今年下半年,中日合作,齊天大圣繼續(xù)攜手江流兒取西經(jīng)。但是,沒能開花
今年暑期檔最熱的電影,無疑屬于豪取49億票房的國(guó)產(chǎn)3D動(dòng)畫《哪吒之魔童降世》,不過要論近幾年第一部真正意義上被大眾接受的國(guó)漫電影,還是當(dāng)屬4年前紅極一時(shí)的《西游記之大圣歸來》。超出預(yù)期的質(zhì)量和滿滿的誠(chéng)意,讓這部電影好評(píng)如潮,吸引了大量的“自來水”,不僅在當(dāng)年取得高達(dá)9.56億的票房,還斬獲了包括金雞獎(jiǎng)最佳美術(shù)片、華表獎(jiǎng)優(yōu)秀故事片等二十余項(xiàng)電影獎(jiǎng)項(xiàng)。
電影的大獲成功,帶動(dòng)了一大批文化衍生品的出現(xiàn),而玩家們最為期待的自然是優(yōu)秀的游戲作品。時(shí)隔四年,由索尼互動(dòng)娛樂、十月文化以及綠洲游戲共同開發(fā)的同名動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《西游記之大圣歸來》,終于在近日正式與大家見面。這部首次由國(guó)漫IP改編而成的作品,就實(shí)際表現(xiàn)而言可以說是中規(guī)中矩,既有亮眼之處也有敷衍了事之嫌:尚算優(yōu)秀的音畫效果,平穩(wěn)完整的戰(zhàn)斗系統(tǒng);不過似乎是因?yàn)楦剌p度玩家們的需求,游戲整體難度不高,內(nèi)容單薄淺顯。
我們的大圣,在這一次的冒險(xiǎn)中走了一條稍顯簡(jiǎn)單的道路。
以精致畫面,打造出遵循原作主線的劇情
當(dāng)初《西游記之大圣歸來》電影版最讓人印象深刻的地方,無疑是它用充滿東方韻味的水墨油彩,渲染出了高水平的優(yōu)秀畫面。在延續(xù)了電影美術(shù)風(fēng)格的這款同名游戲之中,整體畫面依然顯示出較高的水準(zhǔn),不管是美輪美奐和各式場(chǎng)景,還是人物角色的立繪和建模,都是原汁原味的國(guó)漫風(fēng)。尤其是游戲中幾段精彩的CG,基本不輸于電影原有的質(zhì)感。不過,可能考慮到成本的原因,一些過場(chǎng)劇情采用了漫畫演繹的方式,雖然不如CG那般具有表現(xiàn)力,但是也極具特色。
游戲的畫面表現(xiàn)力相當(dāng)出色
游戲采用了線性游玩模式,以孫悟空被江流兒從水晶中救出為開篇,主要?jiǎng)∏槎蓟咀裾樟穗娪暗闹骶€脈絡(luò)。不過,制作者當(dāng)然不可能照著電影重來一遍,盡管主線不變,但具體發(fā)展和一些細(xì)節(jié)具有較大的差別,比如看似與電影劇情一致的CG,都經(jīng)過了重新制作,使其更貼合于游戲的特性。三人冒險(xiǎn)旅途上的所見所聞,也和電影全然不同。不管玩家們是否看過電影,對(duì)于劇情的感受都有所不同。游戲自帶簡(jiǎn)體中文字體和中文配音,有興趣的還可以讓角色們講英語或者說日文,也別有一番風(fēng)味。
自帶中文配音和簡(jiǎn)體中文
此外,游戲還通過采用書籍和壁畫等方式,用來完善整個(gè)游戲的世界觀,并給以玩家們一些操作上的提示。從這些書籍中,我們可以了解到游戲背景設(shè)定的種種由來,以及亂世下眾人的生活狀態(tài)等內(nèi)容。這些對(duì)于細(xì)節(jié)的拓展,進(jìn)一步豐富的原有的劇情。
對(duì)最終BOSS混沌介紹很多
妙趣橫生,但不硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
接下來是這款游戲的重頭戲——有趣但并不硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。我們的大圣基礎(chǔ)攻擊方式分為輕擊、重?fù)魞煞N,其中輕擊可以連續(xù)擊打,重?fù)魝Ω?,能夠破防,但是前搖很大,基礎(chǔ)防御方式則只有閃避,沒有格擋。
看起來似乎很簡(jiǎn)陋?其實(shí)不然。首先,基礎(chǔ)攻擊在下蹲和跳起時(shí)都可以使用,需要靈活選擇用以應(yīng)對(duì)不同特性的敵人。其次,游戲賬號(hào)買號(hào)地圖在大圣撿起不同的武器時(shí),作戰(zhàn)方式都有所改變,比如用木椅可以防御,拿起石頭可以投擲等等。此外,游戲還加入了潛行偷襲的作戰(zhàn)方式,下蹲小心移動(dòng)到普通敵人背后就能夠發(fā)動(dòng)偷襲,一擊必殺,甚至對(duì)一些大型精英怪也能夠生效直接秒殺。
大圣也學(xué)會(huì)了偷偷摸摸搞突襲
而戰(zhàn)斗最核心的部分在于反擊機(jī)制,分為“角力”和“雙倍奉還”兩種。當(dāng)敵人的攻擊將擊中我們之時(shí),按下輕擊或者重?fù)艏纯砂l(fā)動(dòng)。其中輕擊對(duì)應(yīng)“角力”,會(huì)彈出一個(gè)QTE的界面,連續(xù)按下按鍵即可對(duì)對(duì)手造成大量傷害,但只能對(duì)小怪使用。重?fù)魧?duì)應(yīng)“雙倍奉還”,對(duì)小怪可以一擊必殺,對(duì)不少BOSS和精英怪都能夠生效給以對(duì)手重創(chuàng),但因?yàn)橹負(fù)羟皳u較大,所以實(shí)際掌握不好會(huì)容易挨打,而輕擊發(fā)動(dòng)的“角力”則更為安全一些。
角力后的QTE十分簡(jiǎn)單
除了物理攻擊,大圣還能夠發(fā)動(dòng)一些法術(shù),分為輔助型的“心眼”、“傳送”、“加速”等以及對(duì)應(yīng)五行的戰(zhàn)斗型傷害技能,擊敗怪物后可以在觀音像那里進(jìn)行學(xué)習(xí)和升級(jí)。釋放法術(shù)需要按鍵暫停然后選擇法術(shù)施放,雖然包括《巫師3》在內(nèi)的一些游戲中同樣采取了這一方式,但是作為動(dòng)作游戲來說會(huì)讓人感覺有些不流暢。此外,后期部分傷害性法術(shù)威力較大,同時(shí)施放過程中處于無敵狀態(tài)的設(shè)定,也減輕了戰(zhàn)斗難度。
擊敗BOSS后將逐步解鎖法術(shù)技能
之所以評(píng)價(jià)這款游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)有趣,主要在于發(fā)動(dòng)“角力”后大圣的一些動(dòng)作表現(xiàn)形式十分搞怪,比如挖鼻孔摔打,對(duì)怪物指著遠(yuǎn)處聲東擊西,還有直接拍打到屏幕之上等等,再加上拾起板磚、椅子、石頭都可以作戰(zhàn)的方式,以及大圣在遭到特殊攻擊后齜牙咧嘴的怪樣,都有些成龍電影中喜劇動(dòng)作戲的影子。兩個(gè)配角——江流兒和豬八戒在遇敵后的慌張表現(xiàn)也同樣讓人忍俊不禁。
各式物品撿起來就是武器
不過,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不硬核,不僅我們的大圣移動(dòng)速度一般,出招一板一眼,怪物們的攻擊同樣并不迅捷,招式前搖和后搖都比較大,對(duì)于經(jīng)常玩動(dòng)作游戲的老玩家來說,熟練之后很容易就能夠打出反擊,或者閃避后再行攻擊。
總體來看,這款游戲的戰(zhàn)斗既不像一些割草游戲一般輕松寫意和流暢自如,同時(shí)也不像標(biāo)準(zhǔn)ACT游戲那樣需要精確的操作,而是介于兩者之間。開始筆者也比較奇怪,不過在體驗(yàn)了游戲的心猿玩法之后才若有所悟。所謂“心猿”玩法,就是大圣在吸取足夠的紫魂之后,就會(huì)變換形態(tài),移動(dòng)和出招都十分迅猛,流暢度和爽快度大大提高。因此,游戲制作者完全是有能力做出一套適合當(dāng)前主流動(dòng)作游戲的操控系統(tǒng)的,之所以是現(xiàn)在這個(gè)樣子,應(yīng)該是故意為之。
變身心猿后,就成為了高速爽快戰(zhàn)斗模式
《大圣歸來》這一IP在國(guó)內(nèi)受眾很廣,但許多粉絲可能并不是動(dòng)作游戲玩家,甚至不是游戲玩家,鑒于制作組的目標(biāo)用戶正是那群邊緣的玩家群體,也就不難猜到游戲在動(dòng)作系統(tǒng)上的收斂。游戲選擇取消更具操作性的格擋鍵位,將反擊觸發(fā)設(shè)置為普攻和重?fù)?,加上放慢怪物?dòng)作,新玩家們就很容易在攻擊時(shí)無意間就能發(fā)動(dòng),然后發(fā)現(xiàn)比較有意思,同時(shí)效率也高才會(huì)繼續(xù)細(xì)細(xì)研究,逐步明白出動(dòng)作游戲需要的閃避、格擋反擊和技能配合普攻等操作。
說白了,這套動(dòng)作系統(tǒng)的目的就是引導(dǎo)一般大眾玩家能夠走上3D動(dòng)作游戲的路上來。
李小龍式的帥氣反擊
當(dāng)然,游戲到后期還是具有一定的難度的,幾個(gè)BOSS的設(shè)計(jì)也比較有意思,加上尚可的打擊感和有趣的動(dòng)作,相信普通玩家還是能夠體會(huì)到本作帶來的樂趣。
稍顯單薄的玩法內(nèi)容
大圣的成長(zhǎng),是一個(gè)隨著劇情發(fā)展循序漸進(jìn)的過程,在每次擊敗BOSS后,大圣就能夠解除一部分枷鎖的限制,在觀音像那里學(xué)習(xí)和升級(jí)新的法術(shù)。除此之外,大圣還能夠通過在地圖上尋找隱藏的土地神來升級(jí)自己的各種屬性。同時(shí),整個(gè)游戲世界存在大量的可收集材料,玩家們可以收集并交換一些可使用的道具。
可收集的材料數(shù)量還是挺多的
不過,這部作品整體的玩法內(nèi)容還是有些單薄。游戲本身的主線劇情不長(zhǎng),各種怪物的種類實(shí)在是偏少,基本全是電影里曾出現(xiàn)的生物。因此前期的小BOSS,到后來就成為了新的精英怪物,最常見的就是山妖,在中后期流程居然換了個(gè)顏色就變?yōu)榱肆硪环N小怪。雖然《大圣歸來》的影版就不以劇情見長(zhǎng),出現(xiàn)的怪物種類并不多,但畢竟電影只有一個(gè)多小時(shí)而已,作為游戲如果沒有對(duì)此進(jìn)行大刀闊斧的改革,用心擴(kuò)充劇情或者增加怪物種類,就很容易讓人產(chǎn)生重復(fù)感,不知道之后的DLC是否能有所改觀。
敵人的原型基本還是來源于電影
游戲的養(yǎng)成元素也極為簡(jiǎn)單,只有前文提到到學(xué)習(xí)升級(jí)法術(shù)和用土地神進(jìn)行屬性升級(jí)兩種,而且相對(duì)來說其實(shí)都有些無腦。而考驗(yàn)玩家們思考和選擇的天賦系統(tǒng)、武器裝備系統(tǒng)等等玩法,本作中都沒有涉及。這一點(diǎn)無疑降低了游戲的可玩性,畢竟可能只有一些老派動(dòng)作游戲才會(huì)純靠操作打天下,大部分動(dòng)作游戲包括極度考驗(yàn)操作的“魂”系列基本都會(huì)加入豐富的RPG成長(zhǎng)元素,來提高玩家們的游玩體驗(yàn)。
最后,作為一款線性劇情動(dòng)作游戲來說,一路打打殺殺其實(shí)并非最好的節(jié)奏,解密與動(dòng)作冒險(xiǎn)相輔相成才更容易引起玩家們的興趣。這款游戲倒是加入了一些解密和需要操作才能通過的險(xiǎn)路,但不管是謎題還是操作難度均太低,給人聊勝于無的感覺。
不管如何,最后變身齊天大圣依然還是很燃的
結(jié)語:如果扒下《大圣歸來》的外衣,會(huì)更好
自發(fā)售后,《西游記之大圣歸來》的口碑隨即遭遇滑鐵盧,大多數(shù)玩家把矛頭指向了游戲199的售價(jià)與實(shí)際內(nèi)容量的不符(尤其是和其他頂著“國(guó)產(chǎn)游戲”頭銜的作品相比),而本作在玩法變化和系統(tǒng)深度上的匱乏無異于又澆下一盆涼水,這款在發(fā)售前大張旗鼓鑼鼓喧天的作品一瞬間就從山峰跌到谷底。
評(píng)測(cè)最后,我們就不再評(píng)價(jià)造成游戲口碑低迷的因素,就客觀的談一談《大圣歸來》的實(shí)際水準(zhǔn):
游戲并非完全沒有亮點(diǎn),至少總體完成度還算不錯(cuò),音畫效果還原電影,戰(zhàn)斗系統(tǒng)易于上手,并不是完全想要仰賴IP和情懷圈一波爛錢就跑的作品。作為中日合作的作品,制作方對(duì)國(guó)內(nèi)玩家比較重視,提前一天就在國(guó)服上線,完全中文配音,還有專供的特典等等,足以見的對(duì)國(guó)內(nèi)玩家的照顧。
但是,不管是相對(duì)簡(jiǎn)易的戰(zhàn)斗系統(tǒng),還是包括養(yǎng)成和冒險(xiǎn)在內(nèi)的玩法,《大圣歸來》都將目光更多地放在了輕度玩家身上,這可能更多的還是目標(biāo)受眾的問題。導(dǎo)致游戲缺乏深度,耐玩性嚴(yán)重不足,整體較為平淡寡味,無怪乎一些資深的游戲玩家會(huì)對(duì)此頗有怨言。
那么,既然游戲的素質(zhì)如此涇渭分明,玩家們各取所需起來倒也方便不是?
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