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從DAU/MAU看游戲用戶粘性
最近在與不少游戲開發(fā)者交流時發(fā)現(xiàn),不少游戲開發(fā)者特別看重游戲的DAU/MAU,認為這項指標直接說明游戲的質(zhì)量如何,如果這個指標的表現(xiàn)不好,就認為這款游戲做的不好。
這種觀點是片面的,移動游戲的運營數(shù)據(jù)分析是一個比較復(fù)雜的工作,每項指標都有其應(yīng)有的作用,并且各項指標、維度,需要綜合評估。單憑一項指標,就下定論,并不可取。這里,我們來簡單的分析一下,DAU/MAU究竟能為我們表達游戲運營中的哪些表現(xiàn)。
首先DAU/MAU這個指標最早主要用在社交類游戲以及網(wǎng)站上,用于評估用戶粘性。隨著移動游戲數(shù)據(jù)化運營的不斷發(fā)展,目前這一指標也逐漸開始使用在其他類游戲的用戶粘性評估上。
在討論這一指標是否能夠比較有效的評估移動游戲用戶粘性之前,我們先來明確這一指標中的兩個關(guān)鍵因素:DAU和MAU。參照《TalkingData移動游戲運營數(shù)據(jù)分析指標白皮書》中對這兩項指標的定義如下:
DAU::Daily Active Users日活躍用戶數(shù),即每日登錄過游戲的用戶數(shù)
MAU: Monthly Active Users 月活躍用戶數(shù),即截止當日,最近一個月[含當日的30天]登錄過游戲的用戶數(shù),一般按照自然月計算
DAU/MAU是以每日登陸游戲用戶為基準,展示月活躍用戶中登陸游戲的用戶百分比,是一種計算玩家參與度的方法。
但是,如果我們只有DAU和MAU的數(shù)據(jù)并不能計算玩家留存率。因此這一指標并不能直接反映游戲的用戶留存情況,但可以從用戶活躍的角度與用戶留存互為印證。
另外,由于游戲上線初期都會做各種形式的推廣以拉動用戶數(shù)量,因此有效的DAU應(yīng)該取3個月左右之后,游戲運營平穩(wěn)后的數(shù)據(jù),才能有效展現(xiàn)真實的游戲內(nèi)用戶活躍情況。
那么,如何使用DAU/MAU對我們的游戲年度進行考量呢?
首先,我們來假設(shè)兩種極端的情況:
1. 所有用戶只登陸一次即流失
這種情況下,MAU=DAU之和,并且DNU(Daily New User)=DAU。在游戲已經(jīng)處于自然穩(wěn)定的情況下,每日的DAU近似相等,那么DAU/MAU≈1/30≈3.33333%
我們可以認為這是DAU/MAU的下限。
2. 所有用戶天天活躍
這種情況下,MAU=DAU,那么DAU/MAU=1。
這就是DAU/MAU的上限。
不難看出,DAU/MAU的上下限介于3.33%到100%之間,但顯然這兩種情況現(xiàn)實中基本不可能出現(xiàn)。
就目前的實際情況來看,目前大多數(shù)移動游戲DAU/MAU在10%~30%之間。如果低于10%的話,游戲很可能已經(jīng)處于衰退期了;高于20%的則可以從一個側(cè)面反映出游戲的留存還不錯。
以下是兩款粘度不錯的游戲的DAU/MAU趨勢圖:
目前來看,一些成功的Facebook游戲擁有百萬級的用戶群,而其DAU/MAU通常介于10%~20%之間。雖然也有一些游戲的DAU/MAU比值甚至超過了50%,但其用戶規(guī)模卻較為有限。
這種游戲往往是受眾題材選擇比較單一卻擁有大批硬核玩家。
DAU/MAU確實能夠反映游戲的粘度如何。但并不精確,需要輔助其他指標才能更完整全面的體現(xiàn)出游戲的用戶粘性。比如,一款新上線的游戲,在第一天有1000個玩家登陸,隨后在這1000人當中,每天只有固定的100個人活躍。
這樣算下來DAU/MAU的值是0.1,顯示出玩家的參與度很低,但事實上這100個玩家的游戲參與度卻是100%。正是因為有日新登用戶(DNU)的存在,才會使得DAU/MAU是一項判斷玩家參與度的重要指標。但也僅限于參與度。
所以正確理解DAU/MAU的意義是很重要的。DAU/MAU的值越高,那么毫無疑問,游戲的粘性很強,表示有更多的玩家愿意參與到游戲中;反之如果DAU/MAU的值很低并不能直接說這款游戲就是失敗的。
我們還需要結(jié)合活躍用戶數(shù)量、ACU、ARPU值、在線時長、付費轉(zhuǎn)化率等多個條件進行多維分析,才能得出結(jié)論。
所以說DAU/MAU并不能直接作為評判游戲是否合格的標準,DAU/MAU實際上是一項反映玩家參與度的指標,不可忽略,亦不可完全依賴。
Via:雷鋒網(wǎng)
(責(zé)任編輯:中國統(tǒng)計網(wǎng))
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