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改進版雪花蓮引擎——《全境封鎖2》

今年冬天的法國巴黎似乎并不太平,而在育碧即將上市的《全境封鎖2》中,這股暴亂則從前作大雪紛飛的紐約轉(zhuǎn)移到了如今的華盛頓DC。年前,我們有幸受育碧的邀請,在巴黎提前深度體驗了這部特工續(xù)作,也剛好借近期這波精英測試,跟大家聊聊關(guān)于《全境封鎖2》的一些新特征和體驗。

這次活動場地為“真·地下特工基地”

《全境封鎖2》的故事背景設(shè)于初代7個月之后,雖然這時令人惶恐的疫情已經(jīng)被控制,但國家的瓦解卻在持續(xù)著,“獵狗”、“流亡者”等多方勢力的爭奪愈演愈烈,整個社會儼然成了一個無主之地。這次玩家作為國土戰(zhàn)略局的特工,將要前往拯救美國首都華盛頓。

游戲一上來的主要據(jù)點就是滿目瘡痍的白宮

內(nèi)部布置也和前作一個風格

除開對BUG的“執(zhí)著追求”,其實育碧是一家很善于聆聽民意和自我學習的游戲公司。這次也是吸收了前作經(jīng)驗教訓,在宣傳1比1還原華盛頓特區(qū)地圖這事上,還是相對比較謹慎的。但其實就《刺客信條》、《看門狗》、《飆酷車神》這些現(xiàn)實題材的沙盒系列來看,地圖和場景恰恰會是本作最穩(wěn)最扎實的一環(huán) ,我們凈可以默認這點為“沙盒流水線工廠”的標配,去期待更多其他的元素。

華盛頓被分割成了5個大區(qū)域

相比初代:少了些新意,多了份老成

首先——《全境封鎖2》擁有更復(fù)雜的技能搭配,更豐富的敵人種類,更廣泛的區(qū)域,更多樣的支線和沙盒元素。

《全境封鎖》2016年作為育碧一個全新的頂級IP,無論是故事背景、畫面細節(jié)還是玩法設(shè)定,在當初的宣傳階段可謂是吊足了玩家的胃口,手機號碼買賣平臺地圖最后也成就了當年總銷量第三的輝煌戰(zhàn)績(僅次于COD和BF)。而到了2019年,這些光環(huán)和新鮮感似乎已經(jīng)變成約定俗成的標配,可想而知,系列接下來的發(fā)展方針自然是“精雕細琢,全面升級”,也符合上面的4個“更”的趨勢。

這次的活動場地布置都在努力還原游戲內(nèi)場景,從風格來看還是跟初代有很大差異的,倒是有種美末的末世氛圍:

在這次4個小時的試玩中,我們分別體驗了《全境封鎖2》最開始的序章和滿級號的終極任務(wù),總體的感覺跟1代無差,但細節(jié)上卻有了不少變化。職業(yè)分工將會是游戲中期明顯的趨勢,這代拓展了新的技能分支,特工在組隊時如果能合理搭配,那么將大大提升小隊的戰(zhàn)斗力。同時新加入的四號武器“招牌武器”也進一步強調(diào)了分工,比如突擊兵可以用榴彈發(fā)射器制造大范圍殺傷,狙擊手的招牌槍對單個敵人能造成成噸傷害,當然這么強力的武器自然會收到子彈的限制,需要我們判斷在正確的時機使用。

特工間的定位和分工依舊很重要

武器mod裝備

這個新的招牌武器固然強力,但子彈永遠是難題

另一方面,這代還加入了護甲的設(shè)定,自然也衍生出了護甲恢復(fù)類的技能——沒有了護甲的特工嘎嘣脆,這種設(shè)定相信大家都很熟悉。

技能方面,恢復(fù)護甲無人機相當實用

《全境封鎖》是典型的第三人稱掩體射擊,但別以為這是一個可以躲掩體后無腦輸出的游戲,從四面八方刷出的敵人,在狹小的空間里是非常致命的。即使你強弩在手,如果想更輕松地解決對手,那么必然需要找敵人的弱點打,盲目地傾瀉子彈觀賞頭上跳數(shù)字并不是什么明智的做法,特別是一些精英怪和機械類敵人,很可能會讓你彈盡糧絕。

獨狼,你的特工生涯也許舉步維艱

到了2019年,趨于高昂的成本,傳統(tǒng)的車槍球3A大作幾乎已經(jīng)清一色地注入了“網(wǎng)游”基因。且不說COD已經(jīng)徹底拋棄了單人戰(zhàn)役,其實育碧也很早開始重視自家游戲中的合作與對戰(zhàn)要素,并盡力把服務(wù)型的理念帶入到每個系列中。共享世界的多人在線模式也就成為了3A沙盒大作的新大陸,那么在單機體驗不斷被弱化的環(huán)境下,獨狼玩家還有出路嗎?

這次我們同時體驗了單人和四人組隊進行任務(wù),很顯然,小隊成員的存在能使得戰(zhàn)斗的容錯率大大提升,同時相互配合也是游戲的一大樂趣。隨著更多的技能解鎖、槍支和裝備的選擇,特工們可以靈活選擇自己青睞的戰(zhàn)術(shù),諸如“我在前面沖,你在后面奶,他在角落陰”這樣的鐵三角戰(zhàn)術(shù),怎么都比自己一個人莽莽莽有意思吧。

等待救援中,組隊作戰(zhàn)中間多了很多周旋和有趣的過程

說到這里不得不提下PVP,作為初代的一大宣傳點,“暗區(qū)”的實際表現(xiàn)卻不盡如人意。這次《全境封鎖2》對PVP暗區(qū)進行了調(diào)整,將一整塊大區(qū)域劃分為了3個分散的小區(qū)域。雖然這次沒能體驗到PVP玩法,但就公布的情報來看,“消除武器和等級差異”似乎讓暗區(qū)的博弈變得更加公平。但不管怎么來看,獨狼的生存空間依舊很微弱,甚至可以說,“混暗區(qū),開黑是基本前提。”

但有一點要指明的是,《全境封鎖2》的敘事性仍然被重視,單人通關(guān)的傳統(tǒng)依舊被保留了下來,在線和多人體驗并不影響到游戲的主線劇情,這一點或許能讓獨狼們聊以慰藉。

肝嗎?這種問題就別問了

育碧的沙盒游戲肝嗎?這個問題可以問問最近通了《刺客信條:奧德賽》的同學。就趨勢來看,如今的育碧非常善于利用他的工作室集群來填充游戲,再結(jié)合單人+多人的理念,往“更大、更多、更全”的方向而一去不復(fù)返。

從試玩任務(wù)的地圖密度來看,《全境封鎖2》的內(nèi)容肯定要比1代多,刷等級、刷任務(wù)、刷RAID,刷裝備…肝是必然的。既然連《刺客信條》這種傳統(tǒng)單機都可以有限時任務(wù),那么隨著接下來內(nèi)容運營的介入,本作必將有更多持續(xù)性的內(nèi)容和挑戰(zhàn)來留存玩家。喜歡PVP的玩家也可以挑戰(zhàn)定期的“被占領(lǐng)暗區(qū)”活動,以及Skirmish和Domination兩大對戰(zhàn)模式。

相比1代的地圖,這次大了大概25%,更重要的是內(nèi)容變密集了(黑色為1代地圖)

最后繞不開的話題:土豆服務(wù)器和祖?zhèn)鰾UG

面對服務(wù)器狀況和游戲BUG能如此坦然且不忘自黑的公司,自然能圈粉無數(shù)。這些年玩家從一開始的厭惡,到現(xiàn)在接受事實的轉(zhuǎn)變,最后形成和諧共進的罕見場面,也算是游戲圈一段佳話。當然大家都明白,一個游戲公司在玩家群體中廣受歡迎,從來靠的都是作品而非其他外在因素。

現(xiàn)場彩蛋一枚,隨便把自家特產(chǎn)亂扔在角落這樣好嗎?

目前《全境封鎖2》的各項工作還未完善,春節(jié)期間的精英測試中就出現(xiàn)了頻繁的游戲掉線和崩潰現(xiàn)象,莫名的封號BUG也不是個案。好在beta測試就是用來發(fā)現(xiàn)問題的,如果育碧能吸取前作的運營經(jīng)驗,針對網(wǎng)絡(luò)和外掛(PC)問題給出有效的解決方案,那么即便這部續(xù)作看起來沒有《全境封鎖》橫空出世的驚艷,玩家也會為這一份更為成熟、友好的游戲體驗,送上一句“真香”!

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