PCGAMER 曾撰文指出,現(xiàn)在的賽博朋克游戲只有「賽博」沒有「朋克」。賽博朋克的定義者布魯斯·斯特林認為,賽博朋克應(yīng)該是「高科技」與「低生活」的結(jié)合。要有霓虹閃爍、改造人、虛擬現(xiàn)實、飛行交通、生物工程,也要有骯臟街巷、人口販賣、毒品泛濫、器官交易。《銀翼殺手 2049》中的賽博朋克世界. 圖片來自:IMDb最近在 Steam 發(fā)售的《迷霧偵探》,在這方面倒是做得不錯。游戲成功描繪出一個表面燈紅酒綠光鮮亮麗,內(nèi)里骯臟混亂污穢沉淪的賽博朋克都市。這其中的最大功臣,絕對是那令人印象深刻的優(yōu)秀美術(shù)。盡管還沒達到 The Last Night 那樣驚為天人的效果,但《迷霧偵探》的像素美術(shù)值得一個「優(yōu)秀」評價,這可能與游戲制作人是美術(shù)出身有關(guān)。許多獨立游戲都采用 2D 像素美術(shù),《迷霧偵探》也是其中之一。但時至今日,選擇像素畫風(fēng)再也不是因為技術(shù)限制,更多是出于成本和風(fēng)格化的考慮。把 2D 像素畫面做出細膩質(zhì)感并不容易,但本作做到了。整個畫面都像被籠罩在一層似有似無的薄霧里,在粉紫色的霓虹燈映襯下,令人產(chǎn)生了一種別樣的迷幻感覺。值得一提的是,游戲的光影效果尤為出色。在燈光下、在暗處,角色身上都會有相應(yīng)的光影變化,走過玻璃材質(zhì)的背景時,還會有鏡面反射的效果。賽博朋克的社會背景一般是東西方文化大融合,本作也在場景上還原了這一點。除了賽博朋克作品中常見的日本元素,制作團隊還在游戲中加入了國人比較熟悉的元素。城市里既有科技與人文交匯的光鮮一面,也會有臟亂差的昏燈窄巷。可惜角色行動會根據(jù)劇情被限制在指定區(qū)域,否則我倒是很愿意在其中漫游一番,感受「賽博」與「朋克」的交融。另外,游戲中的環(huán)境音效也做得相當(dāng)細心。室內(nèi)走近窗邊能聽到馬路吵雜的聲音,在機械旁邊能聽見其運作的轟鳴,路過門庭若市的店鋪能聽見里面鼎沸的人聲。有優(yōu)秀的視覺效果,也有細致的環(huán)境音效,加上不錯的 BGM 烘托,《迷霧偵探》的氛圍塑造十分到位。對比起美術(shù)上的出色表現(xiàn),《迷霧偵探》在玩法設(shè)計方面就遜色不少了。游戲中的玩法部分粗略可以分為兩方面 —— 案件調(diào)查和益智謎題。案件調(diào)查玩法乍看之下跟《逆轉(zhuǎn)檢事》系列很像,玩家在案發(fā)現(xiàn)場觀察,并通過類似「蝙蝠俠阿卡姆系列」的「偵探視角」去尋找蛛絲馬跡。在找齊線索后,相關(guān)的線索可以進行組合,組合好的線索會以「齒輪」的形態(tài)出現(xiàn),玩家在懷表(事件)內(nèi)鑲嵌齒輪(線索),最終讓整個事情的前因后果串連起來,推理出事件本身。問題是,《迷霧偵探》里的這個玩法與《逆轉(zhuǎn)檢事》里不同,并不需要玩家「推理」。需要組合的線索可以一鍵合成,玩家不需要進行篩選或匹配;「推理」階段,玩家也不需要對案件信息進行梳理,因為玩法上已經(jīng)被模擬成齒輪裝配的益智小游戲了。也就是說,哪怕你不看任何案件相關(guān)的信息,也能解開這些謎題。「蝙蝠俠阿卡姆系列」本質(zhì)是動作冒險游戲,這方面精簡一點情有可原,但《迷霧偵探》作為一款偵探題材的解謎游戲,沒能把這個玩法設(shè)計出深度實在可惜。按理說,案件調(diào)查應(yīng)該是《迷霧偵探》的核心玩法,但制作組仿佛擔(dān)心游戲可玩性不足,加入了非常大量的益智謎題,玩家大部分時間都在為了這些謎題來回奔波。游戲中的益智謎題又能分成兩類,單獨謎題和場景謎題。前者是單獨的益智小游戲,玩家每走兩步就會碰到一個;而后者,則是分布在整個場景甚至多個場景并相互關(guān)聯(lián)的多個益智小游戲。優(yōu)秀的解謎游戲通常會以一種或一系列謎題玩法進行縱深拓展,讓玩家掌握一套規(guī)則后由淺入深。但《迷霧偵探》選擇了橫向拓展。益智小游戲的種類花樣真的很多,也不是沒有重復(fù),但一溜體驗下來你大概數(shù)不清出現(xiàn)過多少種小游戲。這個做法固然能使玩家保持新鮮感,可每出現(xiàn)一種新游戲,玩家就要重新去學(xué)習(xí)一套新玩法。倒不是說這些謎題規(guī)則有多難掌握,而是會令玩家覺得總是在學(xué)習(xí)新謎題,沖淡了游戲整體進度推進的感受。更致命的是,大量小游戲中有很多是冗余的謎題。這些冗余謎題仿佛是硬塞進去的,既無法為豐滿世界觀服務(wù),也并非劇情邏輯上必要的謎題。它們甚至影響了敘事的節(jié)奏,玩家解謎途中往往會不自覺地發(fā)出「剛剛劇情是讓我做什么來著?」的靈魂拷問。其實單獨看這些謎題,特別是場景謎題,明顯是花了很多心思去設(shè)計的,但過量的冗余謎題令這部分玩法充滿了「小兒科」感,而且也不如「案件調(diào)查」玩法契合偵探故事的主題。玩到中途我不禁想:「我不是為了玩益智小游戲合集而買這個游戲的?!?/section>游戲還有后續(xù)章節(jié)尚未推出,現(xiàn)在對其劇情進行評價是不全面的,下面的評價只針對現(xiàn)有章節(jié)(序章 - 第三章)。《迷霧偵探》的劇情大致上是「落魄勇探重拾當(dāng)年疑案,挖出背后陰謀」這樣的套路,老套,但王道。主角雷克斯的人設(shè),基本上是《銀翼殺手》戴克和《攻殼機動隊》巴特的結(jié)合。游戲開篇以一個案件中的可疑線索,引出了主角雷克斯糾結(jié)多年的往事,也令故事逐漸疑竇叢生:出現(xiàn)在雷克斯腦中的神秘幻覺究竟是什么?誰在模仿 13 年前的連環(huán)殺人案行兇?13 年前那段回憶里的一聲槍響后發(fā)生了什么?雷克斯的搭檔后來怎么了?偵探故事本來就跟賽博朋克背景很搭,加上《迷霧偵探》在世界觀的塑造上下了大功夫,游戲中的故事背景頗為豐滿。如果你有去摸遍分布區(qū)域各處的收集品和可互動元素,你會發(fā)現(xiàn)故事中人類與機器人的沖突、機器人參與社會政治等比較深刻的伏線,甚至貓,都有幫派情仇。不過,我在初次通關(guān)現(xiàn)有章節(jié)后,第一感受是:「這故事講了啥來著?」這不怪故事本身,要怪上面提到的「益智小游戲」。現(xiàn)有的劇情其實內(nèi)容不多,但整個游戲被謎題硬生生撐成十幾個小時的流程,劇情密度自然被稀釋得一塌糊涂。如上文所說,玩家往往在解謎過程中就忘記了劇情,敘事節(jié)奏被嚴重影響。我也是在反復(fù)讀取各章節(jié)梳理劇情后,才發(fā)現(xiàn)這個故事其實還不錯。正常游玩的話,不太容易對劇情留下深刻印象。制作組定于今年秋季放出后續(xù)所有主線章節(jié)。最終游戲總流程會不會太長?制作組是否能按時做完?這些問題都令人擔(dān)憂。畢竟,主角的貓似乎還會有專門的故事線,故事背景也有許多伏線可以展開。按照目前的謎題密度和敘事節(jié)奏,情況似乎不太樂觀。《迷霧偵探》美術(shù)出色,音效細節(jié)和配樂都很不錯,氛圍滿分。而從游戲世界觀的伏線設(shè)定,也看得出制作組在敘事方面的野心。image description. 也看得出制作組對賽博朋克的喜愛但制作組在玩法設(shè)計上的「暴走」,令游戲的敘事效果大受打擊。如何給謎題做減法,把故事講完整、講出彩,可能是制作組之后需要考慮的改進方向。作為劇情導(dǎo)向型游戲,只要能講好故事,玩家也是會買賬的,不必過分執(zhí)著于「可玩性」。如果因此而浪費了優(yōu)秀的美術(shù)和劇情故事,那就太可惜了。《迷霧偵探》支持 Windows,Steam 售價 58 元。
關(guān)注 AppSo,回復(fù)「迷霧」
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