是超出暴雪的預(yù)料;這樣削來(lái)削去,玩家的可行選擇就越來(lái)越少了:可見(jiàn),暴雪設(shè)計(jì)師這次并未能掌控玩家的對(duì)抗空間,所以只好用大刀闊斧的“砍”來(lái)維持平衡)。

而脫胎于war3的dota之所以風(fēng)頭蓋過(guò)了war3,就是因?yàn)樗サ袅烁喾爆嵉牟僮?、同時(shí)為玩家騰開(kāi)了更多的空間,使得他們有機(jī)會(huì)投入更多智慧(多人對(duì)抗是一種取巧但非常有效的、拓寬玩家游戲空間的手法)。

事實(shí)上,個(gè)人認(rèn)為,暴雪近年的游戲,都過(guò)于注重所謂的平衡、過(guò)于注重規(guī)則的維護(hù)(如wow的boss狂暴去遏制“磨”boss這種戰(zhàn)術(shù)),卻忽視了給玩家騰出更多的可操作空間,以便他們能投入智慧。

————————————————————————————————

總之,我不認(rèn)為靠單獨(dú)的一個(gè)/多個(gè)指標(biāo)就能判斷一個(gè)游戲的難度,更不認(rèn)為可以用“操作繁瑣度”“記憶復(fù)雜度”冒充“難度”這個(gè)指標(biāo):它們至多可以在某種程度上反映出“入門難度”,卻不能代表游戲的整個(gè)操作空間。

否則,話說(shuō)當(dāng)年還有些連尋路算法都沒(méi)寫(xiě)好的RTS、甚至還有不能全選的RTS、甚至還有哪怕只是遇到了行進(jìn)路線上的己方單位,就只能傻站那里不動(dòng)等玩家來(lái)干預(yù)的RTS。

你是否覺(jué)得,看選手一個(gè)個(gè)兵點(diǎn)著一步步走直線,以代替那個(gè)拙劣的尋路算法,最終艱難的挪到敵方基地,是非常賞心悅目的事情呢?

你是否覺(jué)得,這種因?yàn)閷ぢ匪惴ㄈ毕?,?dǎo)致玩家只有爆發(fā)出1000APM才有可能同時(shí)帶50條狗到敵人基地,才是優(yōu)秀RTS的真諦?是不是只有這種必須把全部精力放到一個(gè)個(gè)指導(dǎo)笨狗走路的游戲,才是比星際爭(zhēng)霸更優(yōu)秀的RTS?

——而且,這個(gè)游戲可是上無(wú)止盡啊。你能同時(shí)帶50條狗,還有人能帶51條呢!

我不知道星際爭(zhēng)霸1和2哪個(gè)更難;但我起碼可以確定,這種玩家必須使盡渾身解數(shù)才能讓一小隊(duì)兵趕赴戰(zhàn)場(chǎng)的RTS游戲,和星際相比,就是毫無(wú)深度的垃圾。任何一個(gè)能擊敗電腦的星際爭(zhēng)霸玩家,都能完虐只玩這種游戲的高手。

雖然,它操作起來(lái)的確比星際爭(zhēng)霸繁瑣幾百倍。


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