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高質(zhì)量的美術(shù)設(shè)計——《符文之地》

博弈、交互性更濃的卡牌游戲體驗

【評測前言】

去年《英雄聯(lián)盟》十周年慶典中公布的集換式卡牌游戲《符文之地》,已于本月初在各服正式上線。盡管國服未能同步推出,但現(xiàn)在外服版本已可以使用中文進行游戲,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也較為穩(wěn)定。趁著游戲上線的熱潮,小編也進行了一段時間的體驗。作為一款I(lǐng)P衍生作品,游戲中的《英雄聯(lián)盟》元素自然比比皆是。不過就像“魔獸”之與《爐石傳說》,這并不妨礙從未接觸過《英雄聯(lián)盟》的玩家進行嘗試?!斗闹亍返囊恍┮?guī)則、機制與市面上的卡牌游戲較為接近,如果你有同類游戲經(jīng)驗的話,那本作無疑是能夠輕松上手的。

【英雄和勢力派系】

雖說是衍生游戲,但《符文之地》并沒有過多沿用《英雄聯(lián)盟》原作的素材,游戲中的卡面插畫和英雄升級特效基本都是重新設(shè)計。在保持美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一的同時,做得相當精致和考究。所有英雄都包含升級前和升級后兩張原畫,專屬法術(shù)以及諸如伊莉絲的蜘蛛、劫的分身等衍生物也都進行了獨立的繪制。

▲金克絲升級前和升級后的原畫。游戲的插畫繪制依舊來自于美術(shù)大佬云集的Sixmorevodka工作室

另外,為了展現(xiàn)英雄、隨從間的特殊關(guān)系,游戲中還加入了一些有趣的彩蛋和細節(jié)。就比如作為情侶的盧錫安與賽娜。盧錫安的常規(guī)升級條件為4個友軍單位陣亡時觸發(fā);但如果賽娜陣亡的話則會立即升級。而此時盧錫安的升級動畫中間會穿插一段兩人剪影分離的演出。

▲盧錫安升級動畫

無論是精心制作的卡面還是體現(xiàn)角色關(guān)系的各種特效細節(jié),這些設(shè)計不僅僅帶來了優(yōu)良的視聽、美術(shù)表現(xiàn),也更容易推動玩家去了解、感受《英雄聯(lián)盟》的故事角色以及世界觀背景。拳頭公司近幾年推出了不少《英雄聯(lián)盟》相關(guān)的音樂、漫畫、CG等周邊產(chǎn)品。在旗下各類產(chǎn)品中進一步充實完善英雄們的形象設(shè)定,可以說潛移默化中了加深了玩家對他們的印象,也更有利于將《英雄聯(lián)盟》推往更廣的領(lǐng)域。

《英雄聯(lián)盟》中的各式英雄到了《符文之地》中依舊占據(jù)著舉足輕重的地位。從稀有度和作用來講,他們的性質(zhì)介于《爐石傳說》的傳說卡和《萬智牌》的鵬洛客卡之間。英雄可以進行升級,往往有著比隨從單位更強的戰(zhàn)斗力以及特效。

比如,諾手在敵方血量降到10點以后會自動升級,升級后高達10點的攻擊力以及“勢不可擋”特效,令他有著非常強的終結(jié)能力。劫在攻擊時會自動產(chǎn)生影分身,同時他的專屬法術(shù)“移形換影”可以召回場上的單位并用分身進行代替,兼具輸出的同時用起來也較為靈活。蠻王的召喚費用雖然高達8點,但卻有著不俗的攻擊力;而且他在陣亡后反而會升級,也就是說有2條命,這使其在后期有著非常大的威脅力。

現(xiàn)階段,游戲中的35個英雄都有各自獨特的戰(zhàn)斗特質(zhì)和專屬法術(shù),在表現(xiàn)原版英雄特色的同時,豐富的英雄設(shè)計也為玩家?guī)Я烁嘣膽?zhàn)斗對局和牌組構(gòu)建體驗。

至于隨從卡牌方面,本作純粹的白板隨從并不多。大多會帶有一些詞條屬性或者特效,其中有部分特效和詞條比較常見,如亡語、吸血、召回等等。另一部分則根據(jù)游戲的機制進行了調(diào)整比如挑戰(zhàn)者、偵察。

游戲中的所有卡牌都按照設(shè)定被分配到了德瑪西亞、艾歐尼亞、諾克薩斯等七個地區(qū)派系中,一套牌組中最多只能放入兩個地區(qū)的卡牌,另外現(xiàn)階段不存在中立和跨勢力的卡牌。

地區(qū)派系基本上接近與《爐石傳說》的職業(yè)或者《昆特牌》的勢力概念,一定程度上定性了牌組的風(fēng)格和構(gòu)筑方向。例如,德瑪西亞的隨從單位大多有著扎實的攻擊、血量面板,隨從詞條多為“挑戰(zhàn)者”和“堅忍”(減傷),隨從交換方面優(yōu)勢明顯;弗雷爾卓德則有較多帶有“凍結(jié)”詞條的卡牌,有著較強的控場能力。而派系間的兩兩組合,令玩家可以更好地彌補牌組弱點和發(fā)揮優(yōu)勢。

不過由于沒有中立卡的設(shè)定,詞條的歸屬派系也比較分明,玩家在構(gòu)筑牌組時的選擇就變得相對固定。比如你需要一定數(shù)量帶有“召回”詞條的卡牌,那只能選用艾歐尼亞;想要無條件的破壞單位法術(shù),暗影島就是唯一的選擇。在確立好核心的英雄或者單位卡牌后,玩家剩余的選擇范圍就被縮小到了1-2個派系中。這樣犧牲了一定的自由度但也同時降低了玩家的構(gòu)筑門檻。好在每個英雄的特色機制都非常鮮明,就算是相同的勢力組合,玩家也能圍繞不同的英雄為核心構(gòu)建出五花八門的卡組。

▲帶有“凍傷”詞條的卡牌都在弗雷爾卓德派系中。

【對局博弈】

《符文之地》的基本的獲勝機制和爐石等卡牌游戲沒有區(qū)別,玩家的目標就是通過隨從和法術(shù)、技能將敵人主堡的血量打空。游戲采用了和《爐石傳說》相似的法力(費用)使用及成長機制。不同之處在于,本作增加了一個法力存儲系統(tǒng)。玩家當前回合未使用的法力會被保留延續(xù)到下個回合。不過法力最多只能保存3點,并且只能用來釋放法術(shù)。這令對局過程中有了更多的抉擇方案以及不確定因素,玩家不一定要每回合都將費用打滿,留下幾費下回合配合法術(shù)可能會更利于局面。而當你看到對手留了幾費,就該考慮他手中是否會有高費的解牌、AOE等等。

游戲中的輪轉(zhuǎn)機制比較特殊。首先每一輪中都會呈現(xiàn)出一方進攻,一方防守的局面。由進攻方開始兩邊可以輪流行動出牌。在輪轉(zhuǎn)交替的過程中,雙方下隨從、使用法術(shù)、進攻/阻擋三樣行動的順序是可以自由安排的,比如先進攻,再放隨從或者先法術(shù),再進攻,二手手游賬號買號地圖這樣的流程直到雙方都選擇讓過后結(jié)束。新的一輪開始后,雙方會回滿法力值并且攻守互換。

▲法力槽下方的劍表示當前哪一邊處于進攻方。面對進攻時,防守方只能選擇釋放法術(shù)以及將場上的隨從擺到防守

游戲的對局就圍繞著雙發(fā)的行動權(quán)交替展開。對于進攻方而言,掌握著選擇何時攻擊的權(quán)力,占有一定的先機。比如回合開始,趁對面還沒下隨從時就選擇進攻,可以減少變數(shù)。但另一方面,進攻方需要先把隨從擺到進攻位上,防守方則可以后手有針對性地選擇隨從進行阻擋。進攻方可以說承擔著隨從被對面白吃的風(fēng)險,隨從交換的結(jié)果往往容易掌握在防守方手中。

▲在進攻/防守階段,玩家可以選擇將登場的隨從移到中間進行攻擊/阻擋

在玩家的博弈過程中,法術(shù)卡牌也有著相當重要的地位。法術(shù)系統(tǒng)中有些類似于《游戲王》中的咒文速度和連鎖等概念。游戲中法術(shù)牌分為了慢速、快速和疾速三種。比如快速、慢速法術(shù)打出后需要等待對方是否出牌進行響應(yīng),疾速法術(shù)在打出后會立即生效,所以其他法術(shù)無法進行反制。在法術(shù)手牌和費用充足的情況下,雙方玩家可以輪流出牌進行連環(huán)響應(yīng),直到有一方讓過為止。另外,法力存儲機制的存在,令玩家可以更早、更有效地利用法術(shù)卡牌進行反制應(yīng)對,玩家間的博弈和互動也就變得豐富起來。

▲法術(shù)生效前會以圓形徽記的形式展現(xiàn)在盤面上,游戲的法術(shù)響應(yīng)同樣遵循著后發(fā)先至的原則。

這種你來我往更為頻繁的對戰(zhàn)系統(tǒng),體現(xiàn)了極強的交互性,戰(zhàn)局也更為瞬息萬變。無論是出牌的順序安排,法力值的留用還是隨從單位的選擇,玩家都需要時刻判斷形勢來調(diào)整策略。行動輪轉(zhuǎn)、法術(shù)的響應(yīng)機制除了令游戲的先后手顯得更為平衡外,也更強調(diào)玩家觀察和預(yù)測對手的行動,料敵于先、伺機而動才能更好地把握局勢。不過,頻繁的行動權(quán)切換也帶來了一些問題。當面對思考時間較長的玩家時,接連不斷的行動權(quán)更替無疑會造成游戲時間被進一步拖長,節(jié)奏就顯得有些拖沓。

另外要提到的一點是,游戲中具有檢索,甚至過牌功能的卡牌較少。對局中較容易出現(xiàn)Key牌沉在下面抽不上來的情況。玩家較少的血量上限,較厚的牌組以及現(xiàn)階段弱檢索的特性,使得抽卡成為最能體現(xiàn)隨機性的地方。

▲游戲中的過牌卡大多集中在了比爾吉沃特勢力中

【卡牌獲取】

《符文之地》中除了新手同捆包外,并沒有提供其他卡包供玩家購買,商店中僅能買到可以轉(zhuǎn)化為同等品質(zhì)卡牌的萬用卡。由于每周購買具有上限設(shè)置,購買萬用卡牌無法成為主流的卡牌獲取手段。

▲一張英雄萬用牌的購買價格大約為30多元

游戲中卡牌的獲取方式主要來自于地區(qū)獎勵,玩家通過完成對局和日常獲取經(jīng)驗后,就可以逐步解鎖各大地區(qū)的獎勵 。除此之外,游戲的每周寶庫還會提供三個寶箱,同樣是通過獲取經(jīng)驗可以提升寶箱的品質(zhì),獲取更好的獎勵。對于足夠肝的玩家而言,要湊齊主流牌組不算太難達成的目標。而游戲的氪金點主要還是集中在盤面、卡背以及守護精靈這些外觀裝飾上。對比其他集換式卡牌游戲,《符文之地》卡牌獲取模式顯得有些微妙,雖說不用大量氪金就能完成卡牌收集的做法比較良心,但是卡牌獲取的進度和速率會受到每周購買以及每日經(jīng)驗上限的限制,最終能否成功還是需要更長的時間來驗證。

現(xiàn)階段游戲中包含的模式相對有限,只有排位、普通匹配、人機以及遠征。遠征和爐石的競技場等輪抽模式相近。不過具體的規(guī)則發(fā)生了一些變化,整體來說更為人性化,玩家能獲得更多的嘗試機會。

首先一次遠征玩家可以進行兩次挑戰(zhàn),每次挑戰(zhàn)都可以進行最多七場對局,最終結(jié)果會取成績好的一次。其次玩家只有在連敗兩場的情況下才會終結(jié)一輪挑戰(zhàn)。玩家在一周內(nèi)完成三次付費遠征的話,還可以在本周剩余時間里進行不限次數(shù)的免費遠征。遠征的免費模式雖然沒有豐厚的獎勵,但本身可玩性較足,玩家也能夠有動力進行反復(fù)的體驗和挑戰(zhàn)。

【評測總結(jié)】

作為一款集換式卡牌游戲,《符文之地》有著更具交互性的對局體驗,較快的游戲節(jié)奏以及數(shù)量豐富的英雄設(shè)計。游戲融入了一些同類作品的機制和元素,但自身的特色也足夠鮮明。不過游戲中大量的詞條和英雄、隨從特性對于非英雄聯(lián)盟或者卡牌游戲玩家而言,仍需花費一定的時間成本來進行熟悉和掌握。

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