二營長,把我的意大利炮拿出來給敵軍嘗嘗!
從去年《突襲4》的強勢回歸開始,更偏重于策略籌劃與戰(zhàn)術(shù)實施為核心玩法的一些RTS游戲再次進入到了玩家們的視野當中。尤其是取材于二戰(zhàn)真實戰(zhàn)役的RTS游戲,也在開始削弱運營、發(fā)展板塊,用更為宏觀的視角將玩家們引入到一場場激烈而又殘酷的戰(zhàn)爭中去。
作為將宏觀的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)布局與具體部隊的操控相結(jié)合的一款RTS游戲,《鋼鐵之師2》也在游戲中基本摒棄了基地運營、資源奪取、建造兵種的玩法,并將玩家的注意力放在了大軍團作戰(zhàn)的多線操作,后勤與前方作戰(zhàn)部隊之間的銜接與配合中去,輔以具體部隊或地空載具的微觀操作,將整個宏大的戰(zhàn)場通過軍棋推演的形式展現(xiàn)在玩家面前。
從將軍到士兵,樣樣都得精通
作為整個系列的第二部作品,《鋼鐵之師2》將本作的戰(zhàn)爭背景放在了1944年打響的“巴格拉季昂行動”中。作為蘇聯(lián)對白俄羅斯地區(qū)展開的大規(guī)模軍事行動,”巴格拉季昂行動“在6月22日實行,而這一天也是三年前德國發(fā)動”巴巴羅薩行動“的同一天。在這一行動中,蘇軍從四個方向向德軍中央軍群發(fā)起進攻,并一舉收復(fù)了包括白俄羅斯首都明斯克在內(nèi)的一眾失地,蘇軍這一行動的成功也成為了德軍在二戰(zhàn)中最大的一次單場戰(zhàn)役失敗之戰(zhàn),也就是說玩家們將在《鋼鐵之師2》中重溫這一場蕩氣回腸的反擊之戰(zhàn)。
為了更好的讓玩家重溫整個“巴格拉季昂行動”中大大小小的戰(zhàn)斗,《鋼鐵之師2》在游戲內(nèi)提供了精心制作,完美還原當時戰(zhàn)場狀態(tài)的25張地圖,并且將蘇德雙方當時最強的武器裝備悉數(shù)提供在了游戲當中,玩家不僅可以在游戲中具體操作某一型的載具或是步兵隊伍進行戰(zhàn)斗,也可以新組建一只戰(zhàn)斗群在遭遇戰(zhàn)或網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)中使用,至于如何搭配諸兵種完全可以依照玩家個人喜好來進行,這部分無需按照史實來進行配置。
游戲中最大的樂趣來源于真實的歷史會戰(zhàn)
從系列的第一部開始,《鋼鐵之師》就始終講求戰(zhàn)斗系統(tǒng)的真實感和大軍團作戰(zhàn)時帶給玩家們那種揮斥方遒的統(tǒng)領(lǐng)感。在《鋼鐵之師2》中,玩家依舊要從指揮師一級的部隊來完成既定的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)目標,無論是在遭遇戰(zhàn)還是游戲提前預(yù)設(shè)好的歷史戰(zhàn)役當中,玩家所需要關(guān)注的不再是盡可能的多占領(lǐng)資源來建造生成武器單位,而是利用奪取地圖中的關(guān)鍵點來獲取相應(yīng)的點數(shù)繼而征召不同屬性的作戰(zhàn)部隊投入戰(zhàn)斗。
不同單位的即時狀態(tài)也會顯現(xiàn)在玩家的屏幕上
在游戲中,玩家將會成建制的指揮步兵、坦克、反坦克、防空、火炮和偵察等多個不同的單位,并且需要根據(jù)既定的目標來調(diào)整游戲中特有的A、B、C三個階段的兵力配置,再配合每個單位所擁有的冷靜、緊張、恐慌和老兵系統(tǒng),買手機游戲地圖讓玩家所操控的部隊在迎敵、反擊、受傷時會向玩家反饋出不同的狀態(tài),繼而形成一系列的連鎖反應(yīng),并以此強調(diào)和考驗玩家在實際戰(zhàn)斗中的反應(yīng)和對戰(zhàn)局的把控。而分批次的兵力部署也很好的配合簡化后的資源值來調(diào)整游戲前期玩家雙方之間的平衡,避免玩家在開局階段就爆出大量單位形成速推的情況。
不僅僅是整體指揮,你也可以操作具體單位進行作戰(zhàn)
于是從戰(zhàn)斗打響的那一刻開始,戰(zhàn)場中每一秒的變化都需要玩家去不斷觀察和解讀對手的用意。由于游戲中提供了建模非常精細的地圖,每一個山脊、樹林和建筑物都有可能成為敵我雙方爭奪的要地,所以有時候從宏觀角度無法探查到的戰(zhàn)場特殊地形,就需要玩家拉進到具體單位的旁邊才能看出。比如在森林地帶,坦克不會直接沖入其中而是會自動繞開,這時候如果你在樹林中布置了反坦克群,就會出現(xiàn)意想不到收獲。
創(chuàng)新有余,平衡不足
這次全新推出的《鋼鐵之師2》最為吸引人的部分主要有兩點,一個是繼續(xù)在歷史真實存在的戰(zhàn)役中挖掘具體戰(zhàn)斗場景并將其還原在游戲當中,提供給玩家做跨越時空和歷史的推演和嘗試,其次就是這次在游戲中重點打造的“將軍模式”,將回合制與即時戰(zhàn)略兩大玩法雜糅在一場戰(zhàn)斗中,令人印象深刻。
游戲中提供了大量珍貴的歷史影像資料
無論是單人模式中的遭遇戰(zhàn)、預(yù)設(shè)的歷史戰(zhàn)役還是網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)中可選擇的地圖,玩家們基本的作戰(zhàn)背景大多都是圍繞“巴格拉季昂行動”以及白俄羅斯地區(qū)展開,如果你是一個二戰(zhàn)歷史愛好者或者軍事迷,完全可以從故紙堆中將此次行動中的重要戰(zhàn)役與好友在游戲中還原、推演甚至是重新解構(gòu)真實歷史中存在的戰(zhàn)役,這一點不僅僅得益于游戲?qū)τ诘貓D和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的精雕細琢,還有自建戰(zhàn)斗群系統(tǒng)所發(fā)揮的作用。
將軍模式中你將扮演某位將軍完成歷史中存在的一場戰(zhàn)役
而在此次重磅打造的“將軍模式”中,玩家有機會分別飾演蘇德雙方在某個特殊戰(zhàn)役中指揮軍隊的將軍,從回合制玩法的棋盤推演中起步,配合諸多歷史資料和珍貴的視頻片斷來還原某個經(jīng)典戰(zhàn)役。雖然在這個模式中,玩家的行動整體被限制在了沙盒棋盤推演的回合制玩法當中,但當玩家指揮的某支軍團靠近并向敵軍發(fā)起進攻時,游戲此次可以向玩家提供兩個選項。一個是根據(jù)敵我雙方的配置自動完成當前戰(zhàn)斗并提供戰(zhàn)斗報告,另一個則是玩家手動配置參戰(zhàn)部隊,并在AI不參與的情況下自行指揮當前戰(zhàn)斗。
非常有趣的是,在“將軍模式”下手動完成一場戰(zhàn)斗時,游戲的渲染或者說對該場戰(zhàn)斗的演繹并不是簡單的通過過場CG來完成,而是直接將玩家?guī)氲揭粓觥靶⌒驮庥鰬?zhàn)”中。
也就是說玩家在“將軍模式”中參與的戰(zhàn)斗,實際上就是普通單機模式中的預(yù)設(shè)的一場歷史戰(zhàn)役,這樣的設(shè)定無形中強化了玩家們的游戲體驗,雖然將一場回合制戰(zhàn)斗的時間拉的“無限長”,但如果玩家是對一次戰(zhàn)斗做了精心部署,選擇手動戰(zhàn)斗模式更可以提升玩家們的參與度,從而讓游戲的玩法變得更加豐富。
戰(zhàn)斗中后期出現(xiàn)的蘇軍作戰(zhàn)單位,德軍基本上無解
雖然說《鋼鐵之師2》做到了更加事無巨細的戰(zhàn)場參與感和更為貼近史實的戰(zhàn)斗體驗,但作為一款RTS游戲,在陣營平衡方面的設(shè)計仍舊是游戲的一大問題。雖然1944年的德軍已經(jīng)處于整體頹勢狀態(tài),但在游戲中常常會被紅軍T34-85鋼鐵洪流一波帶走的情況仍舊是時有發(fā)生,尤其是游戲還提供了空戰(zhàn)玩法的背景之下,更加凸顯出了德軍在游戲中的劣勢地位。
從真實的歷史走到虛擬的世界中
對于《鋼鐵之師2》這款游戲而言,從玩法內(nèi)容、玩家參與到戰(zhàn)斗的表達等多個層面來看,它并不是一款面向普通玩家所打造的RTS游戲,并且由于故事取材和參與陣營的相對單一,讓游戲最終成為了戰(zhàn)爭游戲核心玩家或二戰(zhàn)歷史迷們最大的狂歡,尤其是“將軍模式”的加入和強調(diào)兵棋推演重要性的設(shè)計,更進一步讓喜歡二戰(zhàn),尤其是關(guān)注東線戰(zhàn)場的玩家們大呼過癮。
不過游戲在目前版本中仍舊存在著平衡性不佳,過于強調(diào)偵察的重要性,部分載具能力過強,等多個方面的不足。尤其是在多人對戰(zhàn)中,選擇德軍一方的玩家往往要承受巨大的壓力,也讓平衡性成為了整個游戲最為突出的問題,畢竟這款作品不能只讓玩家們玩預(yù)設(shè)好的歷史戰(zhàn)役或是與AI進行遭遇戰(zhàn),那樣就失去了游戲?qū)⑶笳鎸崥v史背景之下體驗的初衷了。
聯(lián)系客服