>獨立游戲作為相對于商業(yè)游戲制作而存在的另一種游戲制作行為,一直迸發(fā)著各種有趣的創(chuàng)意與玩法。
相對于主流商業(yè)游戲,獨立游戲一直是游戲界一道獨特的風景。因為開發(fā)團隊規(guī)模通常都很小,有時甚至只有一兩個人,所以獨立游戲往往帶著很強烈的個人風格,有時也會透露出開發(fā)者對游戲本身的思考。這也是葡萄君比較偏愛這類游戲的原因,在游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,特別是手游市場滿是卡牌、ARPG、刀塔傳奇類游戲的今天,我們不妨一起從獨立游戲中找尋一下靈感,拓展一下思路。
對抗or合作?
《戰(zhàn)斗磚塊:劇場》是葡萄君在Steam平臺入的第一款游戲,如果你在那個FLASH游戲盛行的年代玩過一款叫做《狂扁小朋友》的游戲,那么對了,這是由同一家公司,美國Behemoth公司推出的橫版過關(guān)解謎類游戲。他的亮點在于在雙人模式中,只有兩人合作才可以過關(guān)。
比如一個很高的地方,你需要先將你的基友扔上去,再讓你的基友把你拉上去。游戲過程中可以跟基友建立深厚的默契和友誼,但如果你真這么想,那就太天真了。游戲雖然不能直接用拳頭打死隊友,但其實你是可以通過把隊友推到水里,趁他去吃道具時偷偷搬箱子堵住出口,以及自己著火后跑向他等方式來殘害同胞的。所以到最后,大家難免撕逼,在提防各種陷阱和怪物的同時還要注意隊友的坑害。
因為游戲中死亡后會立即復活在最近的存檔點,所以互相殘殺也并沒有帶來太多困擾,反倒成為了游戲的一大樂趣之一。這是一款讓葡萄君我忘記時間的游戲,他在讓玩家合作還是對抗之間找到了一個很好的一個平衡,不管是選擇合作還是選擇對抗都能帶來很多歡樂。更關(guān)鍵的是他給予了玩家這個選擇的權(quán)利。
角色轉(zhuǎn)換,PVP新方式
《crawl》是一款由Powerhoof這個僅兩人的工作室開發(fā)的Roguelike多人對抗游戲。不同于以往游戲中玩家對抗電腦控制的怪物,在《crawl》中,玩家有兩種身份,分別是人類英雄和幽靈。人類英雄通過場景的探索以及和幽靈的戰(zhàn)斗來獲取經(jīng)驗,升級裝備和魔法。而幽靈則通過附身于場景中的各個機關(guān)或者通過魔法陣變身成怪物來對抗人類英雄。當成功殺死人類英雄后兩個玩家的角色會發(fā)生互換。
在大約十到二十分鐘的關(guān)卡結(jié)束后,玩家還可以根據(jù)獲得的經(jīng)驗選擇升級怪物的路線以變身成更強力的怪物。游戲中角色的互換其實是非常頻繁的,如果長期處于幽靈狀態(tài),關(guān)卡結(jié)束后的經(jīng)驗會比另一個方要多的多,這可以使幽靈一方迅速的擁有更強力的怪物。
值得一提的是,當游戲中玩家等級達到10級之后,可以進行BOSS戰(zhàn),而這個BOSS也是由扮演幽靈的玩家通過附身于BOSS的各個部位來發(fā)動攻擊。此外,為了防止扮演幽靈一方的玩家在沒有道具可以附身的房間過于無聊,幽靈可以通過收集場景中隨機產(chǎn)生的靈魂召喚最多三個史萊姆。但在跟基友游(jiao)戲(ji)的過程中發(fā)現(xiàn)召喚出來的史萊姆大多數(shù)時候其實并沒有什么卵用。
開發(fā)商也意識到了這個問題,在后續(xù)的版本中加入了幽靈可附身于史萊姆這一的設定。這是一款非常小眾的游戲,葡萄君也是在一個非常偶然的機會接觸到這一款游戲,一開始是被他的像素畫風吸引,但在玩過之后發(fā)現(xiàn),他在玩法上的亮點遠遠大于畫面,這樣的PVP設計是值得我們借鑒與思考的。
BOSS戰(zhàn)也能變成一場有邏輯的推理
初看之下,由Mark Foster ,David Fenn,Andrew Gleeson三個人制作的《泰坦之魂》,可以概括為一個人,一支箭,一條命這九個字,但這并不是他真正的亮點,他的獨特之處在于把動作游戲建立在一個個時而聰明時而刺激的謎題之上。BOSS和你一樣也只有一條命,只要在合適的時機將關(guān)鍵的一箭射入BOSS的弱(ju)點(hua),才能取得這場戰(zhàn)斗的勝利。
游戲的像素畫畫風和簡單的玩法,使得開發(fā)者可以將更多的精力投入到BOSS的設計中去,19個BOSS的弱點和攻擊方式大相徑庭,僅管只有19個BOSS,雖然游戲難度比較高,但手殘黨只要多動腦,利用好地形優(yōu)勢就可以智取BOSS。
操控時間,改變游戲節(jié)奏
《時空幻境》是2008年發(fā)布的一款獨立游戲,他的特點是允許玩家隨時使用時間倒退功能讓主角回到以前的位置,玩家只有合理利用時間倒退功能以及各種加快、減慢時間的機關(guān),收集散落在關(guān)卡角落的拼圖碎片,才能過關(guān)。接下來的要介紹的《superhot》就是受《時空幻境》啟發(fā)而誕生的一款FPS游戲。
在《superhot》中,只有當你控制的角色移動時,時間才會流動。也就是說,只要你不動,敵人以及他們射出去的子彈都是靜止的。這樣你就可以做一些一般FPS游戲中很難做到的事,比如躲子彈,簡直就是黑客帝國即視感。很難想象這個游戲最初是由superhot團隊在2013年的7天FPS挑戰(zhàn)中設計出來的,當時只有一個U3D的網(wǎng)頁版,目前這款游戲的PC正式版還處在Alpha測試階段。
少年郎,跟我一起念咒語
小時候看完《哈利波特》,葡萄君常幻想自己是一名擁有強大法力的魔法師,只要念一句"哈哩喲啾啾哈呀呀"就可以變一根胡蘿卜出來,好像串劇了→_→,言歸正傳。下面要介紹的《In Verbis Virtus》就是一款通過念咒語來釋放法術(shù)的游戲。作為PC游戲,想玩上這款游戲你還得準備一個麥克風,還有一點就是游戲中的法術(shù)咒語都是英文的,你發(fā)音很不標準基本是放不出法術(shù)的。
如果你能順利釋放魔法,很快就會進入一種自high的狀態(tài),特別是熟練之后不自覺的就會開啟中二模式。葡萄君覺得語音這種輸入方式還是比較適合手機的,只不過如果在公共場合突然大聲念起咒語的畫面實在是太美。
游戲一定要有畫面?
《盲景》是一款解謎游戲,他的特別之處在于,除了簡單的游戲提示外,沒有任何一點游戲畫面,你只能根據(jù)游戲的中劇情的推進在屏幕上做出相應的操作,整個操作的反饋也是通過語音來傳達。因為沒有實際的游戲畫面,游戲在音效方面下了很大的功夫,戴上耳機之后,你甚至可以通過音效來分辨出聲源的位置。
加上一個代入感強的好故事,最后推開門的瞬間也將玩家的情緒推入高潮。《盲景》用實際行動告訴我們,只要用心,就算沒有畫面一樣可以把游戲做的很棒?!睹ぞ啊吩谥i題的設置方面受限于故事是偏弱的,游戲流程也較短,但他在玩法上給我們帶來了一種新的可能。
恩……這真的就是游戲畫面……