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91%好評率、Steam暢銷Top 10,又一款Roguelike游戲悄悄地火了
小而精的潛力股。
文/依光流
幾周前,一款剛剛在開啟早期測試的新游戲《Skul:英雄殺手》(Skul: The Hero Slayer,后文簡稱英雄殺手),闖進(jìn)了Steam全球熱銷榜前10。
與那些大熱的AAA游戲、準(zhǔn)AAA游戲不同,這只一款小團(tuán)隊(duì)做的獨(dú)立游戲。盡管它的起點(diǎn)不高,但開測后的幾周內(nèi),這款游戲還是迅速積累了人氣,目前已經(jīng)收獲了2700多條評論和91%的好評率。
老實(shí)說,由于才剛剛開測,英雄殺手還有很多不完善的部分,內(nèi)容量也不太夠。而絕大多數(shù)好好玩過的玩家都有一個共同的想法:它很有潛力。
讓人上頭的玩法設(shè)計(jì)
英雄殺手最讓人上頭的,莫過于它的換頭設(shè)定了,這個設(shè)定很有意思,哪怕放到整個Roguelike類游戲里來看,也是如此。
玩家扮演一只被人類聯(lián)軍鎮(zhèn)壓的魔族幸存者:小骷髏。魔王和魔族都被抓走了,只剩下小骷髏一個人,在路上解救的各路魔族人士指引下,踏上反抗人族聯(lián)軍的征途。英雄殺手的名字,也源于這個設(shè)定。
反套路的故事設(shè)定下,游戲的玩法也從小骷髏身上做了比較多的文章,找到了一個非常獨(dú)特的結(jié)合點(diǎn):換頭。
一路上魔族死的死傷的傷,還有一些魔族成為了俘虜。小骷髏只身一人無法對抗各種敵人,于是它將自己的頭取下,戴上其他魔族的頭顱,便能化身為擁有其他魔族能力的戰(zhàn)士。
有了這個職業(yè)切換的設(shè)定,英雄殺手又采用了類似《死亡細(xì)胞》的橫版像素ACT框架,做成了一款注重動作戰(zhàn)斗的Roguelike游戲。
首先在換頭的核心設(shè)計(jì)方面,游戲準(zhǔn)備了不少屬性、攻擊方式、連擊招式、技能,以及各項(xiàng)屬性各不相同的頭顱職業(yè),同時攜帶的職業(yè)最多有兩個。
其中有一些職業(yè)非常特殊,比如游戲前期攻擊力和沖擊力都很強(qiáng)的牛頭怪。它的攻擊范圍很廣,而且近戰(zhàn)威力很強(qiáng),特別適合應(yīng)對初期被圍攻的局面。尤其跳劈接沖撞技能的組合招,基本能夠秒殺大部分普通小兵,快速削減敵人數(shù)目。
而途中解鎖的狼人職業(yè),則是機(jī)動性非常強(qiáng)的近戰(zhàn)職業(yè),擁有非常長的閃避距離,以及相對小的閃避后搖,這讓它特別適合穿梭戰(zhàn)場伺機(jī)輸出。
此外,目前玩家最喜歡的莫過于死神,它大概是當(dāng)前游戲中實(shí)用性和適應(yīng)性都拔尖的職業(yè),具有非常大的攻擊范圍,夸張的技能傷害和超遠(yuǎn)距離的位移效果,所以這個職業(yè)幾乎能應(yīng)對所有的局面。
當(dāng)然,游戲里也有一些偏弱的職業(yè),比如近戰(zhàn)的士兵、戰(zhàn)士等。這時,玩家如果拿到了強(qiáng)力的職業(yè),自然會產(chǎn)生趕快試一試的沖動,而如果開局只拿到一些弱勢的職業(yè),那也會更渴望后面遇到更強(qiáng)的職業(yè)。
剛開始玩家只能拋頭顱打敵人,但換了頭以后,可以打得很沖直撞,也能戰(zhàn)得龍飛鳳舞,甚至能在戰(zhàn)斗中,通過換頭,將兩種截然不同的戰(zhàn)斗方式串聯(lián)起來。
于是,當(dāng)戰(zhàn)斗中的職業(yè)切換遇上ACT玩法,給玩家的爽快感直接被乘以了兩倍。這個簡單的爽快感,成了推動玩家往后繼續(xù)玩下去最直接的原因。
十分精致但仍不完美的新作
除了換頭的設(shè)定讓人上頭,英雄殺手里還有很多可圈可點(diǎn)的地方,這讓它給人呈現(xiàn)出一種非常精致的感覺。尤其在動作和美術(shù)表現(xiàn)方面,做得非常細(xì)致。
雖然這是一款像素游戲,但像素的刻畫非常摳細(xì)節(jié)。在游戲剛開局不久,小骷髏置身空蕩的魔王城中,背景里閃爍著幾盞燭火,很快就把孤獨(dú)的氛圍渲染了出來。
與之類似,游戲?qū)鼍暗睦L制非常注重背景、物件的精度,還采用了分層現(xiàn)實(shí)的手法,來表現(xiàn)空間的立體感,這與很多經(jīng)典的2D橫版卷軸形式的游戲所用的手法一致。
而在場景中,絕大多數(shù)路旁的建筑物都可以被破壞,玩家甚至可以利用一些機(jī)關(guān),或者優(yōu)先摧毀一些祭壇,來達(dá)到更高的作戰(zhàn)效率。
同樣給人印象很深的,還有游戲動作帶來的打擊反饋。從整體上看,對于一款剛開早期測試的獨(dú)立游戲來說,它的打擊感做得的確有很高的完成度。
每個職業(yè)的基礎(chǔ)攻擊招式,都打磨得很獨(dú)特。比如牛頭怪每一個招式都很有力量感,攻擊動作本身幅度大、頓感強(qiáng)烈,每個招式都會伴隨著非常突出的命中特效,各種像素粒子四處飛濺。
而一些近戰(zhàn)的劍士職業(yè),往往揮劍速度都會特別快,像是狼人這樣的高機(jī)動性肉搏職業(yè),又會在快速的攻擊動作之中,加入更多的移動特效,減少頓挫感。
在玩家換頭的時候,還會對應(yīng)每個換頭的職業(yè),使出不同的切換技能,配合原本的攻擊動作、技能動作,打出一套爽快的連招,也是完全可行的。
可以說,這些細(xì)節(jié)的表現(xiàn)背后,看得出研發(fā)團(tuán)隊(duì)對游戲制作的認(rèn)真。如果進(jìn)到游戲中,葡萄君會非常推薦大家聽一聽這款游戲的音樂,與它的美術(shù)和ACT一樣,完成度也非常的高。
不過在這些精致的表現(xiàn)背后,英雄殺手也存在大量的不足。
最核心的問題還是在于內(nèi)容量的缺失,游戲到目前為止只有3個大關(guān)卡,而后期一些怪物只是前期怪物的加強(qiáng)版,挑戰(zhàn)起來缺少一定的新意。而一些可以切換的骷髏職業(yè)顯得比較雞肋,還需要繼續(xù)優(yōu)化或者豐富。不過這些內(nèi)容可以交給時間去解決。
另一大問題則是Roguelike要素不突出。事實(shí)上,雖然這款游戲打了Roguelike的標(biāo)簽,但嚴(yán)格來說它只是在ACT過圖游戲里,加了一點(diǎn)隨機(jī)的要素,更像是一款Roguelite游戲。
可以發(fā)現(xiàn),游戲中并不存在真正意義上的隨機(jī)地圖,只是每進(jìn)入一個關(guān)卡以后,有幾場預(yù)備好的戰(zhàn)斗給到玩家,地圖重復(fù)性還很高。
除此之外,Roguelike最核心的多樣化道具,在這個游戲里也受到了限制,玩家能攜帶的道具本身是有上限的,遇到新的同種類道具只能替換掉原有裝備。不僅如此,這些裝備大多數(shù)也只是影響數(shù)值的屬性裝,除了部分可以釋放技能、影響行動力的裝備外,其他道具對人物強(qiáng)度的改變,更多是加了一些屬性。
這與Roguelike最耐人玩味的多樣化、隨機(jī)性、組合空間,就相去甚遠(yuǎn)了。不得不說,英雄殺手這款游戲的確還不夠完善,只是它用換頭這個點(diǎn)結(jié)合精細(xì)的打磨,已經(jīng)做出了很強(qiáng)的趣味性,隨著測試期內(nèi)容的豐富,它的成長空間還很大。
市場向PC傾斜的受益者
其實(shí),英雄殺手被認(rèn)可,并不是出了Steam測試版本之后才有的事情了。他們的研發(fā)團(tuán)隊(duì)SouthPAW Games是一家韓國的小團(tuán)隊(duì),早期就曾參加過當(dāng)?shù)氐囊恍┆?dú)立游戲制作賽事,并且依靠這款作品,拿下了韓國BIC 2019、GIGDC2019獨(dú)立游戲部門的兩個大獎。
隨后,韓國本地的發(fā)行商N(yùn)EOWIZ代理了這款游戲,最近才在Steam上做早期測試。延伸來看,英雄殺手可以說是第一批因?yàn)轫n國大廠注資獨(dú)立游戲而受惠的游戲。不僅是NEOWIZ,包括Netmarble在內(nèi)的多家韓國大廠,都在近期開始針對多平臺進(jìn)行布局,第一步就是Steam。
原因在于,韓國移動市場用戶呈現(xiàn)出疲態(tài),對傳統(tǒng)的高強(qiáng)度付費(fèi)模式產(chǎn)生了厭倦,僅有少部分頭部產(chǎn)品能獲得市場成功。而此時海外產(chǎn)品,尤其是中國的創(chuàng)新產(chǎn)品對韓國市場的影響非常深刻,一方面為了減少這種內(nèi)憂外患造成的影響,另一方面《絕地求生》的成功也給韓國廠商開了一條路,使得當(dāng)?shù)貜S商開始考慮起了多平臺的發(fā)展。
而這種時候,獨(dú)立游戲的創(chuàng)新性恰好成了既能打破韓國市場現(xiàn)狀,又能在國際上做出成績的最佳選擇。在當(dāng)?shù)厥袌鱿騊C斷傾斜的過程中,也就誕生了如英雄殺手這樣的精品游戲,或許在這款游戲之后,還有更多值得關(guān)注的作品,從韓國市場迸發(fā)出來。
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