導(dǎo)語(yǔ):《提燈與地下城》再次抬高了Roguelike的天花板。
以Roguelike為標(biāo)簽的小眾市場(chǎng)最近又熱鬧了起來(lái)?!逗诘鬯埂肥障耇GA年度最佳動(dòng)作游戲獎(jiǎng);《重生細(xì)胞》登頂iOS付費(fèi)榜首;近日面市的《loop hero》首周銷(xiāo)量突破50萬(wàn)份,《重生旅人》《無(wú)間冥寺》也均收獲市場(chǎng)口碑;3月2日上線(xiàn)的《提燈與地下城》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“提燈”)更是穩(wěn)居暢銷(xiāo)榜前十超過(guò)一周時(shí)間,目前預(yù)計(jì)iOS單渠道流水就有6千萬(wàn)元。這些產(chǎn)品集中亮相,給行業(yè)注入了生機(jī)。
Roguelike究竟是什么樣的游戲?這里我們?cè)俅卧忈屜拢?008年,國(guó)際Roguelike發(fā)展會(huì)議對(duì)這類(lèi)游戲做出了明確的定義,認(rèn)為具有生成隨機(jī)性、進(jìn)程單向性、不可挽回性、游戲非線(xiàn)性、畫(huà)面樸素性、系統(tǒng)復(fù)雜性可被稱(chēng)作Roguelike(以下稱(chēng)“Roguelike”)游戲,這一定義被命名為“柏林詮釋”。
不過(guò)隨著行業(yè)發(fā)展,不少Roguelike游戲跳脫出了這一“柏林框架”,增加了許多新元素,在Roguelike+X這道填空題中做出了更多的變化。譬如兼具視覺(jué)與動(dòng)作爽感的《空洞騎士》、打磨射擊體驗(yàn)的《霓虹深淵》、卡牌構(gòu)筑的《殺戮尖塔》、同步回合制的《不思議的皇冠》和音樂(lè)類(lèi)的《節(jié)奏地牢》。
不可否認(rèn),這些微創(chuàng)新的佳作都在將這個(gè)品類(lèi)“做寬”,然后受到越來(lái)越多玩家的簇?fù)?,進(jìn)而得以在市場(chǎng)上大放異彩。
同樣地,《提燈》也并非是一款嚴(yán)格意義上的Roguelike游戲。雖有隨機(jī)關(guān)卡,復(fù)雜系統(tǒng),但并無(wú)不可挽回、進(jìn)程單向性的特性,所以稱(chēng)它為Roguelite會(huì)更為貼切——如《提燈》的亮點(diǎn)在于,復(fù)雜的數(shù)值系統(tǒng)所帶來(lái)的成長(zhǎng)體驗(yàn)擊中了硬核玩家的需求所在,玩家們?cè)谏缛褐杏懻撟疃嗍顷P(guān)于某個(gè)關(guān)卡要搭配哪把武器,技能先升級(jí)哪個(gè)最好、培養(yǎng)哪種契約獸,裝備如何配置等等。該作的發(fā)行商青瓷游戲COO曾祥碩在一次演講中也表達(dá)了對(duì)這一用戶(hù)的理解:“Roguelike硬核玩家的目的就是挑戰(zhàn)力更難,你要給我最牛逼的怪物讓我去打,更為復(fù)雜的系統(tǒng)讓我去研究,他想要的追求可以類(lèi)比是體育精神:更高、更強(qiáng)、更快?!?/span>
由此看來(lái),《提燈》能做到近400萬(wàn)玩家注冊(cè),肯定得益于青瓷對(duì)于該游戲核心用戶(hù)的需求把握,游戲后來(lái)也的確做到了超過(guò)30萬(wàn)的PCU(最高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù))。這也成為業(yè)界熱議的焦點(diǎn)——到底這款游戲用了什么新的方式去重新裝入數(shù)值這套內(nèi)核,而游戲的整個(gè)數(shù)值成長(zhǎng)體系又是如何搭建的,和Roguelike又有多少關(guān)聯(lián)的地方?本文將深入拆解《提燈》的核心數(shù)值系統(tǒng),思考現(xiàn)今Roguelike+數(shù)值的市場(chǎng)潛力。
系統(tǒng)設(shè)計(jì)
《提燈》可以看作是一款純粹的數(shù)值類(lèi)Roguelite,開(kāi)發(fā)商吉事屋將自己對(duì)于Roguelike的理解在這部作品上進(jìn)行了重新表達(dá),同時(shí)也幾乎是摒棄了敘事、社交、美術(shù)等產(chǎn)品要素的追求,全力以赴在數(shù)值體驗(yàn)上。那么它也有著以下特色:
隨機(jī)生成,輕度刷關(guān):采用2D卡通的樸素畫(huà)風(fēng)、俯視角豎屏設(shè)計(jì)的《提燈》在關(guān)卡中沿襲了該品類(lèi)的道具隨機(jī)掉落、怪物隨機(jī)出現(xiàn)和地圖隨機(jī)生成的鮮明特性,還以古早味。同時(shí)在戰(zhàn)斗中精簡(jiǎn)了操作性,只要“刷刷刷”就可以玩下去,實(shí)現(xiàn)單手操作的簡(jiǎn)便,迎合當(dāng)下廣泛休閑玩家的需求。
多線(xiàn)性的數(shù)值養(yǎng)成:開(kāi)發(fā)商對(duì)數(shù)值體驗(yàn)貫注一心,在游戲內(nèi)容中追求復(fù)雜多樣的數(shù)值系統(tǒng),由多個(gè)縱向的裝備+技能+契約獸組搭的戰(zhàn)斗build,豐富了游戲的可玩性和耐玩度。
這與Diablo(暗黑破壞神)似乎有著異曲同工之妙,角色、關(guān)卡和裝備等養(yǎng)成系統(tǒng)彼此交叉耦合。以角色為基,配合養(yǎng)成系統(tǒng)衍生出各式數(shù)值體驗(yàn)和build流,同時(shí)隨機(jī)關(guān)卡既是資源的產(chǎn)出地,也是成長(zhǎng)數(shù)值的驗(yàn)證。
“刷刷刷”游戲循環(huán)模型
“肝”是這款游戲最讓玩家經(jīng)常揶揄之處,他們時(shí)不時(shí)會(huì)吐槽刷圖太累、裝備難弄、寵物難養(yǎng),但這些內(nèi)容又總能讓他們嗜此不疲,就連網(wǎng)上的開(kāi)掛器、代刷等買(mǎi)賣(mài)交易也均是提供“肝等級(jí)”、“肝裝備”和“肝寵物”三大服務(wù)。
而“肝等級(jí)”,就不得不提到漲等級(jí)經(jīng)驗(yàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)。
1.1關(guān)卡系統(tǒng)
正如上文所述,戰(zhàn)斗關(guān)卡以深淵這一地下城的場(chǎng)景元素,主打豎屏自動(dòng)刷怪的“傻瓜式”操作和Roguelike的隨機(jī)設(shè)計(jì)。
輕度化:“刷刷刷”的關(guān)卡系統(tǒng)比Diablo簡(jiǎn)化許多,為了追求輕度性,實(shí)現(xiàn)手段有三:其一是怪物站位固定,剔除了移動(dòng)戰(zhàn)斗的復(fù)雜性;其二是自動(dòng)刷怪,玩家只要移動(dòng)至怪物單位,就會(huì)觸發(fā)自動(dòng)戰(zhàn)斗機(jī)制;其三是不要求玩家清掉所有怪物。單個(gè)關(guān)卡設(shè)有10層地下城,只要玩家找到每層的入口,干掉關(guān)卡boss即可通關(guān),這也解決了刷圖的效率問(wèn)題。
戰(zhàn)斗中途還設(shè)有撤退按鈕、獲得回城石可以直接回城、技能魔力值自動(dòng)回復(fù)、免費(fèi)復(fù)活一次等這些“親民”設(shè)計(jì)無(wú)一不是從Roguelike過(guò)去的那種嚴(yán)格規(guī)則中進(jìn)行再度創(chuàng)新,弱化懲罰機(jī)制,減輕玩家的挫敗感,以低門(mén)檻的要求吸納更多除硬核玩家以外的泛用戶(hù)群體。
新鮮感:在完成輕度性之余,作為一款類(lèi)Roguelike游戲,刺激玩家新鮮感的巧思也是必不可少。此時(shí)關(guān)卡的隨機(jī)性已呼之欲出。具體體現(xiàn)在地圖隨機(jī)、掉落隨機(jī)、怪物隨機(jī)三個(gè)要素。玩家每次進(jìn)入同一張地圖,路徑走向隨之變化,空間構(gòu)造幾乎都有所不同。這種變化也賦予怪物、道具位置的隨機(jī)性。
還有提燈調(diào)節(jié)、許愿池、洞口、中等怪物的設(shè)計(jì)增加道具掉落爆率,不間斷地給予玩家“開(kāi)盲盒”的驚喜感。
關(guān)卡難度設(shè)計(jì):依據(jù)關(guān)卡難度的測(cè)算,怪物和角色的數(shù)值大致是按照一定的公式,設(shè)計(jì)出約1:10的比例關(guān)系。打比方說(shuō),影響戰(zhàn)斗最大的兩個(gè)屬性是生命和傷害,如果怪物傷害設(shè)為1,角色生命便是10,反之同理。
這僅是戰(zhàn)斗雙方的力量對(duì)比,如果分析通關(guān)難度,還需涉及時(shí)間概念,引入秒傷數(shù)值,即單位時(shí)間內(nèi)造成的傷害值。舉例來(lái)看,如果怪物生命10,傷害1,攻速2秒;角色生命10,傷害1,攻速1.25秒,消滅怪物所需的攻擊次數(shù)為首領(lǐng)生命/角色傷害=10次,總用時(shí)為攻擊次數(shù)*攻擊時(shí)間=12.5秒,而怪物總用時(shí)是10*2=20秒,所以角色能更快擊敗怪物。因此只要怪物數(shù)值在這個(gè)比例之下,就可以滿(mǎn)足通過(guò)條件。當(dāng)然boss的這個(gè)比例還會(huì)更大,1:50、1:100……用時(shí)也與之翻倍。
另外,戰(zhàn)斗雙方本身的數(shù)值比拼只是“大趨勢(shì)”,而角色的技能效果和契約獸的輔助能力也會(huì)一定程度上影響結(jié)果走向,怪物也會(huì)設(shè)定特殊效果相互抗衡,在實(shí)際中產(chǎn)生“小變化”,令戰(zhàn)斗體驗(yàn)橫生趣味。
小結(jié):
1.輕度化即要求輕松和高效,但關(guān)卡設(shè)計(jì)中還存在與該目的相駁之處。第一,令玩家痛心疾首的是沒(méi)有掃蕩功能和手動(dòng)跑圖,即使游戲?qū)崿F(xiàn)了單手操作,但在戰(zhàn)斗中,玩家還得付諸時(shí)間,投注于屏幕上;第二,因仿Diablo的裝備過(guò)渡設(shè)計(jì),在關(guān)卡內(nèi)頻繁地掉落裝備,致使玩家經(jīng)常在關(guān)卡內(nèi)更換裝備,拖慢刷圖效率;第三,單局怪物數(shù)量不合理,再次令戰(zhàn)斗陷入拖沓局面,容易造成玩家壓力太大。
2.新鮮感構(gòu)筑還留有缺陷。其一,玩法重復(fù),除了關(guān)卡難度有所變化之外,開(kāi)局第一張圖和后續(xù)關(guān)卡不做差異化處理,許愿池、洞口等傳統(tǒng)內(nèi)容一直延續(xù),沒(méi)有新意。怪蛋島和無(wú)盡深淵亦是如此,反復(fù)“開(kāi)蛋”和首領(lǐng)挑戰(zhàn)貫穿著整條關(guān)卡線(xiàn);其二,盡管關(guān)卡次數(shù)加入精力值的設(shè)置,防止玩家借助腳本和外掛無(wú)休止的刷圖,以及避免玩家對(duì)內(nèi)容體驗(yàn)過(guò)度,產(chǎn)生疲倦感,但是這一設(shè)置仍有不足。目前,精力值消耗過(guò)慢,300左右的精力值,1點(diǎn)精力的消耗大約要花費(fèi)1至2分鐘,導(dǎo)致玩家一天的刷圖時(shí)間可以達(dá)到5至8小時(shí),結(jié)果還是會(huì)造成玩家后面對(duì)重復(fù)的玩法倍感枯燥,且在隨機(jī)性的機(jī)制下,玩家一時(shí)得不到明顯的成長(zhǎng)體驗(yàn)后也容易流失;其三,簡(jiǎn)單重復(fù)的關(guān)卡場(chǎng)景設(shè)計(jì)差強(qiáng)人意,視覺(jué)體驗(yàn)明顯不足。
好游快爆評(píng)價(jià)
3.撤退設(shè)有短暫的懲戒時(shí)間,大約2秒,遭受怪物攻擊傷害一次。這一時(shí)間幀從玩家體驗(yàn)上很好地隔開(kāi)戰(zhàn)斗和移動(dòng)兩種狀態(tài),另一點(diǎn)或許也是官方并不希望玩家中斷自己的戰(zhàn)斗流程來(lái)打斷自己的心流體驗(yàn)。
1.2養(yǎng)成系統(tǒng)
用戰(zhàn)斗肝等級(jí),而肝裝備和寵物的便是養(yǎng)成系統(tǒng)。正如玩家熱議的那樣,養(yǎng)成體系以加強(qiáng)角色戰(zhàn)力屬性的裝備系統(tǒng)、戰(zhàn)斗加成的技能系統(tǒng),以及契約獸系統(tǒng)構(gòu)成。
養(yǎng)成道具資源表
1.2.1裝備系統(tǒng)
裝備系統(tǒng)
裝備設(shè)計(jì):裝備系數(shù)有三:等級(jí)、部位和品質(zhì)。裝備等級(jí)偶數(shù)制(2,4,6……),配置部位10處:頭部、衣物、腿部、手部、披風(fēng)、武器、戒指、項(xiàng)鏈、燈具以及圣物,按品質(zhì)高低劃分:白<藍(lán)<紫<金<橙、綠<紅。紅色品質(zhì)目前還待完善,當(dāng)前游戲內(nèi)只上線(xiàn)了熔巖紅裝四件套。
角色屬性數(shù)值
養(yǎng)成情況:裝備的養(yǎng)成通過(guò)加強(qiáng)裝備屬性,然后間接提升角色戰(zhàn)力屬性,因此裝備屬性和角色屬性并無(wú)二異。衣物、披風(fēng)、護(hù)腿和頭冠增強(qiáng)的是抵抗性質(zhì)的屬性,如生命、防御、免暴;護(hù)手、武器、戒指和項(xiàng)鏈增強(qiáng)的是傷害性質(zhì)的屬性,如攻擊、暴擊、暴擊傷害。該系統(tǒng)的兩大養(yǎng)成功能為鑲嵌和改造,分別提升裝備的基礎(chǔ)屬性和高級(jí)屬性。前者消耗寶石、打孔石,后者則消耗裝備碎片、坩堝以及金幣。
首先鑲嵌是通過(guò)放置不同種類(lèi)寶石,加強(qiáng)裝備對(duì)應(yīng)的攻擊、暴擊、暴傷、生命、防御和免暴屬性。因部位與屬性的相關(guān)關(guān)系,所以此處也有一個(gè)相應(yīng)的前提條件即生命、防御和免暴寶石只能鑲嵌于衣物、披風(fēng)、護(hù)腿和頭冠,而攻擊、暴擊、暴傷寶石只能鑲嵌于護(hù)手、武器、戒指和項(xiàng)鏈。裝備養(yǎng)成差異化的設(shè)計(jì)還能夠平衡玩家對(duì)于每種寶石的消耗,不會(huì)單一追求某類(lèi)寶石而導(dǎo)致其他寶石貶值。
同時(shí)加入道具的等級(jí)設(shè)計(jì),以合成的方式合成高一級(jí)的寶石,從而補(bǔ)充高級(jí)寶石的產(chǎn)出,正向消耗低階寶石。
寶石icon
寶石加成數(shù)值
另外,寶石鑲嵌的一個(gè)必要條件是先有鑲嵌位。為了豐富游戲的策略性,單個(gè)裝備頂多有三個(gè)鑲嵌位,但游戲加入“綁鎖”設(shè)計(jì),借助打孔石解鎖,且裝備分解后打孔石不會(huì)回到玩家手中。這一設(shè)計(jì)與裝備過(guò)渡形成矛盾體,倒逼玩家步步判斷是否給當(dāng)前裝備解鎖。
相比鑲嵌100%的增益效果,改造功能有概率會(huì)產(chǎn)生負(fù)面效果,即在消耗裝備碎片和金幣后,出現(xiàn)削弱裝備高級(jí)屬性的情況。但是如果裝備的某條屬性數(shù)值較高,可以消耗一個(gè)坩堝鎖定該屬性詞條,避免被削弱,這也是需要玩家研究策略的思考點(diǎn)。
另一點(diǎn),碎片為裝備分解物,單個(gè)裝備可分解5個(gè)相應(yīng)品質(zhì)的碎片,消耗碎片以養(yǎng)成裝備不失為一種正向的釋放,鼓勵(lì)玩家多刷裝備,分解改造。
改造消耗數(shù)值
小結(jié):
1.在設(shè)計(jì)上,每一偶數(shù)等級(jí)的裝備,含一系列不同部位、不同品質(zhì)。同一部位、同一品質(zhì)還設(shè)多副屬性不一的裝備,等級(jí)、部位、品質(zhì)以及屬性,這便造就了裝備的豐富度,足以滿(mǎn)足玩家前期的研究需求,組建不同的裝備build。
2.兩個(gè)功能分別加成基礎(chǔ)和高級(jí)屬性,寶石、碎片等道具再分開(kāi)加成,這種分而治之的設(shè)計(jì),不僅符合玩家常識(shí)(衣物+保護(hù)值,武器+傷害值),平衡各個(gè)道具和裝備的價(jià)值,還合理地控制變量,不會(huì)出現(xiàn)集中累加導(dǎo)致數(shù)值爆炸,游戲節(jié)奏過(guò)快的問(wèn)題。
3.裝備分解后,曾消耗過(guò)的寶石、碎片歸還給玩家,從而減輕玩家養(yǎng)成操作的懲罰機(jī)制。
4.道具設(shè)有升級(jí)、進(jìn)階功能,可以根據(jù)游戲內(nèi)容情況無(wú)限往后拓展,以便長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)。
5.開(kāi)不開(kāi)鑲嵌位、鎖不鎖詞條,一系列的選擇障礙,可以實(shí)現(xiàn)在復(fù)雜中強(qiáng)化策略性,讓游戲可玩、耐玩的目的。
1.2.2技能系統(tǒng)
技能設(shè)計(jì):技能種類(lèi)總計(jì)8個(gè)主動(dòng)+10個(gè)被動(dòng),前者是為了控制人物養(yǎng)成節(jié)奏與游戲整體節(jié)奏,后者是為了游戲的好玩度,其效果在戰(zhàn)斗中得以體現(xiàn),一定程度上影響戰(zhàn)斗的結(jié)局。戰(zhàn)斗時(shí)玩家僅可配置4個(gè)技能格,主動(dòng)技能手動(dòng)釋放,被動(dòng)概率性自動(dòng)觸發(fā)。大多數(shù)的技能自行一體,僅同心術(shù)會(huì)按其技能等級(jí)效果,一定比例將契約獸的生命、防御和攻擊值加于角色屬性中。
養(yǎng)成情況:技能升級(jí)消耗魔法卷軸、金幣。消耗數(shù)值按一定規(guī)律類(lèi)推,每一級(jí)別的技能加成也按固定比例升級(jí)。
技能養(yǎng)成消耗數(shù)值
小結(jié):
1.從技能的效果看,無(wú)疑給戰(zhàn)斗效果加分。比如主動(dòng)的技能釋放帶來(lái)的明顯的傷害效果,被動(dòng)技能的自動(dòng)躲閃、回血、加防和給怪物的debuff,厚實(shí)刷圖場(chǎng)景下的戰(zhàn)斗趣味。
2.技能升級(jí)的深度同樣可以往后拉長(zhǎng),做長(zhǎng)線(xiàn)準(zhǔn)備。
3.在限制技能攜帶數(shù)量的前提下,玩家可以研究不同副本的技能選擇,打出多種技術(shù)流。但由于技能的養(yǎng)成幅度過(guò)窄,以及特效、屬性飄字重疊等原因,讓玩家很難在視覺(jué)沖擊上感受成長(zhǎng)變化。
1.2.3契約獸系統(tǒng)
契約獸設(shè)計(jì):契約獸作為角色以外的另一個(gè)養(yǎng)成個(gè)體,輔助角色戰(zhàn)斗,但成長(zhǎng)獨(dú)立。培養(yǎng)內(nèi)容含天賦、基礎(chǔ)屬性和技能。目前游戲內(nèi)已上線(xiàn)22個(gè)契約獸,涉及5個(gè)種類(lèi)(格斗、防御、治療、超能和冒險(xiǎn)),6種品質(zhì)(普通、珍奇、超稀有、超覺(jué)醒、超巨力和終極化)。
契約獸屬性圖
養(yǎng)成情況:其培養(yǎng)模塊也可謂是更為豐富,等級(jí)、進(jìn)化、技能、覺(jué)醒、天賦置換和契約獸裝備。糅合多項(xiàng)提升途徑的契約獸培養(yǎng)系統(tǒng),所需的道具種類(lèi)也多樣。
首先,“食用”獸肉提升契約獸等級(jí),獸肉按品階劃分為小塊(+300經(jīng)驗(yàn))、普通(+1500經(jīng)驗(yàn))、高級(jí)(+7500經(jīng)驗(yàn))、頂級(jí)(+45000經(jīng)驗(yàn))??梢园l(fā)現(xiàn)的是,前三者加成比例是前者*5,頂級(jí)獸肉的加成則是前者*6,可見(jiàn)頂級(jí)獸肉性?xún)r(jià)比更高。
其次,契約獸進(jìn)化相應(yīng)設(shè)定級(jí)別,自初代至三世,裝備碎片的產(chǎn)消設(shè)計(jì)也如法炮制地應(yīng)用于進(jìn)化之中。進(jìn)化所需的契約獸精華和契約獸之心或巨心,資源從契約獸分解中所得。之心和巨心來(lái)源于珍奇和超稀有以上的契約獸,也只適用于對(duì)應(yīng)品質(zhì)的契約獸。超稀有以上品質(zhì)的契約獸,產(chǎn)率遠(yuǎn)低于珍奇契約獸,設(shè)計(jì)之心和巨心兩種道具分開(kāi)消耗,從而也達(dá)到控制不同品質(zhì)的寵物的成長(zhǎng)難度的目的。
進(jìn)化消耗數(shù)值
再者,與角色相仿的是,契約獸也具備技能:專(zhuān)屬、基礎(chǔ)和特殊三類(lèi)技能。契約獸進(jìn)化會(huì)同比提升專(zhuān)屬技能等級(jí),而其他技能的獲取和升級(jí)則借助技能書(shū),實(shí)現(xiàn)這一功能便是學(xué)習(xí)和融合,前者習(xí)得技能,后者解鎖技能。
學(xué)習(xí)功能旨在配置新技能。目前珍奇品質(zhì)設(shè)有5個(gè)技能格,超稀有以上6個(gè)。起先契約獸僅擁有專(zhuān)屬和基礎(chǔ)兩個(gè)技能,消耗不同的技能書(shū)則可以增加相應(yīng)技能。技能書(shū)可分為通用類(lèi)和附屬類(lèi),通用類(lèi)共三個(gè)等級(jí),加強(qiáng)契約獸屬性;附屬類(lèi)顧名思義,即強(qiáng)化通用類(lèi)的技能效果。
在這之上,游戲又在這里設(shè)置“綁鎖”,將后兩個(gè)技能格鎖住,解鎖便是融合功能所負(fù)責(zé)的內(nèi)容。玩家可以犧牲一只10級(jí)的同系契約獸技能,消耗一個(gè)融合石解鎖另一只的新技能,即融合不僅解鎖技能格,還可以把A的技能轉(zhuǎn)至B身上。該功能的高明之處在于減輕懲罰,即便玩家技能學(xué)習(xí)失誤,也可以通過(guò)融合將技能轉(zhuǎn)移至所要培養(yǎng)的契約獸。
然后,跟融合功能不同的是,天賦置換是A和B的天賦交換,且只能是同種契約獸。玩家發(fā)生天賦改造行為只會(huì)在擁有低品質(zhì)的滿(mǎn)天賦契約獸的前提下,這樣他們才會(huì)用高品質(zhì)向低品質(zhì)互換天賦。但滿(mǎn)天賦契約獸產(chǎn)出概率極低,改造功能相當(dāng)于擺設(shè)。不過(guò)游戲內(nèi)又為天賦培養(yǎng)增設(shè)了一個(gè)小功能:消耗迷幻彩糖,可以提升或降低小于1的天賦值。
接著,契約獸覺(jué)醒是一個(gè)成長(zhǎng)的根本性變化,按數(shù)值提升的邏輯來(lái)說(shuō),等級(jí)<進(jìn)化<覺(jué)醒。一次覺(jué)醒相當(dāng)于10次進(jìn)化,而且契約獸屬性、技能和天賦均會(huì)發(fā)生質(zhì)變,覺(jué)醒后的契約獸在后續(xù)培養(yǎng)跨度上也更大。覺(jué)醒階級(jí)分為超覺(jué)醒、超巨力和終極化三段位。具體覺(jué)醒條件如下:
最后,契約獸裝備設(shè)計(jì)4個(gè)等級(jí)4個(gè)部位5種品質(zhì)。同一部位裝備,能以逐級(jí)逐階的方式合成高品質(zhì),合成比例3:1,間數(shù)累計(jì)20次,可見(jiàn)難度之大。
契約獸裝備
小結(jié):
1.同樣地,契約獸分解后,契約獸心、精華等道具均會(huì)悉數(shù)還與玩家,無(wú)處不在的懲罰消除機(jī)制,為玩家大膽研究提供保障。
2.從功能和道具兩點(diǎn)做長(zhǎng)線(xiàn)設(shè)計(jì),屬性詞綴、進(jìn)化級(jí)別、技能書(shū)、契約獸裝備等后續(xù)還能繼續(xù)深挖養(yǎng)成坑,延伸成長(zhǎng)線(xiàn)。
3.不同的培養(yǎng)機(jī)制針對(duì)性作育天賦、契約獸屬性和技能屬性,覺(jué)醒、融合也有等級(jí)、種類(lèi)、品質(zhì)等要求條件,在這些嚴(yán)格規(guī)則下,控制游戲節(jié)奏。
4.以多種契約獸和培養(yǎng)機(jī)制吸引養(yǎng)寵玩家,同時(shí)內(nèi)容的豐富度也保證玩家的留存。
1.3資源系統(tǒng)
知曉數(shù)值消耗,那么也得讓玩家有資源可肝。
對(duì)于一個(gè)普通玩家來(lái)說(shuō),攫取戰(zhàn)斗關(guān)卡的產(chǎn)出是最為普遍的方式。
關(guān)卡內(nèi)容的資源投放幾乎可以滿(mǎn)足玩家前期的成長(zhǎng)(排除與金錢(qián)掛鉤的鉆石、特殊契約獸以及不重要或稀少的道具外),但在游戲內(nèi)兼具多種商業(yè)化活動(dòng)的前提下,這種光肝不氪的成長(zhǎng)也可想而知,其節(jié)奏相對(duì)緩慢。
就單局的產(chǎn)出來(lái)看,各項(xiàng)道具數(shù)遠(yuǎn)低于各個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)的起始點(diǎn),而又因精力值的限制,普通玩家單日獲取量受限,成長(zhǎng)進(jìn)度自然遲緩。
單局掉落截圖
而對(duì)于硬核的活躍玩家和付費(fèi)玩家而言,資源的優(yōu)渥度高于普通玩家是理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖?。?duì)于這兩類(lèi)玩家,曾祥碩曾言到:“在細(xì)分品類(lèi)要做大一定要邁出商業(yè)化的檻,泛用戶(hù)中付費(fèi)的需求是充值要變強(qiáng),不僅充值變強(qiáng),所有都要變強(qiáng),一眼能看出付費(fèi)玩家,他需要社交圈。硬核用戶(hù)什么都要自己打,他要肝,他要技術(shù)流?!?/span>
其中,對(duì)于活躍玩家而言,與普通玩家區(qū)別的是,可以更快囊括游戲內(nèi)的絕大部分活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)。
為什么會(huì)這么說(shuō)?具體來(lái)看促活設(shè)計(jì)中的任務(wù)、成就、派遣活動(dòng)的資源產(chǎn)出。
任務(wù)產(chǎn)出:任務(wù)的設(shè)計(jì)目的就是提供目標(biāo)性獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)玩家活躍。無(wú)論是單日任務(wù)、單周任務(wù),還是主線(xiàn)任務(wù),活躍玩家理應(yīng)所花的周期時(shí)間相對(duì)更短。在關(guān)卡產(chǎn)出的基礎(chǔ)之上,還可更快收羅任務(wù)產(chǎn)出;
成就產(chǎn)出:成就產(chǎn)出也是同樣的道理,撇開(kāi)第四項(xiàng)因涉及付費(fèi)門(mén)檻之外,前三者關(guān)乎裝備戰(zhàn)力、寵物培養(yǎng)和關(guān)卡進(jìn)度的成就獎(jiǎng)勵(lì),毫無(wú)意外活躍玩家獲得更快;
派遣產(chǎn)出:派遣獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)額取決于契約獸的進(jìn)化段位,鑒于活躍玩家的契約獸培養(yǎng)進(jìn)度的優(yōu)勢(shì),自然在派遣活動(dòng)上的收獲更足。
活動(dòng)資源產(chǎn)出表(n表所占當(dāng)前升級(jí)經(jīng)驗(yàn)按一定比例掉落的范圍值)
通過(guò)估算三者單日產(chǎn)出的最大額度,也足見(jiàn)收益較關(guān)卡產(chǎn)出更為豐沛。
盡管復(fù)雜的數(shù)值系統(tǒng)能滿(mǎn)足硬核玩家研究技術(shù)的樂(lè)趣,但超200萬(wàn)用戶(hù)中,想必泛用戶(hù)所占比例不小,而經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)所發(fā)揮的效用,不僅是協(xié)調(diào)數(shù)值,也是穩(wěn)固用戶(hù)之間的分層生態(tài)。
而泛用戶(hù)的付費(fèi)需求又當(dāng)如何滿(mǎn)足?據(jù)曾祥碩所言,這類(lèi)用戶(hù)的付費(fèi)需求是充值后要有明眼可見(jiàn)的成長(zhǎng),欲求更為充分的養(yǎng)成體驗(yàn)。那么游戲中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是否能實(shí)現(xiàn)他們心中所求。
具體來(lái)看,商業(yè)化內(nèi)容包含女神祝福、羅德夫投資以及五郎店。
女神祝福:獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)為刷圖次數(shù)翻倍+效率提升+額外任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)。如果同樣的肝,很明顯付費(fèi)玩家所獲資源是其他玩家的2倍,這對(duì)付費(fèi)玩家而言吸引力十足。并且兩種祝??梢辕B加,也避免讓已充25元檔的玩家再充98元檔后的挫敗感,從而也能提高玩家對(duì)98元檔的轉(zhuǎn)化。
羅德夫投資:瞄準(zhǔn)玩家的得失心,先讓玩家付出成本,后期再以誘惑力十足的投資回報(bào)留住玩家,提升玩家的留存?;顒?dòng)分為28元檔和68元檔,獎(jiǎng)勵(lì)條件分為達(dá)成角色等級(jí)和契約獸進(jìn)化等級(jí)。其獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)更為優(yōu)厚,性?xún)r(jià)比更高,并獨(dú)有的高級(jí)資源產(chǎn)出,譬如高級(jí)技能書(shū)、裝備、頂級(jí)獸肉、稀缺道具,同時(shí)替玩家省了賭博隨機(jī)掉落的時(shí)間。
五郎店:活動(dòng)時(shí)間分為單日和單周。單日充值額度為6/18/30元檔,獎(jiǎng)勵(lì)為鉆石和契約獸巨心。單周充值額度為18/30/128/328/648元檔,同投資活動(dòng)一樣,這里同樣是一些高級(jí)資源的唯一產(chǎn)出地,譬如特殊契約獸、派遣道具以及高級(jí)黃金罐。
小結(jié):
可以發(fā)現(xiàn),從關(guān)卡-活動(dòng)-付費(fèi),獎(jiǎng)勵(lì)回報(bào)層層遞進(jìn)。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的獎(jiǎng)勵(lì),不僅是高級(jí)且稀缺道具的產(chǎn)出地,資源產(chǎn)出豐厚,另一點(diǎn),也是最為重要的一點(diǎn),即大量鉆石的積攢。
為什么說(shuō)它重要?因?yàn)殂@石不僅僅與充值額度掛鉤,更是作為一般等價(jià)物,在游戲內(nèi)兌換其他資源。而兌換的場(chǎng)所則在于雜貨鋪、兌換店和罐子頭這樣的交易系統(tǒng)。
眾所周知,《提燈》沒(méi)有聯(lián)機(jī)功能,更像是一款單機(jī)游戲,玩家各自獨(dú)立,不會(huì)發(fā)生自由貿(mào)易。玩家的交易需求就只能容納在標(biāo)準(zhǔn)化的交易場(chǎng)所里。雜貨鋪和罐子頭均不設(shè)置交易次數(shù)和刷新次數(shù),并含有各個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)的成長(zhǎng)道具,也就意味著,只要有錢(qián),就能不斷roll道具、兌換道具,升級(jí)戰(zhàn)力。另外前面也說(shuō)到關(guān)卡不做等級(jí)綁定,只和戰(zhàn)力相關(guān),這讓高戰(zhàn)力的大R巨R們更快地可以拿到后續(xù)關(guān)卡中掉落的優(yōu)質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),成長(zhǎng)體驗(yàn)更足,這也讓其他層次的玩家無(wú)法媲美。
產(chǎn)品總結(jié)
“深淵黑暗,記得提燈??!”這句slogan恐怕是每個(gè)玩家在進(jìn)入游戲后輸入的第一條兌換碼。該作融入獨(dú)特的“燈芯亮度調(diào)節(jié)”玩法,結(jié)合地下城探險(xiǎn)與寵物養(yǎng)成進(jìn)化玩法,引入頂級(jí)裝備刷圖可得的無(wú)限制全局掉落機(jī)制,粘合成一款刷刷刷的Roguelike游戲,圈住了不同類(lèi)型受眾的爽點(diǎn)。
宛若游戲?qū)懺趹?yīng)用商店里的意思,針對(duì)普通玩家,易于上手的豎屏操作、隨機(jī)掉落體驗(yàn)和簡(jiǎn)單易懂的功能設(shè)計(jì)都讓他們倍感游戲的樂(lè)趣所在;又如對(duì)于硬核玩家來(lái)說(shuō),海量的裝備和詞綴、技能、天賦,隨意搭配build,無(wú)疑滿(mǎn)足了他們想要的可玩性和復(fù)雜度。而幾十種形態(tài)各異的契約獸和豐富的培養(yǎng)系統(tǒng),也饜足愛(ài)寵玩家的收集養(yǎng)成欲。
不過(guò)從游戲體驗(yàn)上,《提燈》都只能算是做到了盡善盡美,還有諸多的地方令人心存疑竇。
優(yōu)點(diǎn):
1. 數(shù)值:主打縱向成長(zhǎng),養(yǎng)成系統(tǒng)彼此相對(duì)獨(dú)立。減少交叉耦合的關(guān)系,不僅降低用戶(hù)的理解門(mén)檻,更是縮減數(shù)值的影響因子,同時(shí)關(guān)卡和經(jīng)濟(jì)也容易估計(jì)對(duì)不同玩家一個(gè)產(chǎn)出閾值,二者綜合起來(lái)便于各項(xiàng)數(shù)值的計(jì)算,統(tǒng)計(jì)角色戰(zhàn)力進(jìn)度,從中逆推關(guān)卡的難度設(shè)計(jì),避免數(shù)值Bug的出現(xiàn)。加之每個(gè)系統(tǒng)下又細(xì)分對(duì)不同屬性數(shù)值的加成,使數(shù)值成長(zhǎng)的節(jié)奏趨向可控。
2.留深坑:從功能和道具兩點(diǎn)做長(zhǎng)線(xiàn)設(shè)計(jì),等級(jí),類(lèi)別,品質(zhì)等等,后續(xù)均可繼續(xù)深挖,填補(bǔ)游戲內(nèi)容。
3.策略性:開(kāi)鑲嵌位、鎖詞條,契約獸融合,技能升級(jí)等,在復(fù)雜的數(shù)值系統(tǒng)中設(shè)下更多的“選擇題”,強(qiáng)化成長(zhǎng)的策略性。
4.耐玩度:在等級(jí)、類(lèi)別和品質(zhì)的劃分因子下,可以快速打造富足的養(yǎng)成內(nèi)容來(lái)保證游戲的耐玩度。
5.隨機(jī)性:隨機(jī)關(guān)卡、隨機(jī)掉落、隨機(jī)怪物的Roguelike元素刺激玩家的投機(jī)心理,增強(qiáng)對(duì)玩法內(nèi)容的探索欲。
6. 激勵(lì)設(shè)計(jì):裝備、寵物分解后,身上的養(yǎng)成道具大多會(huì)返還給玩家,“失去—找回”的懲罰消除機(jī)制讓玩家感知游戲的良心,可以不計(jì)成本地試錯(cuò),為玩家對(duì)數(shù)值的研究提供天然的保障。且這種機(jī)制只是材料的轉(zhuǎn)移,并非數(shù)值層疊,所以也不會(huì)出現(xiàn)數(shù)值暴漲的問(wèn)題。
7.付費(fèi)體驗(yàn):交易活動(dòng)不做次數(shù)限制,高付費(fèi)玩家的成長(zhǎng)體驗(yàn)愈發(fā)良好,轉(zhuǎn)化越高,助推游戲商業(yè)化。
缺點(diǎn):
1.關(guān)卡戰(zhàn)斗的輕度化尚待完善,關(guān)卡內(nèi)的隨機(jī)內(nèi)容仍可新增,提供新意。
1.由于自動(dòng)刷怪的設(shè)計(jì),游戲的策略性主要體現(xiàn)于戰(zhàn)斗之外的養(yǎng)成系統(tǒng),而隨意試錯(cuò),反而降低了策略性。
2.對(duì)于零氪玩家來(lái)說(shuō),成長(zhǎng)進(jìn)度過(guò)慢,掉落收益太低,功能開(kāi)啟過(guò)于滯后,難以反哺至戰(zhàn)斗體驗(yàn)上,整體在前期留存能力上還有待深究。
3.沒(méi)有社交玩法,單一排行榜也刺激不了玩家的優(yōu)越感,這些無(wú)疑讓整體的游戲內(nèi)容變得單薄,容易讓泛用戶(hù)流失。
4.沒(méi)有職業(yè)設(shè)計(jì),個(gè)別裝備、契約獸具有屬性?xún)?yōu)勢(shì),技能數(shù)量偏少,導(dǎo)致每個(gè)人的build體驗(yàn)趨于雷同,差異化體驗(yàn)不明顯。
5.活動(dòng)略顯單一,如果加入更多隨機(jī)玩法和獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)額,還可以提升收費(fèi)能力。
品類(lèi)展望
2018年成立的8人工作室—吉事屋,用兩年的時(shí)間,就做出了一款上線(xiàn)不到一個(gè)月,就擁有近400萬(wàn)注冊(cè)和6000多萬(wàn)流水的《提燈》。其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),篤定Roguelike這條賽道的,大都是小團(tuán)隊(duì),《提燈》的,《黑帝斯》的20人SuperGiant,《死亡細(xì)胞》的11人Motion Twin等等,為何小團(tuán)隊(duì)會(huì)對(duì)這個(gè)品類(lèi)傾心?
我們知道,制作成本、技術(shù)要求、項(xiàng)目管理、開(kāi)發(fā)人手等無(wú)一不是小團(tuán)隊(duì)所避不可及的掣肘。而Roguelike程序化的隨機(jī)道具和關(guān)卡會(huì)大大降低制作成本,技術(shù)要求也不高,吉事屋曾用Cocos來(lái)實(shí)現(xiàn)《提燈》的Demo,并且這種小而精的產(chǎn)品讓團(tuán)隊(duì)更容易把控項(xiàng)目,如果是制作《提燈》這般的單機(jī)Roguelike更是不成問(wèn)題。天生的非線(xiàn)性流程內(nèi)容的設(shè)計(jì)也在耐玩度和豐富性上有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),讓團(tuán)隊(duì)短時(shí)間內(nèi)不用擔(dān)心因內(nèi)容消耗過(guò)快造成用人短缺的局面。
那么小團(tuán)隊(duì)做Roguelike,真的能以小博大嗎?如今這么多好作品突然扎堆的趨勢(shì)下,似乎預(yù)示著這個(gè)小眾品類(lèi)已有不容小覷的市場(chǎng)規(guī)模,而且不少新作已經(jīng)在路上。心動(dòng)代理的單機(jī)Roguelike《龍?zhí)子⑿邸吩谇安痪媚玫搅税嫣?hào),B站投資了克蘇魯題材Roguelike《無(wú)光之夜》的開(kāi)發(fā)商成都洛斯特,《小小勇者》《虛無(wú)之印》等更多的Roguelike游戲擠進(jìn)TapTap的預(yù)約榜,《霓虹深淵》《不思議的皇冠》等諸多PC端的精品也已開(kāi)啟手游預(yù)約,可以見(jiàn)得這個(gè)小眾品類(lèi)的熱度,或還會(huì)在未來(lái)延續(xù),此刻加入,不失為一個(gè)機(jī)會(huì)點(diǎn)。
而我們也知道,當(dāng)下Roguelike創(chuàng)新的方向很多,廠(chǎng)商往往會(huì)選擇其中一個(gè)或者幾個(gè)維度來(lái)深挖。
在筆者看來(lái),近年來(lái)爆火的Roguelike可分為兩類(lèi):一是以《黑帝斯》等為首的操作類(lèi),二則是《提燈》這樣的數(shù)值類(lèi)。有不少在該賽道上的從業(yè)者表示,《黑帝斯》已經(jīng)是操作類(lèi)的天花板了,突破的希望幾乎為零,那么數(shù)值類(lèi)這樣的一個(gè)“填表項(xiàng)目”不僅能夠在短時(shí)間內(nèi)完成,而且可以博的機(jī)會(huì)或許還能更大些。
而雷霆和青瓷算是這個(gè)細(xì)分品類(lèi)的佼佼者,已成功運(yùn)營(yíng)《貪婪洞窟》《不思議迷宮》等多款經(jīng)典的Roguelike游戲,此次的《提燈》也是由青瓷代為發(fā)行運(yùn)營(yíng),在產(chǎn)品上還和《貪婪洞窟》有著諸多相似之處,包括詞綴屬性、裝備、技能等設(shè)計(jì)。所以,對(duì)于制作Roguelike+數(shù)值,我們不妨從這兩家的產(chǎn)品哲學(xué)中窺見(jiàn)一二:
產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面,首先弱化戰(zhàn)斗操作。無(wú)論是《貪婪洞窟》,還是《不思議迷宮》,亦或是現(xiàn)在的《提燈》,都采用自動(dòng)戰(zhàn)斗機(jī)制,無(wú)疑是迎合了當(dāng)代廣泛的休閑玩家,其低門(mén)檻也容易轉(zhuǎn)化更多的非游戲用戶(hù);其次將心力放在數(shù)值策劃上,突出特色。作為一款Roguelike+數(shù)值的游戲,數(shù)值體驗(yàn)是玩家的核心需求所在。開(kāi)發(fā)者往往會(huì)擔(dān)心如果數(shù)值系統(tǒng)設(shè)計(jì)得過(guò)于復(fù)雜,不利于玩家留存。而事實(shí)卻證明,這類(lèi)游戲的玩家反倒更愿意通過(guò)研習(xí)復(fù)雜的數(shù)值來(lái)獲得成長(zhǎng)體驗(yàn),進(jìn)而滿(mǎn)足自己的成就感;最后,萌寵系統(tǒng)不可或缺?!恫凰甲h迷宮》和《提燈》都在寵物培育上注入功力,可見(jiàn)養(yǎng)寵玩家也是這類(lèi)游戲的核心玩家。
用戶(hù)思考方面,突破細(xì)分游戲用戶(hù)規(guī)模局限性的桎梏,鯨吞泛用戶(hù)。曾祥碩袒露過(guò),公司產(chǎn)品的底層邏輯就是,在滿(mǎn)足硬核用戶(hù)需求的同時(shí),用商業(yè)化吸納泛用戶(hù)。毋庸置疑,小團(tuán)隊(duì)要在細(xì)分品類(lèi)上做大做強(qiáng),就必須考慮更多元的用戶(hù)。《提燈》的數(shù)值系統(tǒng)+輕度操作+付費(fèi)設(shè)計(jì),背后邏輯都是在讓這款游戲盡量地滿(mǎn)足不同用戶(hù)的口味。
長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)方面,留足內(nèi)容,保持新鮮。Roguelike游戲框架較小,容納不了那么多內(nèi)容,所以做長(zhǎng)線(xiàn)關(guān)鍵在于投放內(nèi)容的方式。而青瓷投放內(nèi)容的策略,是做階段性處理,不會(huì)一次性把內(nèi)容都消耗完,玩家沒(méi)玩到的部分就一直會(huì)有新鮮感,這個(gè)部分會(huì)讓游戲在不更新的情況下仍然有一定的生命周期。通過(guò)《不思議迷宮》的版本內(nèi)容,我們可以發(fā)現(xiàn),時(shí)至今日,這款老游仍在更新全新內(nèi)容,刺激玩家玩下去的動(dòng)力?!短釤簟芬矊⑻崆胺懦鲱A(yù)告:社交玩法、關(guān)卡副本、詞綴屬性、新道具投放等等豐厚的內(nèi)容吊足玩家胃口。
此外,當(dāng)今不少表現(xiàn)優(yōu)異的Roguelike游戲無(wú)一不是以獨(dú)特的標(biāo)簽深入人心。所謂師夷長(zhǎng)技以制夷,騰訊互娛天美工作室群策劃副總監(jiān)張偉就曾提到:
千萬(wàn)不要過(guò)于相信“木桶理論”而去做“大而全”的游戲,因?yàn)樽鳛樾F(tuán)隊(duì),不可能把游戲做的面面俱到。你必須要有非常長(zhǎng)的長(zhǎng)板,以此來(lái)吸引玩家,在保證游戲各方面體驗(yàn)沒(méi)有太大問(wèn)題的前提下,專(zhuān)注一根長(zhǎng)板,會(huì)提高游戲的成功率。
而《提燈》正是發(fā)揮其所長(zhǎng)。雖在戰(zhàn)斗、畫(huà)面、劇情等方面劣跡斑斑,但也突出表達(dá)了讓玩家津津樂(lè)道的數(shù)值體驗(yàn)。這個(gè)事實(shí)也證明了近年來(lái)不被看好的數(shù)值游戲在市場(chǎng)上依然大有可為。當(dāng)然,《提燈》后續(xù)版本能否解決Roguelike的邊際效應(yīng)問(wèn)題,給予玩家足夠的新意?加入社交玩法后還能不能保證數(shù)值平衡??jī)?nèi)容成本還能在控制范圍內(nèi)嗎?新增內(nèi)容還能保留Roguelike那味嗎?是曇花一現(xiàn)還是保持持久活力,這一切都尚未可知。
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