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這款MOBA游戲抓住了DotA、LOL之外的市場(chǎng),現(xiàn)在它的手游版想再重演一次
端游MOBA“殘局”時(shí)代,他們抓住了機(jī)會(huì);但來到移動(dòng)端后,他們還能再次突圍嗎?
如今的移動(dòng)游戲市場(chǎng),書寫的是“兩家巨頭”和“一家其他”的故事;而現(xiàn)在MOBA移動(dòng)游戲市場(chǎng),似乎是《王者榮耀》一個(gè)人的舞臺(tái)。
根據(jù)《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017上半年我國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到176.5億元,同比增長(zhǎng)100.6%,占移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入31.4%。而根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),《王者榮耀》占據(jù)了90%以上的市場(chǎng)份額。
但是,在寡頭的市場(chǎng)環(huán)境下,仍有一部分開發(fā)商選擇了逆流而上,這其中也包括了網(wǎng)龍旗下自研的《英魂之刃》,該產(chǎn)品于2015年1月啟動(dòng)公測(cè),而在2016年底,他們又推出了《英魂之刃口袋版》,近日網(wǎng)龍宣布這款MOBA手游的總下載量超過1億次。這似乎表明在《王者榮耀》占領(lǐng)MOBA手游高地的當(dāng)下,其他同類產(chǎn)品依然有突圍的可能性。對(duì)于網(wǎng)龍而言,他們?cè)诙擞蜯OBA競(jìng)爭(zhēng)慘烈的下半場(chǎng)找到了一個(gè)機(jī)會(huì),來到移動(dòng)端后,他們還能再次突圍嗎?
端游MOBA“殘局”時(shí)代,他們抓住了機(jī)會(huì)
《英魂之刃》早在2013年就已經(jīng)與玩家見面,迄今為止已積累了4年的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。而《英魂之刃》公測(cè)的節(jié)點(diǎn)正好處在重度電競(jìng)游戲廝殺的時(shí)代,當(dāng)時(shí)《DotA》《LOL》占據(jù)了大部分MOBA市場(chǎng)份額,移動(dòng)電競(jìng)概念還處在萌芽期,也誕生了比如《虛榮》這樣的產(chǎn)品,但市場(chǎng)熱度和用戶需求并沒有被小規(guī)模的探索而喚醒。手游市場(chǎng)也在這期間全面崛起,端游用戶也開始像手游用戶遷移,而網(wǎng)龍和《英魂之刃》就找到了用戶遷移過程中的間隙,進(jìn)行了深挖。
《英魂之刃》選擇的切入點(diǎn)是立足于做一款微端MOBA,用移動(dòng)電競(jìng)的全民競(jìng)技概念,打造一個(gè)與PC電競(jìng)形式兼容的產(chǎn)品。這種思路有點(diǎn)類似于“頁(yè)游”MOBA,特點(diǎn)是門檻較低,玩家下載微端只需要幾秒即可。此外,游戲?qū)⒐?jié)奏加快,對(duì)野區(qū)和線上做了一些數(shù)值的調(diào)整,讓玩家很多時(shí)候可以快速的進(jìn)行團(tuán)戰(zhàn),保持一個(gè)很快的游戲節(jié)奏,這也貼合碎片化時(shí)代移動(dòng)電競(jìng)的理念。
隨后他們發(fā)現(xiàn)了流量的重要性,并選擇與QQ游戲大廳展開合作,借助平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)持續(xù)不斷的拉動(dòng)新用戶,甚至教育了一批棋牌類用戶進(jìn)入了MOBA競(jìng)技的世界。這個(gè)階段《英魂之刃》也搭建了一些賽事,并與騰訊視頻和騰訊動(dòng)漫的合作,把英魂之刃做成動(dòng)畫、漫畫,花費(fèi)精力去打造泛娛樂IP。
明星也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上的一環(huán),傳統(tǒng)電競(jìng)是靠明星選手來帶動(dòng)產(chǎn)業(yè),而《英魂之刃》是希望全民參與到游戲里,參與到直播內(nèi)容中。為此他們結(jié)合QQ游戲大廳平臺(tái)的賽事體系,以及斗魚等直播平臺(tái)做全民造星的活動(dòng),然后選擇一些值得打造,跟平臺(tái)更契合的種子選手或者明星,再通過對(duì)他們包裝反哺游戲。
這也起到了不錯(cuò)的效果,去年CJ期間,這款游戲已經(jīng)獲得了最高DAU達(dá)170萬(wàn),最高M(jìn)AU接近1000萬(wàn)的成績(jī)。更重要的是,《英魂之刃》在端游市場(chǎng)找到了自己的定位。
但手游壟斷時(shí)代,突圍難度變得更大
如今《王者榮耀》已形成了對(duì)MOBA手游市場(chǎng)的壟斷,而且和端游時(shí)代轉(zhuǎn)型不同,手游市場(chǎng)、用戶還處在穩(wěn)定期,不存在所謂的“間隙”可以挖掘,因此從當(dāng)下的環(huán)境中獲取用戶將變得愈發(fā)困難。《英魂之刃》的手游版《英魂之刃口袋版》選擇在游戲設(shè)計(jì)層面上做出差異化,希望用創(chuàng)新玩法探索市場(chǎng)。
首先,《英魂之刃口袋版》采用“四技能”設(shè)計(jì),讓玩家在gank時(shí)有更多的連招套路可以選擇;其次增加“插眼”玩法,提高游戲的策略性,這也是一種加法;然后優(yōu)化“傳送”按鍵,玩家點(diǎn)擊傳送可從彈出的小地圖中選擇任意一座己方防御塔,和DotA類似,從而增加團(tuán)戰(zhàn)的次數(shù)和不確定系數(shù),提升游戲的觀賞性和對(duì)抗度;最后,游戲開放無限火力模式,并在后續(xù)開放7V7等玩法,突出MOBA細(xì)分市場(chǎng)的“10人+”以及“去圣壇化”概念。
7V7等多元化競(jìng)技模式
在此之前,許多MOBA廠商都從游戲設(shè)計(jì)層面上做出差異,但見效甚微。隨著時(shí)間的推移,《王者榮耀》慢慢侵蝕了幾乎所有MOBA手游生存空間。而《英魂之刃口袋版》自去年上線至今下載量破億,似乎證明這其中還有機(jī)會(huì)。相比較而言,《英魂之刃口袋版》類似傳送、四技能、插眼的設(shè)計(jì)更貼合傳統(tǒng)經(jīng)典MOBA游戲,在為移動(dòng)端用戶做減法的同時(shí)確保了一定的競(jìng)技深度,產(chǎn)品定位更精準(zhǔn),這也是有別于《王者榮耀》設(shè)計(jì)的差異化體現(xiàn)。
海外依舊是MOBA手游的突破口
根據(jù)QuestMobile發(fā)布的6月手游報(bào)告,《王者榮耀》的MAU已達(dá)1.8億,一定程度上國(guó)內(nèi)的MOBA手游市場(chǎng)已成“死?!?,相對(duì)應(yīng)的,格局尚未明朗的海外市場(chǎng)成了下一個(gè)機(jī)會(huì)。而且多數(shù)海外用戶還沒有找到一款適合自己的MOBA手游,因此,海外市場(chǎng)成為了一個(gè)用戶增長(zhǎng)點(diǎn)。
事實(shí)上,MOBA游戲正在越來越多的國(guó)家和地區(qū)取得優(yōu)異的成績(jī)。進(jìn)入2017年后,國(guó)產(chǎn)MOBA手游在海外上升勢(shì)頭非常明顯,許多《王者榮耀》的擦邊球產(chǎn)品出現(xiàn),表現(xiàn)甚至超過了正版。例如《英魂之刃口袋版》一經(jīng)上線就獲得多個(gè)國(guó)家App Store、Google Play下載、暢銷榜前三的成績(jī),在不少東南亞國(guó)家甚至有登頂表現(xiàn)。此前也有同類產(chǎn)品獲得App Store 50多個(gè)國(guó)家暢銷榜前十,這也證明了國(guó)產(chǎn)MOBA手游在海外并不遜色于《虛榮》,玩家對(duì)一款MOBA手游的需求仍非常大,海外將成為MOBA市場(chǎng)的新突破口。
《英魂之刃口袋版》陸續(xù)上線歐洲、南北美洲和東南亞等區(qū)域,游戲內(nèi)加入趙云、張飛、孫悟空等中國(guó)風(fēng)元素。官方數(shù)據(jù)顯示,截至四月《英魂之刃口袋版》海外版下載次數(shù)已超200萬(wàn)。也有相當(dāng)一部分海外游戲達(dá)人通過直播的形式,向更多喜愛MOBA游戲的海外玩家們展示游戲過程。
海外游戲達(dá)人直播玩MOBA手游
玩家自發(fā)傳播的現(xiàn)象也預(yù)示著游戲還有進(jìn)一步發(fā)酵的潛力,另一方面,直播的形式給沒有體驗(yàn)到游戲的玩家盡可能降低了門檻,有助于《英魂之刃口袋版》向泛大眾、全民化方向發(fā)展。
結(jié)語(yǔ)
因?yàn)樽プ×硕擞无D(zhuǎn)手游的市場(chǎng)空間,《英魂之刃》從為數(shù)不多的MOBA端游市場(chǎng)份額中分得了一杯羹。如今,基于端游IP影響力和產(chǎn)品差異化,《英魂之刃口袋版》也許已經(jīng)取得1個(gè)億的階段性成功,但想要布局更大的市場(chǎng),顯然還將面臨更大的挑戰(zhàn)。
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