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從三年前的至暗時(shí)刻到如今銷量破紀(jì)錄,《魔獸世界》如何絕境翻盤?
從用戶暴跌到銷量破紀(jì)錄,《魔獸世界》是怎樣重獲新生的?
文/安德魯
3年前的8月份,《魔獸世界》遇到了自己的至暗時(shí)刻。
6.0資料片《德拉諾之王》開(kāi)放后不到一年,游戲的用戶量暴跌400多萬(wàn),從1000萬(wàn)下降到560萬(wàn),玩家流失近半。內(nèi)容更新斷檔、社區(qū)反饋消極讓這款老游戲看起來(lái)岌岌可危,暴雪破天荒地在那年夏天的科隆展上就公布了新資料片《軍團(tuán)再臨》。
7.0也確實(shí)起到了扶大廈于將傾的作用,從去年財(cái)報(bào)透露的信息來(lái)看,一系列改進(jìn)和新內(nèi)容引入,使得這兩年間玩家活躍度都維持在一個(gè)較高的水平。而到最近的8.0版本,這樣的勢(shì)頭也得到了延續(xù)。上線首日,新資料片的銷量就達(dá)到了340萬(wàn),也打破了歷代所有的首日銷售記錄。
最近,外媒usgamer采訪了多位《魔獸世界》的前任和現(xiàn)任設(shè)計(jì)師,詳細(xì)復(fù)盤了《魔獸世界》從誕生之初到逐步演變的歷程。而其中近幾年的部分尤為值得關(guān)注。針對(duì)三年前那場(chǎng)“危機(jī)”,受訪設(shè)計(jì)師坦言“團(tuán)隊(duì)犯了錯(cuò)誤”。長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的MMORPG在面對(duì)身份認(rèn)同危機(jī)和用戶危機(jī)時(shí),該怎樣調(diào)整自己定位、協(xié)調(diào)用戶需求,《魔獸世界》重新煥發(fā)活力的過(guò)程大概是最好的注解。
熊貓人隱憂:設(shè)計(jì)初衷與用戶期待脫節(jié)
熊貓人版本的場(chǎng)景建模風(fēng)格和此前大為不同
《德拉諾之王》版本的用戶暴跌,其實(shí)在更早的時(shí)候就已顯露出了端倪。主要的問(wèn)題,出現(xiàn)在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提供內(nèi)容與玩家心理預(yù)期差距過(guò)大。
2012年,暴雪公布了《熊貓人之謎》,這是魔獸歷史上一個(gè)風(fēng)格劇變的版本。
“熊貓人在《魔獸爭(zhēng)霸3》里是一個(gè)標(biāo)志性的種族,我們一直在找機(jī)會(huì)把它們加到《魔獸世界》里,(等到真正有機(jī)會(huì)的時(shí)候)我們就在這上面投入了大量的精力?!薄,F(xiàn)任首席設(shè)計(jì)師Ion Hazzikostas這樣解釋當(dāng)時(shí)的設(shè)計(jì)初衷。“在《大地的裂變》版本,我們就試著把熊貓人作為4.0資料片的新種族,”當(dāng)時(shí)的首席設(shè)計(jì)師鬼蟹(Greg Street)說(shuō)。
暴雪的藝術(shù)團(tuán)隊(duì)在這個(gè)版本的設(shè)計(jì)上可謂是放飛了自我,游戲展現(xiàn)出了大量全新的美術(shù)風(fēng)格和概念設(shè)計(jì)。“以風(fēng)暴烈酒釀造廠這個(gè)副本為例,制作過(guò)程中我們就在想,那如果整個(gè)地下城都是釀酒廠呢?”Jimmy Lo回憶說(shuō),“可以四處游蕩、搞破壞。不用很嚴(yán)肅或是很史詩(shī),整體基調(diào)可以很有趣?!?div style="height:15px;">
熊貓人版本的很多玩法都是以類似的思路來(lái)設(shè)計(jì)的。
不過(guò),一貫以典型歐美奇幻風(fēng)格示人的游戲,突然融入大量亞洲文化和中國(guó)風(fēng)的內(nèi)容,這也讓很多玩家感到不習(xí)慣。“這很有挑戰(zhàn)性?!盚azzikostas這樣描述當(dāng)時(shí)的社區(qū)反饋,“團(tuán)隊(duì)認(rèn)為我們做得很好,也有很多玩家認(rèn)可。但同樣有很多玩家會(huì)覺(jué)得,熊貓是不是太低齡向了?”
同樣讓一些玩家感到不適應(yīng)的還有玩法機(jī)制上的變化。這個(gè)版本中,《魔獸世界》取消了沿用多年的天賦樹(shù)系統(tǒng)。這個(gè)以現(xiàn)階段看無(wú)疑有些硬核且復(fù)雜的設(shè)定,在當(dāng)時(shí)頗為核心玩家稱道。于是這也被一些玩家視為“魔獸快餐化”“泡菜網(wǎng)游化”的又一標(biāo)志。
熊貓人本是《魔獸爭(zhēng)霸3》中一個(gè)有些玩笑意味的設(shè)計(jì),作為一種內(nèi)容細(xì)節(jié)很受歡迎。但當(dāng)它成為整部資料片的主題時(shí),情況就完全不同了。從(歐美)玩家的種種反饋來(lái)看,熊貓人版本的內(nèi)容風(fēng)格大大超出了他們的預(yù)期,預(yù)料之外,自然就意味著有些內(nèi)容是他們不想要的。
暴雪當(dāng)時(shí)并沒(méi)有意識(shí)到和玩家期許的脫節(jié)。
熊貓人、武僧構(gòu)成了版本的重要標(biāo)簽
“我們的錯(cuò)誤在于,我們以為玩家會(huì)喜歡熊貓人種族。盡管這起初只是個(gè)有點(diǎn)惡搞的設(shè)計(jì)?!惫硇氛劦浇?jīng)驗(yàn)教訓(xùn)的時(shí)候總結(jié)道,“現(xiàn)在回顧來(lái)看,也許我們當(dāng)初應(yīng)該只是做一個(gè)亞洲風(fēng)格的、有熊貓人的大陸,而不是把它們作為焦點(diǎn)。如果沒(méi)有把熊貓人作為資料片名稱、沒(méi)有把熊貓人武僧印在封面上,也許就不會(huì)有當(dāng)時(shí)那么強(qiáng)烈的反饋。我覺(jué)得很多人看到熊貓人的時(shí)候都在想——‘他們(開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì))正在舍棄游戲的根基’?!?div style="height:15px;">
德拉諾冰點(diǎn):魔獸最嚴(yán)重的用戶危機(jī)和事后反思
《熊貓人之謎》是鬼蟹作為首席設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)的最后一個(gè)版本。這個(gè)極具爭(zhēng)議的設(shè)計(jì)師,曾經(jīng)為《魔獸世界》帶來(lái)團(tuán)隊(duì)查找器等一系列簡(jiǎn)化機(jī)制、放低門檻的設(shè)定。此類設(shè)定對(duì)于維持用戶活躍、接納新玩家無(wú)疑都起到了正向作用,但也有不少硬核玩家對(duì)此持消極的態(tài)度,認(rèn)為游戲一點(diǎn)點(diǎn)地失去原有的韻味。
而鬼蟹的離開(kāi),沒(méi)有使得重度玩家的硬核向內(nèi)容回歸,也沒(méi)有讓魔獸在用戶新增、活躍上出現(xiàn)更好的表現(xiàn)。
2015年Q1,動(dòng)視暴雪財(cái)報(bào)顯示,《魔獸世界》玩家從1000萬(wàn)左右下降至710萬(wàn);8月公布的Q2財(cái)報(bào)中,這一數(shù)字進(jìn)一步下跌至560萬(wàn);2015年11月,暴雪方面宣布,將不再公布《魔獸世界》的玩家人數(shù),之后會(huì)用其他數(shù)據(jù)來(lái)反映游戲的商業(yè)表現(xiàn)。
一年之內(nèi),《魔獸世界》的玩家數(shù)量跌至史上最低。復(fù)盤來(lái)看,首當(dāng)其沖的,無(wú)疑是讓不少用戶又愛(ài)又恨的要塞系統(tǒng)。
早期聯(lián)盟要塞的概念設(shè)計(jì)圖
德拉諾的要塞系統(tǒng)是《魔獸世界》在故事講述上的一次重大轉(zhuǎn)變。憑借這一玩法的引入,玩家在游戲中的身份第一次從普通的勇士變成了指揮官。而除了代入視角外,這也帶來(lái)了一系列其他的變化。
“我認(rèn)為這是《魔獸世界》歷史上又一個(gè)重量級(jí)的內(nèi)容。它是藝術(shù)和技術(shù)的結(jié)合,帶來(lái)了全新的游戲玩法?!盚azzikostas說(shuō),“我們想要?jiǎng)?chuàng)造一種新的交互方式,用這種交互方式來(lái)加強(qiáng)故事的講述。你需要建立起一支軍隊(duì)。這在《魔獸爭(zhēng)霸中》意味著什么?意味著你需要建造基地、兵營(yíng)、兵工廠、伐木廠等等。像RTS那樣,這些是整個(gè)(魔獸)游戲系列的起源?!?div style="height:15px;">
要塞系統(tǒng)的設(shè)計(jì),對(duì)于技術(shù)人員而言也是一項(xiàng)艱巨的任務(wù)。
“這是我們第一次嘗試將每一個(gè)玩家置入單人專屬的副本中?!奔夹g(shù)總監(jiān)Patrick Dawson說(shuō),“每個(gè)要塞都等同于死亡礦井或是熔火之心,只不過(guò)沒(méi)有那么多人同時(shí)存在。這樣做的成本非常高,我們必須在內(nèi)存上做出相應(yīng)優(yōu)化?!?div style="height:15px;">
然而又一次,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)初衷與玩家的需求背道而馳。要塞系統(tǒng)雖然有玩法機(jī)制上的創(chuàng)新,但帶來(lái)的相應(yīng)收益,事實(shí)上是將玩家圈定在了一種自給自足的狀態(tài)。
與此同時(shí),另一個(gè)致命的問(wèn)題在于核心向內(nèi)容量嚴(yán)重不足。作為這一類MMORPG中最典型的內(nèi)容,團(tuán)隊(duì)副本一直是《魔獸世界》最重要的內(nèi)容構(gòu)成之一??v觀整個(gè)《德拉諾之王》,團(tuán)隊(duì)副本只有三個(gè)。相比之前幾部資料片平均五六個(gè)的規(guī)模大幅縮水。
而當(dāng)一款MMORPG缺失了重要的交互環(huán)節(jié),想要維持用戶活躍自然無(wú)比困難。整個(gè)德拉諾版本高開(kāi)低走,大批玩家AFK。而留在游戲內(nèi)的不少玩家也是以多開(kāi)小號(hào)養(yǎng)要塞的“佛系”方式,把魔獸玩成了經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類的游戲。
反思這個(gè)問(wèn)題時(shí),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)沒(méi)有回避。“我們所有人都會(huì)去玩游戲,因此用戶反饋的問(wèn)題,我們也能感知得到?!兜吕Z之王》中的內(nèi)容支持、補(bǔ)丁更新這些方面我們做得很不夠。”Hazzikostas在接受Destructoid采訪時(shí)說(shuō)。
此外,他也提到,團(tuán)隊(duì)沒(méi)能及時(shí)注意到游戲玩家角色的轉(zhuǎn)變——“那些曾經(jīng)的硬核玩家很多都有了家庭,轉(zhuǎn)向了休閑。而對(duì)于喜歡地下城的玩家,德拉諾版本顯然不太適合,玩家的選擇很有限。我們?cè)趲讉€(gè)團(tuán)隊(duì)副本上做得還不錯(cuò)。但對(duì)于其他方面沒(méi)能有長(zhǎng)遠(yuǎn)的視野。我們犯了錯(cuò)誤,這是事實(shí)?!?div style="height:15px;">高調(diào)回歸的《軍團(tuán)再臨》讓魔獸煥發(fā)新生
如前文所述,《德拉諾之王》遭遇滑鐵盧后,暴雪罕見(jiàn)地提前公布了新資料片,試圖重獲用戶關(guān)注。
《軍團(tuán)再臨》回到了原有的經(jīng)典主題,并圍繞主題拓展出許多相關(guān)的玩法,嘗試把之前資料片的漏洞補(bǔ)齊。
從“前夕事件”的入侵玩法開(kāi)始,團(tuán)隊(duì)就開(kāi)始試著用新的技術(shù)為新的游戲機(jī)制做支撐。入侵玩法提供了大量經(jīng)驗(yàn),從而吸引了不少老玩家回流。而開(kāi)發(fā)組則借此機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)了充分的服務(wù)器壓力測(cè)試,為之后的公共位面以及更穩(wěn)定的野外大量用戶在線提供了良好基礎(chǔ)。
而對(duì)于之前資料片的不足,《軍團(tuán)再臨》也一一做了針對(duì)性的糾正。
之前的主題不夠鮮明?那么就回歸到魔獸系列最傳統(tǒng)的“抗擊燃燒軍團(tuán)”上。用原來(lái)最典型的標(biāo)簽來(lái)強(qiáng)化認(rèn)知度。劇情里,玩家穿越星系擊敗了系列故事中的終極反派。這一部資料片在世界觀上,基本達(dá)到了歷代最宏大的規(guī)模。
玩法不夠充足、缺乏消耗內(nèi)容?那么就加入短時(shí)間內(nèi)更新、能讓玩家反復(fù)參與的內(nèi)容,世界任務(wù)、地下城大秘境以及神器能量等機(jī)制應(yīng)運(yùn)而生。盡管有些玩家抱怨游戲內(nèi)容太肝,但不可否認(rèn),這些改動(dòng)確實(shí)給最重要的核心用戶群提供了充足的消耗內(nèi)容。
德魯伊職業(yè)大廳
原有的周邊系統(tǒng)會(huì)轉(zhuǎn)移玩家的注意力?那么就大幅刪減只保留少量的核心創(chuàng)意。要塞等龐大繁重的系統(tǒng)簡(jiǎn)化成職業(yè)大廳,“養(yǎng)成”項(xiàng)目也逐一砍掉。
設(shè)計(jì)層面的優(yōu)化之外,運(yùn)營(yíng)思路的轉(zhuǎn)變也讓《軍團(tuán)再臨》在兩年的持續(xù)時(shí)間內(nèi)保持了活力。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始更頻繁地推進(jìn)游戲內(nèi)小版本的更新節(jié)奏,這對(duì)于穩(wěn)定用戶群體,以及新版本預(yù)熱起到了重要作用。
“回顧熊貓人和德拉諾版本,各版本的內(nèi)容補(bǔ)丁之間有很長(zhǎng)的空檔期。”Hazzikostas說(shuō),“這是軍團(tuán)版本我們最優(yōu)先解決的問(wèn)題。我覺(jué)得現(xiàn)在我可以很自豪地說(shuō),這兩年來(lái),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)能保證持續(xù)穩(wěn)定的內(nèi)容輸出了。7.0的最后一個(gè)團(tuán)隊(duì)副本和這一部資料片之間的間隔非常短,也是魔獸有史以來(lái)最短的?!?div style="height:15px;">在一系列“糾錯(cuò)”的作用下,《軍團(tuán)再臨》成了近幾年內(nèi)最成功的一部資料片。再加版本開(kāi)放前上電影《魔獸》上映引發(fā)的懷舊潮,僅在國(guó)服的活躍用戶就超過(guò)了250萬(wàn)。甚至一度出現(xiàn)服務(wù)器大規(guī)模排隊(duì)的盛況。從動(dòng)視暴雪財(cái)報(bào)披露信息來(lái)看,較高的活躍度一直維持到版本末期,隨后8.0《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》接踵而至。
至此,《魔獸世界》終于走出了德拉諾版本時(shí)期的陰影。
《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》的成功延續(xù)
《軍團(tuán)再臨》打贏了翻身仗之后,《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》需要做的其實(shí)只是穩(wěn)住優(yōu)勢(shì),在保持此前設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)思路的基礎(chǔ)上做小幅優(yōu)化。
燃燒軍團(tuán)這一主題暫時(shí)消耗完畢,新版本又落在另一個(gè)經(jīng)典主題——聯(lián)盟和部落的沖突上,這也是魔獸這一IP最容易渲染用戶歸屬感的品牌效應(yīng)。針對(duì)上個(gè)版本玩家抱怨投入時(shí)間過(guò)多的神器能量、橙裝掉落等機(jī)制,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也做了相應(yīng)調(diào)整,這些我們?cè)?a target="_blank" >《你會(huì)因?yàn)槭裁丛俅沃胤的ЙF世界》一文中都有提及。
在這一思路的延續(xù)下,8.0版本迎來(lái)了一個(gè)更樂(lè)觀的開(kāi)局,首日銷量刷新了此前歷代的記錄,達(dá)到了340萬(wàn)。從SuperData的統(tǒng)計(jì)來(lái)看,游戲也重新回到PC游戲收入Top 10的隊(duì)列。
作為一款MMORPG,《魔獸世界》運(yùn)營(yíng)到第14年還能保有穩(wěn)定且量級(jí)巨大的用戶群體,僅這一項(xiàng)就是不多見(jiàn)的成就。而這期間,在經(jīng)歷用戶暴跌之后,還能適時(shí)改進(jìn)并再次回到端游的頭部梯隊(duì)。得益于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的總結(jié)反思,以及對(duì)自身、產(chǎn)品和玩家定位的及時(shí)調(diào)整。對(duì)于IP的長(zhǎng)期維護(hù)、充分的內(nèi)容供應(yīng)和穩(wěn)定的運(yùn)營(yíng)更新節(jié)奏,構(gòu)成了3年來(lái)游戲重回巔峰的關(guān)鍵。這也是《魔獸世界》能成為品類常青樹(shù)的核心要素。
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