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依舊廣闊的沙盒世界元素眾多—《幽靈行動:斷點(diǎn)》

失去戰(zhàn)術(shù)靈魂的幽靈特工

兩年前的《幽靈行動:荒野》通過育碧拿手的沙盒化設(shè)計(jì),成功的將這個“軍事戰(zhàn)術(shù)模擬”系列帶入了次世代,并用持續(xù)的內(nèi)容更新與長線運(yùn)營極大的延長了游戲生命力,玩家間的口碑也穩(wěn)中有升。

而兩年后的《幽靈行動:斷點(diǎn)》則在前作的基礎(chǔ)上采用了混合多種育碧元素的方式來對游戲玩法與系統(tǒng)上的深度做擴(kuò)展,再一次向玩家展現(xiàn)了育碧成熟的工業(yè)化游戲生產(chǎn)模式。

然而很可惜的是,在把諸多早就玩得爛熟的套路重新排列組合之后,似乎這一次育碧慣常的元素并沒能摩擦出讓人眼前一亮的新設(shè)計(jì)。

(為方便閱讀,下文的《幽靈行動:斷點(diǎn)》皆簡稱為《斷點(diǎn)》)

缺乏動力的裝備驅(qū)動型游戲

如果說前作的沙盒化改變的只是游戲內(nèi)容的規(guī)模大小,并未對系列原有的硬核軍旅模擬核心做出大刀闊斧的變動,那么《斷點(diǎn)》則是用RPG化完全撼動了游戲的核心系統(tǒng)。

與其他RPG化的育碧游戲一樣,《斷點(diǎn)》中的武器裝備被賦予了白、綠、藍(lán)、紫橙不同等級的品質(zhì),并通過不同的裝備分?jǐn)?shù)區(qū)分彼此間的等級區(qū)間。搭配漫山遍野的裝備箱子,《斷點(diǎn)》在某種意義上來說已經(jīng)具備了裝備驅(qū)動型游戲的雛形。甚至于打死BOSS爆金槍這種設(shè)計(jì)頗有幾分《無主之地》的既視感。

白綠藍(lán)紫橙之間差距就在于詞條多少

不過裝備驅(qū)動這個詞是否適用于《斷點(diǎn)》還要打個問號。畢竟市面上常見的此類游戲均是通過更強(qiáng)屬性的裝備來吸引玩家去持續(xù)不斷的反復(fù)游玩,一如育碧在《全境封鎖》系列中所做的那樣。但是《斷點(diǎn)》并不是純粹的RPG射擊游戲,為了防止出現(xiàn)《全境封鎖》中爆頭100發(fā)子彈敵人依然屹立不倒的尷尬演出,玩家所面對的一般敵人都是與自己同級水準(zhǔn)。同時,游戲中不同等級的裝備間也保持著一致的基本性能與屬性,白綠藍(lán)紫橙五種品質(zhì)的裝備之間并不具備作戰(zhàn)性能上的差異。

即便是一身橙裝也不不會讓玩家的戰(zhàn)斗發(fā)生質(zhì)變

就好比游戲出場時玩家自帶的一身破裳爛履,防御力并不比往后獲得的紫裝、金裝差,它們之間的差別目前僅僅是部分屬性詞條帶來的增益。只不過提高2%的移動耐力或是提升5%的裝彈速度并不會使玩家的戰(zhàn)斗產(chǎn)生任何質(zhì)的變化,即便全身橙裝加成也不會讓玩家變得超凡入境。同樣的,開局獲得的HK416并不會比一把BOSS掉落的金色突擊步槍攻擊力更低,它甚至也可以在序章中就將幾位高等級精英“野狼”敵人一槍爆頭,而不會出現(xiàn)瘋狂灑水幾個彈夾敵人卻毫發(fā)無傷的窘?jīng)r。

低等裝備碰到高等級敵人不用慌,活用隱蔽仍然可以輕松虐殺這些弱智AI

不同等級的裝備由于缺乏屬性上的差異,同樣使得本作圍繞裝備驅(qū)動玩法設(shè)計(jì)的一系列要素變得沒有可玩性。畢竟漫山遍野藏著的武器箱、支線并不能為玩家?guī)矶嗌賹?shí)質(zhì)上的收益,沿著主線一路向前沖就能夠獲取可用的武器裝備,玩家也就失去了完成其他內(nèi)容的動力。

開箱探索的意義真的不大,反正主線也能打出一身紫一身橙

如此一來自然導(dǎo)致本作新增的這個裝備等級系統(tǒng)沒有了太多具體價值,玩家刷出一身好裝備的最大意義僅僅在于對抗地圖上散布的無人機(jī)型敵人。

因?yàn)檫@些敵人與人類型敵人不同,并不能通過爆頭來一擊必殺,同時它們對玩家是存在著等級壓制的。因此玩家唯有進(jìn)入適配裝備等級相近的區(qū)域時,才不那么容易被無人機(jī)型敵人等級壓制而暴斃。然而問題又來了,這些無人機(jī)型敵人總量并不算多,而且即便是強(qiáng)如巨獸戰(zhàn)車也可以通過玩家自備的重武器造成足夠的殺傷而擊殺,也實(shí)在沒有太大的理由去刷裝備,無形中也降低了玩家刷刷刷的意愿。

等級壓制主要體現(xiàn)在無人機(jī)型敵人鎮(zhèn)守的區(qū)域

即便火力強(qiáng)勁的巨獸,玩家仍然可以輕松的跨級打死

最終,裝備等級的重要性被人類敵人與無人機(jī)敵人切割成完全不同的兩半。坦白的說,體驗(yàn)如此割裂的區(qū)別化設(shè)計(jì)很難稱得上合理。這套系統(tǒng)更像是強(qiáng)行將《全境封鎖》中的裝備驅(qū)動概念強(qiáng)加于戰(zhàn)術(shù)射擊之上而誕生的四不像,并沒能增加游戲的深度與廣度。

即使是設(shè)定上極度危險的無人機(jī),實(shí)際也不過如此

全新的職業(yè)區(qū)分與角色養(yǎng)成

RPG化為本作帶來的另一項(xiàng)變化便是人物的等級與技能樹系統(tǒng)。與前作四處收集資源解鎖技能不同,《斷點(diǎn)》中的角色可以通過“做任務(wù)打怪升級”這樣直白的方式獲取技能點(diǎn),賣手游平臺地圖并用之投入脈絡(luò)廣而大的技能樹中。本作更在這之上提供了突擊、神槍手、獵豹、戰(zhàn)地醫(yī)務(wù)這四系職業(yè)讓玩家選擇。

與《全境封鎖》有些神似的職業(yè)劃分

除了部分提供被動加成的技能外,游戲中還存在著還存在著大量可供裝備的專長型技能,涵蓋了潛行、狙擊、醫(yī)療、突擊、生存等等方面。玩家可以從中選擇最多三項(xiàng)專長技能裝備?!稊帱c(diǎn)》試圖通過這些特效各異的技能與四大職業(yè)為玩家提供海量的戰(zhàn)術(shù)組合搭配,提升樂趣性的同時進(jìn)而催生出各種不同的玩法風(fēng)格。

選擇不同的技能形成自己的玩法風(fēng)格,不過也有這類雞肋的技能在湊數(shù)

同時本作比以往更加注重PVP與多人合作等線上內(nèi)容,因而四種職業(yè)以及與之配合的技能搭配在多人游戲中的價值會成倍的放大。比方說進(jìn)攻敵人據(jù)點(diǎn)時,神射手隊(duì)友可以運(yùn)用職業(yè)特化的標(biāo)記設(shè)備提前標(biāo)記出當(dāng)前據(jù)點(diǎn)的敵人并提供遠(yuǎn)程火力支援,而突擊手借助自身高減傷的存活能力可以正面吸引敵人火力,再搭配身后戰(zhàn)地醫(yī)療隊(duì)友的持續(xù)治療,一齊輕松突破敵人的包圍圈。

據(jù)點(diǎn)攻堅(jiān)依然提供了多種不同入侵方式,但多人組隊(duì)才能最大化其中的樂趣

多職業(yè)多技能的組合足以提供相當(dāng)豐富的游戲方式,就這點(diǎn)而言《斷點(diǎn)》遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了前作。不過比較可惜的是,這樣豐富的技能組合明顯是針對多人游戲而設(shè)計(jì)的。對于單人玩家來說,因?yàn)橹荒塥?dú)自一人面對成片的敵人,大部分時候反而沒有太多可選的組合,游戲體驗(yàn)上會有些缺失。

過于輕度的生存元素

在早前的各類宣傳中,《斷點(diǎn)》被描繪成了生存極其嚴(yán)苛的硬核向游戲。食物、飲水、翻山越嶺、摸爬滾打,各種外傷皆會極大的影響角色的行動與體能,進(jìn)而讓戰(zhàn)斗變得極度艱難。而收集野外的素材打造生存物資的環(huán)節(jié)又頗有幾分生存向游戲的影子,給人一種荒野求生的想象,著實(shí)讓人感到期待。

宣傳是這樣

然而宣傳畢竟是宣傳,游戲中的實(shí)際表現(xiàn)則大相徑庭。確實(shí),玩家在游戲中進(jìn)行運(yùn)動、戰(zhàn)斗都有可能讓身體產(chǎn)生損傷??赡苁桥郎侥土Σ蛔銤L下山坡造成的輕傷,也能是巨獸無人機(jī)的導(dǎo)彈炸成的重傷。無論哪者如若不進(jìn)行及時治療,或是瘸腿或是無法奔跑,都將直接影響角色的行動。

實(shí)際是這樣

單純從這點(diǎn)看,《斷點(diǎn)》的確做出了幾分生存游戲的嚴(yán)酷。而這些元素若是運(yùn)用得當(dāng)也能讓游戲體驗(yàn)發(fā)生質(zhì)變。但問題在于育碧的設(shè)計(jì)太過輕度,玩家應(yīng)對這些損傷的方式過于簡便。

扎一針就能生龍活虎的恢復(fù)藥散布游戲的各個角落,幾乎算得上隨手既得。即便一時用盡,數(shù)量無限的繃帶也能在幾秒內(nèi)讓玩家重回狀態(tài)。這樣一來,什么輕傷、重傷都成為了影響輕微的小細(xì)節(jié)。雖然玩家也可能在被群敵圍攻,彈盡糧絕之際不得不拖著殘軀拼死爭扎,但拜本作弱智的AI行動模式所賜,這樣嚴(yán)苛的局面實(shí)在難得。

物資可以在商店輕松購入,盡管用

至于扎營后生火飲食、制作物品都是對戰(zhàn)局無甚影響的邊角要素。畢竟飲食獲取過于簡單,對應(yīng)的加成BUFF幾乎可以說是簡常駐。而手雷、口糧這類生存物資亦在商店中以低廉的價格無限量供應(yīng),這也使得玩家沒有必要去刻意收集各類物資來打造它們,以期望在野外冒險中獲得更多生存可能。最終整套系統(tǒng)顯得多余而雞肋。

吃喝BUFF幾乎等于免費(fèi)常駐增益,反而顯得有些多此一舉

其實(shí)類似這樣富有創(chuàng)意卻又止于皮毛的好點(diǎn)子在《斷點(diǎn)》中隨處可見,或許這一切是游戲設(shè)計(jì)師最終在考慮了玩家上手難度之后的妥協(xié)化考量,但還是讓人不得不感嘆育碧把力氣用錯了地方。

軍事戰(zhàn)術(shù)模擬向服務(wù)型游戲的轉(zhuǎn)變

其實(shí)在前作引入沙盒這個元素時,《幽靈行動》系列安身立命的“現(xiàn)代小隊(duì)級軍事戰(zhàn)術(shù)模擬”概念就已被打散。原本特色的戰(zhàn)術(shù)潛行、小隊(duì)進(jìn)攻、高科技裝備應(yīng)用淪為了鷹眼標(biāo)記、簡單潛行、多人聯(lián)機(jī)的組合。這樣更加大眾化、娛樂化的轉(zhuǎn)變在當(dāng)初就引來大量老粉絲的非議。但即便如此,至少游戲仍然保留了小隊(duì)級作戰(zhàn)的理念,為玩家安排了三位“人工智障”型隊(duì)友陪伴玩家游歷玻利維亞。

系列特色的AI同步射擊并沒有丟失,而是交給了消耗品無人機(jī)來負(fù)責(zé)

而《斷點(diǎn)》則完全拋棄了這一核心主題,通過取消AI隊(duì)友來增強(qiáng)多人聯(lián)機(jī)的重要性。玩家在游戲開頭不久便能到達(dá)后勤主基地,而育碧為這塊區(qū)域融入了《全境封鎖》中的設(shè)計(jì)元素。玩家不僅可以直接在其中補(bǔ)給、參與各類活動,還能直接觀察其他在線玩家。這個能夠同時容納數(shù)十人的環(huán)境便是《斷點(diǎn)》的在線大廳。

全境特工集體到極光島休假了

輕便快捷的快速組隊(duì),可以相互交流的在線大廳,涵蓋PVE與PVP的線上活動,以及未來將上線的副本內(nèi)容,可以說《斷點(diǎn)》幾乎就是《全境封鎖》的翻版。也不怪玩家詬病這是全境特工的新游樂場。

其實(shí),前面所言的職業(yè)與技能樹已經(jīng)是《全境封鎖》的血脈,再結(jié)合本作側(cè)重多人聯(lián)機(jī)的設(shè)計(jì)來看,育碧有意將《斷點(diǎn)》打造成《全境封鎖》之后的又一款服務(wù)型爆款,因而在其中復(fù)現(xiàn)前者的諸多成功元素自然也是不奇怪。但是......糟糕的聯(lián)機(jī)環(huán)境還是讓游戲體驗(yàn)有所折扣,看劇情時反復(fù)掉線尚可忍受,攻陷據(jù)點(diǎn)即將開啟寶箱時被一腳踹下線那可真令人火冒三丈。有時候,強(qiáng)制多人在線并不一定適合所有玩家。

好不容易一個人打下的據(jù)點(diǎn),居然給我掉線了

罰叔的個人尬演秀

《斷點(diǎn)》另一個變化在于敘事與演出層面的提升。與前作《荒野》現(xiàn)實(shí)緝毒背景截然不同,本作將世界觀回歸了系列一貫的近未來背景中,并圍繞時下流行的無人機(jī)技術(shù)講述了一個并不嚴(yán)謹(jǐn)育碧式故事。

圍繞無人機(jī)編寫的背景本身有潛力挖掘,只可惜劇本太過于膚淺

由“罰叔”喬·博恩瑟飾演的反派沃克是本作劇情的核心,育碧花了大量的筆墨與演出去豐滿這個角色,使得本作的劇情體驗(yàn)遠(yuǎn)比前作要好得多。即便同樣是俗套得一秒鐘就能猜到下一步的尬演,也被演繹出了幾分鏡頭感。只不過這部分提升僅僅是橫向?qū)Ρ惹白鞫裕鋭”?、演出、立意放?A游戲的大環(huán)境內(nèi)對比,水準(zhǔn)仍然難登大雅之堂。

故事著重演出了反派是如何一步一步走上這條路的,還不錯

不僅如此,前作打小BOSS、打中BOSS進(jìn)而解鎖終極BOSS的主線推進(jìn)模式也得到了改良。在依然自由的巨型沙盒世界中,故事線的引導(dǎo)與收束變得更加直觀而線性,玩家不用再面對臃腫的反派名單而糾結(jié)于下一步去干誰,甚至可以搭配從《奧德賽》中拿來的“探索模式”玩出一點(diǎn)新鮮感。

沙盒依然大,不過主線推進(jìn)方式要直接得多

1

當(dāng)然,育碧味的支線依然量大管飽

結(jié)語:堪堪及格的育碧流水線作品

也許是育碧對公式化組合的過于自信,亦或許是對手上最近幾作服務(wù)型游戲的成功過于眷戀,《幽靈行動:斷點(diǎn)》被打造成了一款多元素雜糅的奇怪作品。盡管它在內(nèi)容玩法的豐富度和成熟度上已經(jīng)做到了相當(dāng)?shù)乃疁?zhǔn),從主線劇情到支線任務(wù),從裝備刷刷刷到角色的養(yǎng)成,從組隊(duì)游玩到PvP多人競技,系統(tǒng)要素超乎想象地齊全。但它已經(jīng)不再是過去那個軍事戰(zhàn)術(shù)模擬游戲,而是現(xiàn)代流行游戲元素的縫合怪,簡單粗暴的結(jié)合手法讓人實(shí)在難以為之稱贊。

當(dāng)然,鑒于育碧公式化元素縱橫市場這么多年,因而《斷點(diǎn)》的整體品質(zhì)一如其他育碧游戲一樣并不差,各種高完成度的育碧公式混合在一起玩起來還意外的有些樂趣可言。同時考慮到育碧多年來積累的受眾基礎(chǔ)與未來長期更新的運(yùn)營方式,想必《斷點(diǎn)》的最終銷量與氪金收益亦不會太差。只不過它目前不斷崩落的口碑已經(jīng)暴露了育碧在游戲研發(fā)上太多積重難返的問題,這一狀況是否會對育碧的未來之路起到警示作用還是個未知數(shù)。

但愿就如前作《荒野》一樣,《斷點(diǎn)》能在后續(xù)的更新中逐步改善不足,找到自己真正的核心價值,而不是成為《全境封鎖》的復(fù)制品。

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