作為PC平臺最大的數(shù)字游戲分銷平臺,Steam吸引了眾多廠商前去發(fā)行游戲,尤其是缺乏自我發(fā)行渠道的中小型游戲廠商。為了制定商業(yè)策略,更好地幫助游戲開發(fā)和發(fā)行,這些中小廠商需要平臺游戲數(shù)據(jù),但Steam常年封鎖數(shù)據(jù)的行為讓他們頭疼不已。
2015年,SteamSpy橫空出世。通過抓取Steam用戶公開的游戲庫作為樣本,SteamSpy能夠估算出Steam游戲的各項數(shù)據(jù),并將其提供給公眾。就此,一部分中小型開發(fā)商不必大費周章就可得到夢寐以求的數(shù)據(jù)支持。
好景不長,2018年4月,Valve更改了Steam隱私設(shè)定,切斷了SteamSpy獲取數(shù)據(jù)的途徑,SteamSpy一度關(guān)閉。此事引發(fā)了業(yè)內(nèi)多方關(guān)注。
更改隱私設(shè)定后,玩家的游戲庫被默認(rèn)設(shè)置為了“僅好友可見”
Valve為何這么做?SteamSpy的存在到底意味著什么?中小型開發(fā)商和Steam的矛盾又將何去何從?
上世紀(jì)70年代,謝爾蓋·加里奧金(Sergey Galyonkin)出生在蘇聯(lián),準(zhǔn)確地說,是烏克蘭東部臨近俄羅斯的小城盧甘斯克。小時候,謝爾蓋能接觸到的游戲屈指可數(shù)。那時,一個名為《極樂王國》(Kingdom Euphoria)的文字策略游戲打開了他的游戲大門。后來,他開始在電腦上編程,自己制作一些小游戲。
冷戰(zhàn)時期的蘇聯(lián)對電子設(shè)備的管控極為嚴(yán)厲,市面上流通的多為自制的老式機(jī)器或從西方流入的天價電腦,這個情況在經(jīng)典電腦機(jī)型ZX Spectrum引入后有所改善。ZX Spectrum大概是蘇聯(lián)時期引進(jìn)的首款個人電腦,它幫助謝爾蓋打開了眼界。謝爾蓋慢慢接觸到了更多游戲,并開始系統(tǒng)學(xué)習(xí)編程。
ZX Spectrum是1982年由Sinclair公司生產(chǎn)的一款8位個人電腦
開始學(xué)習(xí)編程后,謝爾蓋不滿足于BASIC語言的限制,后來轉(zhuǎn)向使用匯編語言。在周圍同學(xué)都在學(xué)習(xí)Pascal時,他又將視線投向了C++。謝爾蓋從小就不是一個喜歡被限制的人,面對問題,他喜歡另辟蹊徑,使用自己的方法去解決。
大學(xué)里,謝爾蓋的專業(yè)是計算機(jī)集成系統(tǒng),專攻神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)——這是烏克蘭人民的強(qiáng)項,世界上第一個用以鑒定假鈔的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法就在烏克蘭誕生。大學(xué)畢業(yè)后,謝爾蓋在俄羅斯游戲開發(fā)商N(yùn)ival從事游戲發(fā)行工作,這家公司以制作“閃電戰(zhàn)”系列和《英雄無敵5》而聞名。
謝爾蓋喜歡基于數(shù)據(jù)制定策略,游戲發(fā)行工作似乎挺適合他的。不過,他并非那種一頭扎進(jìn)數(shù)據(jù)中不問世事的人,空閑時間,謝爾蓋喜歡前往實體游戲店與玩家交流。他認(rèn)為,數(shù)據(jù)固然重要,但數(shù)據(jù)只有與玩家真實的想法聯(lián)系在一起時才能發(fā)揮最大的功效。
在Nival工作兩年后,謝爾蓋前往參與制作了《光環(huán):士官長合集》的Red Beat擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)。Red Beat和Nival有過合作關(guān)系,公司位于烏克蘭基輔。在這段日子里,他結(jié)婚生子,平靜的日子持續(xù)了一段時間,直到烏克蘭的大地上傳來槍聲。
2014年4月,烏克蘭國內(nèi)武裝沖突激化,烏東地區(qū)一度成為子彈橫飛的戰(zhàn)場。在極端情況的壓迫下,多個當(dāng)?shù)赜螒蜷_發(fā)商出逃,謝爾蓋也被迫出走。
謝爾蓋·加里奧金
謝爾蓋去了地中海上的島嶼塞浦路斯。2014年,謝爾蓋在這里加入《坦克世界》開發(fā)商Wargaming。2015年春天,作為Wargaming高級產(chǎn)業(yè)分析師的謝爾蓋參加了當(dāng)年的GDC。在那里,他參加了一個以科技網(wǎng)站Ars Technica記者凱爾·奧蘭多(Kyle Orland)為主講人的研討會。
在研討會上,凱爾向眾人介紹了一個自創(chuàng)的程序,這個名為Steam Gauge的程序可以抓取Steam用戶公開的信息,并通過計算推斷某個特定游戲的銷量。
這次演講就像是在謝爾蓋心中埋下了一顆種子。從GDC回來后,謝爾蓋開始負(fù)責(zé)游戲《銀河霸主》的市場分析工作。不巧的是,由于網(wǎng)絡(luò)問題,他無法在家里登錄公司內(nèi)網(wǎng),而正值節(jié)假日的公司也大門緊閉,他似乎失去了所有獲取游戲數(shù)據(jù)的渠道。
這時,謝爾蓋想起了凱爾的演講。善于另辟蹊徑解決問題的謝爾蓋誕生了一個不尋常的想法——自己制作一個Steam Gauge,能有多難呢?
幾天后,SteamSpy誕生了。
SteamSpy的口號:知開發(fā)者所想
在GDC上,凱爾的演講指出了他在多年游戲行業(yè)從業(yè)經(jīng)歷中得出的一個結(jié)論。他認(rèn)為,相比于其他娛樂行業(yè)來說,游戲行業(yè)缺少必要的數(shù)據(jù)來源。雖然一些統(tǒng)計機(jī)構(gòu),如NPD,會定期提供游戲銷量榜單,但這些榜單從未涉及具體數(shù)字。
NPD提供的數(shù)據(jù)對于游戲開發(fā)者來說顯然不足
除了銷量外,很多其他的數(shù)據(jù)對中小型開發(fā)者來說也至關(guān)重要。為了制定商業(yè)計劃,他們希望得到很多問題的答案,比如,某類游戲定價一般是多少?有多少玩家是此類游戲的忠實擁躉?此類游戲在哪個地區(qū)比較火熱?
顯而易見,游戲界長期存在著數(shù)據(jù)不透明的問題,這讓資源匱乏的中小型開發(fā)者沒有途徑去獲得這些數(shù)據(jù)。在做商業(yè)計劃時,他們也自然會感到無所適從。另一方面,信息是不對稱的,稍具規(guī)模的廠商就有足夠的資金和資源以獲取關(guān)鍵數(shù)據(jù),從而有針對性地制定發(fā)行和營銷策略,但對中小型工作室而言,無論從資金還是人才儲備上都沒法支撐他們這么做。這樣一來,在進(jìn)行談判時,大型廠商就可能利用這項優(yōu)勢占中小型開發(fā)商的便宜。
雖說創(chuàng)立的初衷只是為己所用,但謝爾蓋很快發(fā)現(xiàn)了SteamSpy這層更深遠(yuǎn)的意義。謝爾蓋將SteamSpy開放給公眾,并且持續(xù)為它增添更專業(yè)的功能,希望更好地幫助中小型開發(fā)者。從SteamSpy上線后的反饋看來,他確實做到了這一點。
2017年,Octosoft工作室試圖在眾籌網(wǎng)站kickstarter為獨立游戲《Renaine》募資。在開始眾籌前,Octosoft遇到了困難,他們需要投資來制作游戲雛形。但是,如果不能證明游戲真的有市場前景,誰又會愿意給這群名不見經(jīng)傳的開發(fā)者們提供資金呢?
一籌莫展之際,SteamSpy提供的數(shù)據(jù)幫助Octosoft制作出了商業(yè)計劃書,并成功讓工作室得到了投資。2018年,《Renaine》再次登陸Kickstarter。這次,游戲籌得了22307美元,比其目標(biāo)5000美元整整多出3倍。
Octosoft的設(shè)計師梅奇·哈姆迪(Maged Hamdy)曾高度評價SteamSpy,認(rèn)為若不是SteamSpy施加援手,他不可能得到任何實際的投資。自然,《Renaine》也就無從問世。
《Renaine》開發(fā)中圖片
除了幫助募捐資金外,SteamSpy還在以令人意想不到的方式幫助中小型開發(fā)商。Kitsune Games的開發(fā)者艾瑪·馬森(Emma Maassen)使用SteamSpy提供的數(shù)據(jù)成功獲得了美國的簽證,讓工作室得以從荷蘭遷至美國。
為了制作自己的回合制Roguelike游戲《Midboss》,艾瑪投入全部積蓄,申請美國E2簽證。為此,他必須向美國使領(lǐng)館證明自己項目的可行性。于是,艾瑪使用SteamSpy搜尋Steam上所有類似游戲的好評率,并使用散點圖找出了此類游戲好評率和購買數(shù)量間的相關(guān)性。
借此文件,艾瑪成功獲得了E2簽證,《Midboss》也獲得了一定程度上的成功。她認(rèn)為,如果沒有SteamSpy的幫助,這一切都不會發(fā)生。
《Midboss》游戲畫面
隨著SteamSpy愈發(fā)嶄露頭角,各路大型開發(fā)商也開始對這個第三方網(wǎng)站投入了關(guān)注。謝爾蓋坦言,騰訊、育碧、動視等巨頭其實也會在決策過程中參考SteamSpy的數(shù)據(jù)。
在一些成功案例的佐證下,SteamSpy越來越受到游戲行業(yè)的矚目。那些得到SteamSpy幫助的人們,自然對其夸贊有加,但任何事情都有兩面性,關(guān)于SteamSpy,坊間開始慢慢流傳一些不同的聲音。一部分聲音質(zhì)疑SteamSpy數(shù)據(jù)的精確性,另一部分則質(zhì)疑SteamSpy是否有權(quán)公開游戲的數(shù)據(jù)。
“有總好過沒有”,這是謝爾蓋曾說過的,也是擁護(hù)SteamSpy的人們時常掛在嘴邊的話。《Renaine》的開發(fā)者哈姆迪就曾說,SteamSpy并不完美,但他們并沒有別的選擇。
在缺少數(shù)據(jù)來源的游戲行業(yè),SteamSpy慢慢成為一些中小型開發(fā)商愈加依賴的工具?,F(xiàn)在工具是有了,但它的精確度如何呢?
在討論這個問題之前,我們得先將目光投向SteamSpy的運行機(jī)制:通過接入Steam的API接口,SteamSpy每日抓取10~15萬名用戶的資料作為樣本,并使用它來估算某款游戲的總體銷量。在這個機(jī)制下,那些擁有更大樣本數(shù)的游戲能在估算中得出更精準(zhǔn)的數(shù)字,但對那些剛發(fā)售或是銷量不佳的游戲來說,數(shù)據(jù)的精確度就要打個問號。
這個機(jī)制的另一個問題在于,SteamSpy顯示的數(shù)據(jù)實際上代表的是有多少玩家擁有某款游戲,而非其真實銷量。玩家入手游戲的途徑有很多,包括促銷時的喜加一、廠商送出的激活碼和購買各種極為便宜的同捆包(Bundle)。此外,一些游戲在Steam上并不火熱,但在別的平臺上風(fēng)頭更勁。這些因素一定程度上削弱了SteamSpy數(shù)據(jù)的實用度。
Steam上大量的促銷活動讓SteamSpy難以估算游戲的真實營收
謝爾蓋承認(rèn),SteamSpy有的時候并沒有那么精確,他認(rèn)為,估算的置信區(qū)間大約在98%左右,這表示,對于銷量最高和銷量最低的那2%的游戲來說,SteamSpy提供的數(shù)據(jù)會存在較大誤差。另外,對于銷量低于3萬份的游戲來說,SteamSpy提供的數(shù)據(jù)則完全不可取。
謝爾蓋解釋說,相比于很多其他第三方估算網(wǎng)站來說,SteamSpy的精確度已經(jīng)高了不少,但數(shù)據(jù)畢竟還是有瑕疵。另外,也有很多人擔(dān)心對數(shù)據(jù)的過度依賴可能導(dǎo)致開發(fā)者們被完全誤導(dǎo)。
《十秒忍者》的制作人丹·皮爾斯(Dan Pearce)就曾批評SteamSpy說,游戲的銷售數(shù)據(jù)是需要聯(lián)系現(xiàn)實情況的,SteamSpy卻在有意地隱藏或忽略這些現(xiàn)實。曾開發(fā)《崩潰大陸》的Butterscotch Shenanigans聯(lián)合創(chuàng)始人亞當(dāng)·科斯特(Adam Coster)的言辭也很直接,他說,如果數(shù)據(jù)的質(zhì)量不高,或是開發(fā)者并不完全了解這些數(shù)據(jù),那么他們很有可能得出錯誤的決定。
《崩潰大陸》
數(shù)據(jù)的精確度是一方面,另一方面,也并不是所有開發(fā)者都認(rèn)為SteamSpy具有正當(dāng)性。他們認(rèn)為,決定是否公開數(shù)據(jù)是廠商的權(quán)力,SteamSpy從未征求廠商同意便將他們游戲的估算數(shù)據(jù)公開,這是不對的——不管這個數(shù)值是多是少都不合適。
2015年4月,開發(fā)了《坎巴拉太空計劃》的Squad公司要求SteamSpy下架與自己相關(guān)的游戲數(shù)據(jù),這是首個提出此類要求的廠商。一年后,《鋼鐵雄心》和《群星》的開發(fā)商Paradox Interactive同樣要求SteamSpy下架公司旗下所有游戲的數(shù)據(jù)。Paradox給出的理由是數(shù)據(jù)不夠精確,這會導(dǎo)致許多開發(fā)者因此制定出有問題的商業(yè)計劃。
Paradox副主席Shams Jorjani說,許多開發(fā)者展示給他的商業(yè)計劃是有問題的
對于Paradox提出的要求,謝爾蓋顯得有些無奈。他希望SteamSpy能成為開發(fā)者的工具,而非威脅。盡管如此,他還是承認(rèn),撤銷數(shù)據(jù)是Paradox的權(quán)力,他可以照此辦理。
或許是看到已有兩個前例,開發(fā)了“死亡島”系列的波蘭公司Techland也聯(lián)系到謝爾蓋,提出了同樣的數(shù)據(jù)下架要求。不過這一次,他們得到了不同以往的答復(fù)。
謝爾蓋在推特上回應(yīng)稱,在過去的一年半間,從沒有事例證明SteamSpy的存在對任何開發(fā)者造成了傷害。謝爾蓋或許有些委屈——自己明明是希望幫助游戲廠商,讓游戲界變得更好,可為什么這些廠商都不愿意配合,反而一而再再而三地阻撓自己呢?
為了防止有更多廠商提出類似的要求,謝爾蓋做出了一個驚人的舉動——將先前從SteamSpy下架的數(shù)據(jù)重新恢復(fù)顯示。在推特中,他有些生氣地說:“行,那就讓我們看看,如果我把所有之前撤銷的數(shù)據(jù)都恢復(fù)了,會發(fā)生什么?!?/p>
謝爾蓋連發(fā)4條推特,言辭激動地表明自己的態(tài)度
此事引發(fā)了業(yè)界激烈的討論。如果說此前業(yè)內(nèi)的焦點是“SteamSpy是否有權(quán)公開數(shù)據(jù)”,那么此事發(fā)生后,焦點就轉(zhuǎn)移為“SteamSpy是否有權(quán)拒絕廠商的下架要求”。
支持謝爾蓋的人自然存在,但反面聲音也不少。獨立開發(fā)者羅伯特·費倫(Robert Fearon)就對謝爾蓋的行為表示不滿。他覺得SteamSpy剝奪了自己的權(quán)力。如果有得選,他會毫不猶豫地將自己游戲的數(shù)據(jù)從SteamSpy撤下?!侗O(jiān)獄建筑師》的開發(fā)者加里·錢伯斯(Gary Chambers)也認(rèn)為,SteamSpy應(yīng)該尊重開發(fā)者的選擇。
游戲開發(fā)者盧克·赫伯特(Luke Herbert)提出了一個更有意思的看法。他認(rèn)為,謝爾蓋的舉動將開發(fā)者們置于一個尷尬的處境。今后,如果有開發(fā)商再提出撤銷數(shù)據(jù)的要求,這可能會在媒體和公眾間產(chǎn)生負(fù)面影響,因為他們會覺得開發(fā)商在嘗試隱藏什么很重要的信息,這甚至?xí)绊懹螒蜾N量。
盡管行業(yè)討論得沸沸揚(yáng)揚(yáng),但謝爾蓋沒有改變想法的意思。他覺得,既然公布票房數(shù)據(jù)沒有摧毀掉電影行業(yè),那么游戲行業(yè)也不會因為SteamSpy的所作所為被破壞。
此役過后,那些不希望SteamSpy展示自己游戲數(shù)據(jù)的廠商只能按兵不動。公開數(shù)據(jù)權(quán)力到底在誰手上,這并沒有討論出結(jié)果,在謝爾蓋堅決的態(tài)度下,質(zhì)疑似乎也日漸銷聲匿跡。
雖然褒貶皆存,但SteamSpy依舊安然佇立。不管有多少人對SteamSpy表示不滿,這都無法觸及它立足的根基。如果要說誰能真正影響SteamSpy,那看來只有Valve了。3年間,Valve從未對SteamSpy的存在有任何表態(tài),似乎早已保持默許的態(tài)度。誰能想到,事態(tài)在2018年4月急轉(zhuǎn)直下。
4月1日,Steam突然更改用戶隱私設(shè)置,把所有玩家個人資料顯示的默認(rèn)對象改為了“僅限好友”。SteamSpy一下子失去了獲取數(shù)據(jù)的途徑,網(wǎng)站一度關(guān)閉。
Valve的這個決定得到行業(yè)部分人士認(rèn)同。Epic Games創(chuàng)始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)就稱贊了這個決定,認(rèn)為玩家的購買記錄不應(yīng)默認(rèn)為所有人可見。
蒂姆對Valve的決定表示贊同
業(yè)界普遍認(rèn)為,Steam更改用戶隱私設(shè)置的原因是為了應(yīng)對即將在2018年5月實施的《一般數(shù)據(jù)保護(hù)條例》。這一條例由歐盟頒布,旨在加強(qiáng)對歐盟居民個人數(shù)據(jù)的保護(hù)。條例牽扯范圍極廣,涵蓋所有持有歐盟個人數(shù)據(jù)的公司,這其中自然包括Valve。
但在謝爾蓋看來,此事另有隱情。他覺得,如果真是為了保護(hù)用戶隱私,那么用戶的好友名單、游戲截圖和加入的群組等信息才真正應(yīng)該被隱藏,這才是《一般數(shù)據(jù)保護(hù)條例》的要求。
另外,謝爾蓋發(fā)現(xiàn),除了更改隱私設(shè)定,Valve還調(diào)整了平臺的應(yīng)用程序接口,阻止他人獲取游戲信息。通過接入此接口,謝爾蓋能獲取如游戲開發(fā)商、游戲價格等信息,這些信息和用戶隱私?jīng)]什么關(guān)系。謝爾蓋反問:“這是為什么?為了提高商城的隱私嗎?”
若非為了保護(hù)用戶隱私,那Valve此舉或許就與SteamSpy有關(guān)了。事實上,此前Valve對他人公開平臺游戲數(shù)據(jù)容忍程度一直不高。
2012年,開發(fā)者拉斯·杜賽(Lars Doucet)在博客上貼出了自己的游戲《保護(hù)請求》(Defend's Request)在Steam上的各項數(shù)據(jù),此舉引發(fā)了各路開發(fā)者的熱烈反響。但隨后,Valve禁止他繼續(xù)公布自己的游戲數(shù)據(jù),并完善了Steam的服務(wù)條例以阻止類似事件再次發(fā)生。Valve給出的原因很簡單:通過類似數(shù)據(jù),人們可以結(jié)合銷售榜單推測其他游戲的大致銷量。
不過,針對這個前例,謝爾蓋也并非沒有打過預(yù)防針。在決定將SteamSpy開放給公眾前,他曾認(rèn)真研究過Steam的服務(wù)條例,確保SteamSpy絕無違反任何條例或法規(guī)。他覺得,所有人都有權(quán)利去推測任何產(chǎn)品的銷量,自己在做的事情再正常不過。
可想而知,不管SteamSpy有沒有違反Steam的服務(wù)條例,Valve對這個第三方網(wǎng)站的存在都高興不起來。謝爾蓋透露,在所有關(guān)于SteamSpy的郵件中,Valve僅回復(fù)了他其中一封。這封郵件允許他在Patreon網(wǎng)站上為SteamSpy發(fā)起眾籌,但禁止他針對網(wǎng)站進(jìn)行任何其他商業(yè)活動。
讓謝爾蓋感到疑惑的是,如果Steam更改隱私設(shè)定的主要目的真是為了將SteamSpy關(guān)閉,那么Valve大可不必這么麻煩。他說,只要Valve發(fā)一封郵件要求自己關(guān)閉SteamSpy,他會馬上照做。
不管如何,SteamSpy受到波及并且一度關(guān)閉已成事實。不過,對于那些SteamSpy的擁護(hù)者來說,壞消息里也夾雜著好消息——SteamSpy不復(fù)從前,但它并沒有死去。
SteamSpy關(guān)閉后,謝爾蓋一度考慮放棄。當(dāng)時謝爾蓋已經(jīng)加入Epic Games,作為公司的發(fā)行策略總監(jiān),繁忙的日常工作讓他無法把更多精力留給SteamSpy。那時,每天都有超過200封郵件發(fā)向他的郵箱,發(fā)信人大多是與SteamSpy站在一邊的人,或是曾被SteamSpy幫助過的開發(fā)者。感受到人們熱烈期盼的謝爾蓋決定讓SteamSpy復(fù)活。
雖然抓取Steam用戶游戲庫的辦法不再可行,但謝爾蓋最擅長的就是解決問題。他回想起自己博士期間一篇未完成的論文,主題是使用弱相關(guān)信息推斷經(jīng)濟(jì)結(jié)果。使用論文中提到的機(jī)器學(xué)習(xí)方法,謝爾蓋重構(gòu)了SteamSpy的算法,開始嘗試恢復(fù)網(wǎng)站的功能。
遺憾的是,重生的SteamSpy精確度似乎并不如前。在70個樣本中,90%游戲的銷量估算誤差不超過10%,比如《冰汽時代》的估算結(jié)果就和實際情況基本吻合,但另一些數(shù)據(jù)出現(xiàn)了嚴(yán)重的誤差,其中最大的差異甚至達(dá)到5倍之多。
《冰汽時代》
Steam更改隱私設(shè)定的事情隨著SteamSpy的短暫停用迅速發(fā)酵。其他的一些開發(fā)者嘗試使用別的方式對Steam游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行估算,比如,《終結(jié)將至》開發(fā)者泰勒·格萊爾(Tyler Glaiel)使用了一種巧妙的方式,得到了甚至比SteamSpy還要精確的估算數(shù)據(jù)。
泰勒將視線投向了某些并未遭受封鎖的數(shù)據(jù),比如游戲成就達(dá)成率。他的想法是,如果一個游戲的游戲成就達(dá)成率為50%,那么至少有兩個人游玩了此游戲;如果達(dá)成率為33%,那么游玩人數(shù)將上升至3人……當(dāng)這個數(shù)字精確至小數(shù)點后16位以后,估算的精確程度將大大提高。
泰勒的所作所為自然被Valve快速叫停,但好消息是,Valve在去年6月底宣布,正在研制新的工具來為開發(fā)者提供數(shù)據(jù)。另一方面,隨著Epic Games Store的異軍突起,Steam壟斷PC數(shù)字游戲市場數(shù)據(jù)的局面似乎也在松動。Epic Games Store優(yōu)厚的分成和對開發(fā)者的資助吸引了不少中小型開發(fā)者。更重要的是,Epic承諾將會在合法的范圍內(nèi)盡可能地向開發(fā)者提供他們需要的數(shù)據(jù)。
或許在未來,那些勢單力薄的中小型開發(fā)者們終于有了另一條路可走。
作者丨ORI~
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