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《黑神話:悟空》游民試玩:三年間畫的餅全吃到了

如今三年之期已到,這款游戲終于在所有人面前揭開了其神秘面紗,并在杭州開啟了史無前例的千人規(guī)模試玩會(huì)。我們也玩到了本次《黑神話:悟空》試玩版的所有內(nèi)容,以下,就是我們本次的試玩體驗(yàn)。

八十一難

本次《黑神話:悟空》的試玩版共提供了三段Boss戰(zhàn)以及一個(gè)完整關(guān)卡,共四段內(nèi)容。以一個(gè)初次提供試玩的游戲標(biāo)準(zhǔn)來看,這次試玩版稱得上是量大管飽。

這次的三個(gè)Boss從易到難分別為百足蟲、赤尻馬猴和虎先鋒,其中赤尻馬猴即為21年官方發(fā)布的實(shí)機(jī)視頻中那只會(huì)假意求饒的猿猴怪物。值得一提的是,本次試玩中赤尻馬猴關(guān)卡和兩年前的演示幾乎一模一樣,從質(zhì)感到流程再到怪物設(shè)計(jì)基本沒有區(qū)別,我們?cè)谠囃嬷胁]有看到絲毫縮水。

試玩版中第一個(gè)Boss百足蟲是一只有著多對(duì)足的節(jié)肢動(dòng)物,也承擔(dān)了本次新手教學(xué)的責(zé)任,攻略難度并不高。這只妖怪的基礎(chǔ)攻擊動(dòng)作有些像《怪物獵人》中的赤甲獸,主要攻擊手段基本都集中在撲、砸和車,熟練掌握閃避后并不難對(duì)付。唯一需要在意的是其在二階段會(huì)召喚帶有毒屬性攻擊的蟲群攻擊“天命人”,不小心應(yīng)對(duì)的話佷有可能突然暴斃。

第二個(gè)Boss赤尻馬猴全部流程與設(shè)計(jì)都和兩年前如出一轍,這里就不過多贅述了,大家如果感興趣的話可以去回看官方在21年發(fā)布的視頻。

跟21年視頻基本一致

第三個(gè)Boss虎先鋒則是本次試玩中的最難攻略的難關(guān)。雖然這個(gè)BOSS的動(dòng)作以近戰(zhàn)物理攻擊為主,看起來逼格不足,但天命人在此時(shí)大概也處于游戲初期,血少防低,在虎先鋒的神經(jīng)拳和延遲刀下十分容易暴斃?;⑾蠕h在二階段時(shí)還會(huì)施展一種石化絕技,有理由相信他就是游戲中“銅頭鐵腦”法術(shù)的來源。

而除了Boss戰(zhàn)之外,本次提供的獨(dú)立關(guān)卡紫云山則是整個(gè)試玩過程中最令人驚艷的部分,這個(gè)關(guān)卡充分展現(xiàn)了游戲科學(xué)這些年在美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲整體體驗(yàn)方面的積累。

紫云山是一個(gè)充滿蛇蝎蟲豸卻又百花盛開的盛景,這里有著宛若仙境的千花谷,也隨處可見致命的毒蟲與墮落的妖道。這個(gè)關(guān)卡有著完善的背景故事、性格各異的支線NPC、震撼的自然景觀和令人印象深刻的Boss。這部分最能體現(xiàn)出游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)和畫面,盡管可能依然無法和海外上千人團(tuán)隊(duì)制作的頂級(jí)3A作品媲美,但“黑神話”依然用出色的美術(shù)、飽含東方哲學(xué)的審美和細(xì)節(jié)給了初次進(jìn)入的玩家充分的視覺沖擊。

同時(shí)很重要的一點(diǎn)是,雖然整體面積并不大,但整個(gè)紫云山關(guān)卡就像《黑暗之魂》中的地圖一樣,立體感極強(qiáng),且曲徑通幽,四通八達(dá),絕非簡單的一本道平面式設(shè)計(jì)。

紫云山中的主要怪物基本都是各種原型為毒蟲的妖怪和掌握著獨(dú)特術(shù)法的道士,怪物的分布合理,并未像《仁王》之類的游戲通過堆怪來提供難度,而是更多利用了不同地形與怪物間的配合給玩家們帶來挑戰(zhàn)。當(dāng)然,其中也不乏“宮崎英高”式的拐角殺。

這塊地圖通過幾個(gè)土地廟(類似黑暗之魂里的篝火)和互通的地形相連接,整體性極強(qiáng),但同時(shí)也有著包括溪谷、道觀、花叢、險(xiǎn)峰等不同的地貌。

整個(gè)紫云山區(qū)域自成體系,且內(nèi)容豐富,但并沒有看到和其余區(qū)域相連接的痕跡。正因如此,我們猜測《黑神話:悟空》并非“魂”一樣的開放式大型箱庭世界,而是更像《仁王》與《臥龍》一樣的關(guān)卡制。

這個(gè)區(qū)域中共有三段Boss戰(zhàn),其中只有盤踞紫云山頂?shù)幕拊履Ь侵骶€Boss,另外兩位Boss毒敵大王與道人雖然也有著故事和隱秘,但都可以理解為支線角色。原作中紫云山是毗藍(lán)婆菩薩的居所,悟空曾猜測毗藍(lán)婆菩薩的真身是一只母雞。而晦月魔君則是一個(gè)有二階段的鳥形態(tài)妖怪,或許他們之間有著某種隱秘的聯(lián)系。

晦月魔君一階段并不難對(duì)付,但二階段會(huì)難度陡升,壓制力拉滿。搭配上其魄力十足的階段轉(zhuǎn)化動(dòng)畫,結(jié)合著Boss形態(tài)和場景的變化,給“天命人”們帶來了充分的心理壓力。當(dāng)天空被血色染紅,晦月魔君仿若遠(yuǎn)古魔君一般從天而降,我甚至找回了初次面臨路德維希時(shí)的緊張與激動(dòng)感。

至于另外兩個(gè)Boss,毒敵大王是一只沉溺于杜康的蝎子精,善用勢大力沉的雙鉗和巨尾正面猛擊主角,且大部分攻擊都帶毒,稍不注意就會(huì)暴斃,是本次試玩中我死最多的Boss之一。

而另一位道人初見時(shí)則是以友善NPC的形象出現(xiàn),委托主角消滅他墮入魔道的同門。但當(dāng)玩家完成委托后,則會(huì)發(fā)現(xiàn)他其實(shí)是個(gè)“壞東西”——想借天命人的猴頭一用。這位道人雖然心懷鬼胎且有兩條血,但實(shí)力卻突出一個(gè)弱雞。

整體而言,在花了兩個(gè)小時(shí)攻克總共5位Boss(我太菜了,沒打過虎先鋒)和紫云山全圖后,我依然意猶未盡,并迫切的想要體驗(yàn)完整版游戲。

盡管只能通過試玩版一窺《黑神話:悟空》的怪物和關(guān)卡設(shè)計(jì)一角,但我依然松了一口氣,至少在這部分,這款備受期待的國產(chǎn)游戲并沒有辜負(fù)我們先前的期待。其可能并未給我?guī)沓醮芜M(jìn)入亞楠或者亞諾爾隆德的震撼感,但依然在各種細(xì)節(jié)之處給予了我足夠的驚喜。

此外,本次試玩中我們使用的機(jī)器為RTX4070顯卡,游戲內(nèi)開啟了DLSS3,在高分辨率下,游戲大多數(shù)時(shí)候都有著足夠的幀數(shù),只在個(gè)別復(fù)雜的場景有些許掉幀。不過介于當(dāng)前的游戲僅僅是試玩版,相信未來正式發(fā)售時(shí)的優(yōu)化會(huì)更加完善。

七十二變

在兩個(gè)多小時(shí)的試玩中,戰(zhàn)斗無疑是最核心的內(nèi)容。

如果要簡單概括《黑神話:悟空》的戰(zhàn)斗體驗(yàn),你可以當(dāng)它是類魂的戰(zhàn)斗難度、新戰(zhàn)神的整體手感,然后糅合了部分光榮系動(dòng)作游戲的C技系統(tǒng)。

《黑神話:悟空》的戰(zhàn)斗是圍繞“棍勢”這一核心系統(tǒng)展開的。猴哥的輕攻擊可以積累棍勢量表,攢滿一條后就會(huì)提升一擊棍勢等級(jí)(最高三級(jí)),而重攻擊則會(huì)一口氣消耗棍勢,并根據(jù)消耗量提升性能。此外,長按重攻擊鍵還能直接積蓄棍勢發(fā)動(dòng)高等級(jí)的招式。

在搭建了這套簡潔的資源循環(huán)系統(tǒng)后,游科利用“C技”進(jìn)一步串聯(lián)了輕重攻擊,三輕一重或者輕重循環(huán)這種光榮玩家極端熟練的指令在《黑神話:悟空》中同樣有效,讓玩家能非常輕松地打出一套炫酷的棍術(shù)連擊。

但這并不意味著重攻擊只能用來灌傷害。在試玩版中,猴哥擁有劈、戳、立三種重攻擊架勢,選擇不同的架勢會(huì)直接決定重攻擊的動(dòng)作派生與招式形態(tài)。是的,這套系統(tǒng)的作用非常近似于《仁王》中的“上、中、下段”,為玩家提供了應(yīng)對(duì)不同種類敵人的專項(xiàng)手段。劈棍對(duì)地面大體型怪物非常有效,勢大力沉的棍擊能非常直接地造成高額傷害;戳棍則有較長的出手,適合保持距離偷傷害;立棍則最為有趣,這個(gè)架勢的重攻擊,能讓猴哥將武器撐起,并隨著棍勢等級(jí)提升長度,之前演示視頻中暴揍“亢金龍”的招式就是這個(gè)架勢,看著猴哥從天而降打出千鈞一棒,足以滿足你對(duì)齊天大圣的全部幻想。

實(shí)機(jī)演示中吸盡眼球的棍花這次也有出現(xiàn)。比較反直覺的是,這個(gè)招式并非傳統(tǒng)意義上的“格擋”,雖然能夠彈開飛行道具,并且具有多段攻擊判定,但它并不能格擋近戰(zhàn)攻擊,想要反制敵人的拳腳刀劍,還得靠閃避。

同之前演示中的一樣,玩家在敵人攻擊的前幾幀按下閃避,會(huì)觸發(fā)“精準(zhǔn)閃避”,留下一個(gè)殘影,并直接積累一段棍勢。這種設(shè)計(jì)讓精準(zhǔn)閃避成為了實(shí)戰(zhàn)中正收益極高的操作,如果是對(duì)敵人動(dòng)作非常熟悉的大手子,甚至可以靠這個(gè)系統(tǒng)直接白嫖滿棍勢,開發(fā)一種類似于“防反流”的打法。

當(dāng)然,天命人不可能只會(huì)些拳腳功夫,除了極富變化的棍勢之外,試玩版還提供了多種法術(shù)供玩家爽玩。

除了在演示片段中出現(xiàn)過的定身術(shù)、銅頭鐵腦和安身術(shù)(保護(hù)圈)以及身外化身(猴子猴孫)外,玩家還能玩到聚形散氣和藕雹。聚形散氣與銅頭鐵腦共享一個(gè)技能欄,同樣是防御屬性的法術(shù),可以讓天命人放出一個(gè)帶嘲諷的分身后進(jìn)入隱身,并大幅強(qiáng)化下一次攻擊的能力(破隱一擊了解一下)。

藕雹則是一個(gè)變身法術(shù),與動(dòng)作花俏且充滿進(jìn)攻性的赤潮完全相反,它能讓猴哥變成一只動(dòng)作緩慢的蟲妖,乍一看很諧且強(qiáng)度有限,卻能讓玩家短暫獲得寶貴的毒附魔,在高壓BOSS戰(zhàn)中非常有效。

《黑神話:悟空》中的法術(shù)是真正意義上能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的強(qiáng)力殺招,不管是能瞬間爆發(fā)大量輸出的身外化身,還是能直接創(chuàng)造BOSS硬直的銅頭鐵腦都是性能超模的存在。相對(duì)應(yīng)的,它們的使用代價(jià)也很高昂。不同于喝藥就能回復(fù)的血量和自然恢復(fù)的綠條,法術(shù)消耗的藍(lán)條在試玩版里除了拜土地廟外(類似于坐篝火重置地圖),沒有任何回復(fù)手段。

于是,游科圍繞這套招式系統(tǒng)和資源循環(huán)打造的BOSS戰(zhàn)節(jié)奏已經(jīng)十分清晰——靠立回和輕重連攜積攢棍勢,然后靠著法術(shù)創(chuàng)造窗口期,消耗棍勢打高質(zhì)量的重攻擊?!豆治铽C人》系列的老玩家應(yīng)該會(huì)非常習(xí)慣這種戰(zhàn)斗節(jié)奏,事實(shí)上,不管是壓迫立回的赤尻馬猴,還是機(jī)制全面的晦月魔君,經(jīng)典動(dòng)作游戲中的“回合制”感覺都非常強(qiáng)烈。當(dāng)我抓住BOSS攻擊的空檔,一套法術(shù)加棍術(shù)組合技將敵人壓制到殘血時(shí),成就感會(huì)伴著內(nèi)啡肽貫穿顱頂,讓人欲罷不能。

虎皮裙與千鈞棒

毫不意外,《黑神話:悟空》也加入了一些RPG要素。

天命人可以裝備7件物品,除了四件防具外,還有一根不是如意金箍棒的武器,一個(gè)藥葫蘆(不知道正式版能不能換),和一個(gè)試玩版全程空置的首飾欄,全部裝備都有故事性的文字說明,有些甚至還是《西游記》原文。

《黑神話:悟空》的裝備同樣擁有防御數(shù)值和屬性,試玩版里還提供了一套殺敵回血和中毒增傷的套裝。不過,在整場試玩里,除了殺死毒敵大王獎(jiǎng)勵(lì)了一件套裝外,不管是開啟寶箱還是殺死小怪,都沒有任何裝備掉落。想來,就算配裝會(huì)在正式版中起到重要作用,大概也不會(huì)讓《黑神話:悟空》變成一個(gè)刷子游戲。

除了裝備外,各種消耗品也是天命人旅途中的好幫手。試玩版中的消耗品基本局限于各類藥品,種類有個(gè)七八種,效果包括了從提升屬性到解毒的方方面面。來源基本上逃不出探索獎(jiǎng)勵(lì)和地圖采集,并且給的相當(dāng)大方。像紫云山這種遍布蛇蟲鼠蟻的地圖,基本哪里都能摘到有解毒功效的樹珍珠。

驚喜后的隱憂

老實(shí)講,這次《黑神話:悟空》試玩版展現(xiàn)出的素質(zhì),完全對(duì)得起過去三年各界的期待。但試玩結(jié)束,熱情冷卻后,我們還是忍不住對(duì)本作正式版質(zhì)量抱有幾分憂慮。

首先避不過的自然是性能問題,本次試玩所用的機(jī)器毫無疑問是頂配,在大部分情況都能保證4K60幀的極致體驗(yàn),但在部分?jǐn)橙嗣芗?、特效豐富的場景里,游戲會(huì)很頻繁且明顯地出現(xiàn)卡頓、掉幀現(xiàn)象。

同時(shí),游戲的數(shù)值和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的部分細(xì)節(jié)也還需打磨。我們以紫云山關(guān)卡為例,這張地圖里有一種名為蜻蜓精的小怪,會(huì)從空中對(duì)玩家射箭。由于小怪整體較肉,而且試玩版的猴哥沒有遠(yuǎn)程手段,遇到這種小怪時(shí),玩家除了舞著棍花打飛箭矢外,剩下的時(shí)間要么沖過去被射爆要么干瞪眼,實(shí)在不利于血壓健康。游戲目前也沒有受擊倒地?zé)o敵的“動(dòng)作游戲標(biāo)準(zhǔn)設(shè)定”,玩家被大型怪物車飛后,很容易被反復(fù)碾壓。

此外,線下試玩版的手柄操作模式有著較高的輸入延遲,在高速戰(zhàn)斗中很容易莫名受擊。右扳機(jī)加十字鍵“搓招”使用消耗品的默認(rèn)鍵位,也相當(dāng)反直覺,很不利于在緊張的戰(zhàn)斗中快速補(bǔ)給。

后記

就算不帶國產(chǎn)濾鏡,我們也能很放心地說《黑神話:悟空》已經(jīng)有了成功商業(yè)化動(dòng)作游戲的底子。本次試玩版,這只猴子帶給我們的成熟、老練才是最大的驚喜。圍繞棍勢打造的戰(zhàn)斗系統(tǒng)自成一派且相當(dāng)有趣,6場BOSS戰(zhàn)的機(jī)制與游戲核心設(shè)計(jì)緊密貼合,但絕不千篇一律。RPG要素也足夠克制,在為玩家留下自由度的同時(shí),不至于喧賓奪主,沒有奪走“動(dòng)作”在體驗(yàn)中的核心地位。

這款demo已經(jīng)配得上一款全價(jià)游戲,它不應(yīng)該再被冠以“國產(chǎn)之光”的情懷冠冕,而是需要被放到國際市場上經(jīng)受全球玩家的審視。如果游科真的能在正式版解決所有的優(yōu)化問題,并以足夠的內(nèi)容完成體量填充。我們有理由相信,這只猴子的鐵棒,能夠?yàn)樽约呵贸鲆粭l取經(jīng)的路。

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