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游戲運營不得不關(guān)注的5個數(shù)據(jù)指標(biāo)!

不同運營方向的內(nèi)容雖然千差萬別,但想要將運營做到極致,必須持續(xù)運用數(shù)據(jù)分析思維改善自己的方法,提升自己的經(jīng)驗。

諸葛君以諸葛io游戲demo簡單的給大家介紹一下游戲運營的各種指數(shù)及分析思路,文中的數(shù)據(jù)皆為虛擬數(shù)據(jù)。

先來看游戲產(chǎn)品數(shù)據(jù)的總覽:

其中我們重點關(guān)注下面幾個指標(biāo):


1

新增用戶


提到新增用戶,那必然要提投放和轉(zhuǎn)化概念,大家都知道,一個APP或者游戲上架,運用者一般會通過各種推廣渠道,以各種方式獲取目標(biāo)客戶。

這個階段數(shù)據(jù)分析最重要的就是通過組合各種維度對營銷渠道的效果進行評估,從而更加優(yōu)化合理的確定投入策略,最小化用戶獲取成本(Customer Acquisition Cost)



比如在短視頻平臺策劃了一個推廣活動,花費10萬,吸引了10萬用戶,這次活動用戶獲取成本為1元;第二次在百度舉辦了一個推廣活動,花費10萬,只來了5萬用戶,那就要開始分析問題了:
  • 這次活動投放渠道是否有問題?是否精準(zhǔn)?
  • 這次活動投放目標(biāo)群體是否精準(zhǔn)?
  • 這次活動策劃方案是否有爆點?
  • 有哪些教訓(xùn)吸取和避免?

同樣,如果活動做的很成功,同樣要總結(jié)做得好的地方,可以當(dāng)作經(jīng)驗和再次投放的側(cè)重方向。

2

DAU/MAU



DAU:日活躍用戶(Day Active User),在當(dāng)天登陸過游戲的用戶;

MAU:月活躍用戶(Monthly Active User),在一個月之內(nèi)登錄過游戲的用戶;

DAU/MAU:一般可叫做當(dāng)前用戶留存率,兩者相比主要比較來看用戶每月訪問游戲的平均天數(shù)是多少。

比如:游戲日活躍用戶為5000,月活躍用戶為8000,其DAU/MAU比值就是0.63,也就是說玩家每月平均體驗游戲的時間是19天,說明游戲粘度比較強。當(dāng)比值接近于1時,就說明用戶超級活躍,在一個月內(nèi)用戶基本天天登陸,流失率低,用戶粘性強。

各游戲DAU/MAU值基本在0.3-0.6之間,一般最低極限時0.2,若游戲低于這個值,則說明游戲粘度太低,基本可放棄投入大量精力運營。


3

付費率



付費率也是游戲運營中一個重要指標(biāo),指付費玩家所占據(jù)總玩家的比例

ARPU(Average Revenue per User) 即平均每用戶(活躍用戶)收入。一般以月為單位計算,計算方法如下:月游戲總收入/月活躍用戶數(shù)。

 
ARPPU(Average Revenue per Paying User)即平均每付費用戶收入。一般以月為單位計算,計算方法如下:月游戲總收入/月付費用戶數(shù)。


ARPU反映的是總體收入在整體用戶中均攤的情況,通常該值會遠(yuǎn)小于ARPPU,ARPU可以用來評估各個用戶獲取渠道的質(zhì)量。

大家都玩過一些網(wǎng)頁游戲、手游等,一般都設(shè)有首充禮包,比如首充1元,即可獲得價值688的升級大禮包等,很多會單獨做個icon來提醒玩家,就是為了提高付費率

比如某游戲ARPU很低,但ARPPU很高,那說明該游戲付費用戶的付費能力強,針對這一點,我們可以做一些付費功能優(yōu)化,提供專屬客服等。

再比如某游戲ARPPU很低,但ARPU較高,說明大多數(shù)玩家喜歡投入小額金錢,那么我們就可以針對這部分玩家,增加一些小額禮包等。


4

用戶留存


用戶在某段時間內(nèi)開始使用游戲,經(jīng)過一段時間后,仍然繼續(xù)使用游戲的被認(rèn)作是留存用戶,這部分用戶占當(dāng)時新增用戶的比例即是留存率。

次日留存率(當(dāng)天新增的用戶中,在注冊的第2天還登錄的用戶數(shù))/第一天新增總用戶數(shù)

7日留存率(第一天新增的用戶中,在注冊的第7天還有登錄的用戶數(shù))/第一天新增總用戶數(shù)

留存一直都是用來評定用戶粘度的最好指標(biāo),這是對總體游戲應(yīng)用質(zhì)量最直觀的說明。留存率越高,說明游戲應(yīng)用的質(zhì)量越高,用戶的忠誠度越好。



關(guān)注某日/某周的新增用戶在之后的不同時期還有多少人仍在使用,從而了解到用戶在使用多久后容易流失。找出最易流失用戶的時間段,通過調(diào)整應(yīng)用的策略、活動激勵等措施來降低用戶的流失。

比如現(xiàn)在市面上大部分游戲都有7天登陸大禮包,第七天送高級裝備,紫色卡牌等,各大游戲廠商都在使出渾身招式留住玩家。


5

使用時長


使用時長反映用戶持續(xù)停留在游戲中的狀況,是用戶參與使用游戲的體現(xiàn)??梢宰鳛橛螒虍a(chǎn)品質(zhì)量的一個指標(biāo)。同時也可以結(jié)合用戶分布維度來分析游戲用戶質(zhì)量。



游戲項目啟動初期,我們會對項目定位,是輕度休閑游戲還是中/重度MMO等。

假設(shè)我們定位為輕度休閑游戲,一局1、2分鐘,根據(jù)數(shù)據(jù),用戶單次玩游戲大部分集中在1-3分鐘這個區(qū)間段,跟我們預(yù)想的一樣,那這個項目整個生命周期就是正確的,如果數(shù)據(jù)顯示玩家每天投入4-5個小時,那就要思考是哪里出現(xiàn)問題導(dǎo)致數(shù)據(jù)偏差,如何調(diào)整補救等等。

除了上述所說的一些指標(biāo),還可以根據(jù)啟動次數(shù)、用戶畫像、屬性等指標(biāo)進行分析。

 

寫在最后


游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析并不是獨立的,與其他行業(yè)數(shù)據(jù)分析完全不同的。同樣,它也是按照數(shù)據(jù)分析的步驟逐步實現(xiàn)的,使用的分析方法也并不局限于本行業(yè)內(nèi)。區(qū)別在于,每個行業(yè)的數(shù)據(jù)分析,都應(yīng)當(dāng)結(jié)合具體的業(yè)務(wù)邏輯來實現(xiàn),以達到相應(yīng)的數(shù)據(jù)分析目的。

熟悉本行業(yè)的關(guān)鍵業(yè)務(wù)指標(biāo),結(jié)合其他具體項目的數(shù)據(jù)指標(biāo),理解公司的業(yè)務(wù)模型,會讓數(shù)據(jù)分析的結(jié)果更加合理,更具實現(xiàn)意義。

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