盡管國內(nèi)對于家用機(jī)并不陌生,但政策、用戶、市場的特殊還是使
家用機(jī)巨頭的入華顯得非常的困難。現(xiàn)如今自貿(mào)區(qū)的成立、政策的解禁,終于使初生的中國主機(jī)的游戲產(chǎn)業(yè)見到了黎明的第一縷曙光。
6月13日,在2014巴西世界杯的即將拉開大幕,熱烈的氣氛讓夏日的北京顯得更加燥熱??墒菍ξ挥诠臉堑碾娡娴昀习灏⒑疲ɑ﹣碚f,店里的人氣卻像冬日一樣非常的冰冷。
“一天能來四、五個人不錯啦”,阿浩只能無奈的對記者表示:“幾年前是挺好的,一天能夠賣20多臺,現(xiàn)在年輕人都玩手機(jī)了,這邊生意也越來越難做了!”
阿浩簡單的話折射出中國游戲產(chǎn)業(yè)復(fù)雜的變遷歷史。80年代,家用機(jī)在中國出現(xiàn)并且開始流行起來。但自2000年起,政策的禁止與封鎖,端游、頁游乃至手游的不斷蠶食市場,都使曾經(jīng)流行的家用機(jī)和主機(jī)游戲逐漸沒落,成為少數(shù)人的堅持。
阿浩便是這部分人之一。他并沒有像大多數(shù)同行一樣關(guān)店或轉(zhuǎn)賣數(shù)碼產(chǎn)品,而是對國內(nèi)主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展抱有信心:“非典那時候比現(xiàn)在還慘,不是照樣堅持下來了。過一陣等行貨進(jìn)來了,肯定會有更多人玩家用機(jī)的!”
中國:最后的藍(lán)海市場
2014年6月10日,全球影響最大的電玩展——E3游戲展將在洛杉磯國際會展中心正式開幕。微軟、索尼、任天堂三大家用機(jī)廠商和EA、育碧等游戲軟件業(yè)巨頭的發(fā)布會除了包括《光環(huán)5》、《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》、《最終幻想15》等玩家關(guān)注的游戲焦點,也清晰地勾勒出世界電子娛樂產(chǎn)業(yè)的律動脈搏。而在地球另外一側(cè),人們關(guān)注的重點則是三大家用機(jī)廠商是否會在發(fā)布會上正式公布其進(jìn)入中國的具體信息。
家用機(jī),身在中國的我們已經(jīng)等待了太久太久。
其實,國內(nèi)對于家用機(jī)毫不陌生。早在20世紀(jì)80年代,仿制任天堂FC家用機(jī)的各式主機(jī)就已風(fēng)靡全國。據(jù)估計,山寨主機(jī)在國內(nèi)銷量高達(dá)數(shù)千萬臺??梢哉f,每一個80后,甚至90后,在他們的少年時代都會接觸到主機(jī)游戲的存在。
而這些因素也造就了主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的活力。雖然在國內(nèi)長期不被社會認(rèn)可,雖然2000年《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》嚴(yán)重打擊了此前處于自由生長的主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè),雖然面臨端游、頁游、手游的三重夾擊,但是國內(nèi)的主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)仍然頑強(qiáng)的生存了下來,并且在黑暗中發(fā)芽和生長。目前淘寶上家用機(jī)的銷量每個月仍有數(shù)千之多、國內(nèi)玩家也可能通過各種渠道快速獲得國外的首發(fā)游戲。
以索尼PSP掌上游戲主機(jī)為例。根據(jù)索尼報告,最近剛剛停止生產(chǎn)的PSP,在全球銷量達(dá)8000萬臺之多。而據(jù)某電玩網(wǎng)站統(tǒng)計,在中國,PSP的銷量甚至占據(jù)其中的25%以上。也就是說超過2000萬的數(shù)量由中國的游戲玩家消化!
據(jù)統(tǒng)計,1975到1985年間出生的居民,其人數(shù)約為2.2億人,而這個年齡段的人群,在青少年時代受到家用機(jī)在中國流行帶來的廣泛影響。對他們來說,家用機(jī)具有無比巨大的吸引力。而如今這類數(shù)量巨大的人群正處于30-40歲的消費黃金時期,是主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)在中國快速增長的最佳保障。
道瓊斯則引述元大研究稱,一旦放開家用機(jī)限制,中國的Xbox One和PS4進(jìn)口量將在未來一兩年大幅增加,中國消費者購買的主機(jī)游戲可能很快會達(dá)到全球主機(jī)游戲銷量的15%。
對微軟、索尼、任天堂三大家用機(jī)廠商和其他的主機(jī)游戲內(nèi)容研發(fā)商來說,國外競爭早已白熱。而中國,正是主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的真空地帶,家用機(jī)最后的藍(lán)海!
一個世界在等待!入華的利與弊
2013年9月27日, 國務(wù)院批準(zhǔn)《中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)總體方案》并下發(fā),主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)在自貿(mào)區(qū)正式解禁,主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的第一縷陽光已經(jīng)到來!
一個全新的市場!一億忠實的玩家!僅此一點,就足以吸引主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)巨頭將注意力轉(zhuǎn)向中國上海。更何況,還有比當(dāng)前玩家更多的潛力用戶可以發(fā)掘。2013中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告指出,國內(nèi)存在著數(shù)量巨大的頁游、手游用戶。隨著游戲經(jīng)歷的不斷豐富,他們開始追求更新鮮、更豐富的游戲刺激,進(jìn)而選擇游戲性更好、游戲內(nèi)容更豐富、游戲沖擊力更強(qiáng)的重度游戲產(chǎn)品。
但是家用機(jī)廠商也不能就此高枕無憂。如果不針對中國市場的特殊情況加以針對性的戰(zhàn)略調(diào)整,這次家用機(jī)入華難免會像2004年的PS2行貨主機(jī)鬧劇一樣,成為巨頭廠商在中國所交的又一次“學(xué)費”。中國的主機(jī)游戲市場歷經(jīng)十幾年的冰封期,稍不注意,這縷陽光便將被黑暗籠罩。如果說中國游戲市場的潛力讓家用機(jī)巨頭加快進(jìn)入步伐的話,玩家習(xí)慣的不同、產(chǎn)業(yè)鏈條的缺失,則成為懸在它們頭上的達(dá)克摩利斯之劍。
不同于國外,國內(nèi)市場的特殊性導(dǎo)致了國內(nèi)游戲玩家的習(xí)慣向手游嚴(yán)重傾斜。時間碎片化、玩法休閑化、下載免費化、付費微型化,與國外主機(jī)游戲主流的游戲模式和商業(yè)模式嚴(yán)重不符。雖然它們在國內(nèi)很火,但九成以上的盜版率讓廠商無論如何高興不起來。如何在讓主機(jī)游戲轉(zhuǎn)變、適應(yīng)國內(nèi)玩家,是家用機(jī)廠商面對的首個問題。
但主機(jī)游戲市場面對最大的問題卻不是用戶。羅馬不是一天建成的,在過去的十多年中,家用機(jī)及主機(jī)游戲以灰色地帶的身份一樣能培養(yǎng)出大批忠實玩家。但是產(chǎn)業(yè)鏈的缺失,卻使黎明的到來遙遙無期。內(nèi)容方面,中國的游戲廠商已無法達(dá)到家用機(jī)的策劃能力和技術(shù)水平;渠道方面,電玩店各自為戰(zhàn),渠道支離破碎,走私、盜版問題嚴(yán)重。支付方面,國內(nèi)缺少有效的家用機(jī)線上支付渠道。
此外,政策的不確定性,即將到來的客廳娛樂爭奪戰(zhàn)都是家用機(jī)產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)發(fā)展的未知因素。
前景?落地才有前途
游戲鎖區(qū),售價高昂,不敢宣傳,游戲?qū)彶?從任何方面來看,當(dāng)年行貨PS2的早早夭折都是板上釘釘?shù)氖虑?。而這次事件也提醒著現(xiàn)在的三大家用機(jī)廠商,即使在全球范圍是游戲巨頭,但是不針對每個國家——尤其是中國的特殊環(huán)境制定接地氣的戰(zhàn)略,其結(jié)果也只能是失敗。
本次入華,微軟選擇與百視通——上海文廣新聞傳媒集團(tuán)的公司達(dá)成合作,雙方約定共同出資7900萬美元組建合資公司;索尼也在5月底宣布與東方明珠全資子公司共同出資設(shè)立兩家合資公司,分別負(fù)責(zé)生產(chǎn)、營銷索尼游戲機(jī)的硬件和軟件與服務(wù)。兩者與大小文廣珠聯(lián)璧合,在政策上率先取得了主動。據(jù)悉,微軟的獨資游戲機(jī)生產(chǎn)企業(yè)“微軟游戲游藝設(shè)備(上海)有限公司”,從注冊到拿下營業(yè)執(zhí)照只花了3天時間。
在培養(yǎng)玩家群體方面,三家游戲巨頭公司則紛紛選擇借ChinaJoy的高關(guān)注度快速提升自己在普通玩家中的影響力。據(jù)悉,與CJ同期舉辦的次世代游戲機(jī)及家庭數(shù)字娛樂產(chǎn)品展覽會(ACH)上,三者將占據(jù)展臺最醒目的位置,為玩家?guī)砑矣脵C(jī)次世代全方位的視覺盛宴。
主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈硬件上游領(lǐng)域,預(yù)計中國本地制造商如華為等可以提供家用機(jī)的控制硬件,加大主機(jī)的落地程度。而目前遍布全國的電玩店也可以借主機(jī)入華之勢,與家用機(jī)生產(chǎn)商互惠互利。
歸根結(jié)底,隨著自貿(mào)區(qū)的開放,隨著各廠商開始重視國內(nèi)游戲市場,中國主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的黎明曙光已經(jīng)出現(xiàn)。今后主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈各廠商怎樣發(fā)展,未來主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)是否會占據(jù)國內(nèi)大部分市場,我們將拭目以待。