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《守望先鋒》要想達(dá)到DotA、LOL的高度,恐怕得考慮考慮這個(gè)系統(tǒng)了
為什么ban&pick在PVP游戲里如此重要?
本文由李易航獨(dú)家投稿,授權(quán)游戲葡萄發(fā)布。
今年TI6 DOTA2國際邀請賽上,Wings的奪冠創(chuàng)造了競技史上的一個(gè)神話。他們用深不可測的英雄池,征服了所有熱愛游戲的國家地區(qū)的絕大多數(shù)游戲觀眾,他們的榮譽(yù)紛沓而來。而創(chuàng)造這個(gè)神話的系統(tǒng),就是BP系統(tǒng)。
對于一款以PVP為主要玩法的競技類游戲,除了角色設(shè)計(jì)、數(shù)值平衡、匹配機(jī)制等基礎(chǔ)系統(tǒng)外,能夠?yàn)橛螒蝈\上添花的系統(tǒng)當(dāng)屬BP系統(tǒng)了。BP,即ban and pick,禁和選——被禁止的英雄無法被選擇,被選擇的英雄才能參與比賽。
不僅僅是PC競技游戲,我們在手游中也可以發(fā)現(xiàn)類似《王者榮耀》這樣的競技類手游在高端局排位中同樣采用了BP系統(tǒng)。當(dāng)雙方玩家實(shí)力接近時(shí),BP模式的優(yōu)點(diǎn)便得以體現(xiàn),甚至在某種程度上決定了一場比賽的勝負(fù)。
我們可以說BP系統(tǒng)是一個(gè)擁有非常多優(yōu)點(diǎn)的系統(tǒng)設(shè)計(jì),但它也存在學(xué)習(xí)門檻高,上手復(fù)雜等缺點(diǎn),只不過對競技向設(shè)計(jì)來說,這根本不算缺點(diǎn)。
BP到底有哪些優(yōu)點(diǎn)呢?
之前不敢說,但是我們現(xiàn)在有《守望先鋒》(下稱“OW”)這個(gè)多英雄但是卻沒有BP的反例之后,我們就能看到了。
一、玩家參與平衡
在多英雄游戲類型里,平衡是非常困難的事情??梢陨踔琳f,因?yàn)槎嗳嗽诰€網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)活系統(tǒng),開發(fā)商為了讓玩家不停的保持新鮮感,會(huì)不停的加入新的英雄。在這種環(huán)境之下,平衡是不可能實(shí)現(xiàn)的。而且,不僅開發(fā)商無法實(shí)現(xiàn)平衡,很多時(shí)候連大致的平衡都實(shí)現(xiàn)不了。開發(fā)商很容易出現(xiàn)一個(gè)情況就是,自己更新了一個(gè)自認(rèn)為很平衡的版本。然而最后發(fā)現(xiàn)這個(gè)版本導(dǎo)致某些英雄極度失衡。然后,游戲性就被極度失衡這件事破壞了。
而BP模式的引入,就是讓玩家主動(dòng)參與到平衡調(diào)整了。比如LOL S系列賽,有一次比賽,鐵男跟船長逆天程度過高。如果沒有BP制度的話,想來也知道,天梯或者比賽都會(huì)被這兩個(gè)英雄千篇一律的鏡像登場而破壞掉游戲的觀賞性和娛樂性。但是因?yàn)锽P存在,這個(gè)危險(xiǎn)的炸彈都被選手自發(fā)靜默拆除了。
某些“愛撕逼”選手團(tuán)隊(duì)除外。
二、多樣化的游戲開局路線
BP第二個(gè)優(yōu)點(diǎn)在于,他提供了一個(gè)多樣化的開局。
多樣化的PVP開局式樣,是經(jīng)典的PVP游戲長盛不衰的秘訣。
我們熟知的《星際爭霸》《魔獸爭霸3》這樣的RTS游戲,玩家的不同隨機(jī)出生點(diǎn)和選擇的科技樹暴兵策略構(gòu)成了不同的開局;
我們熟知的中國象棋,將棋,國際象棋,圍棋這樣的四大棋,因?yàn)橥婕也煌那皫撞降淖叻ǖ倪x擇,構(gòu)成了不同的開局;
我們熟知的麻將,德州撲克,狼人殺,這樣的桌游,因?yàn)椴煌碾S機(jī)概率的結(jié)果,構(gòu)成了不同的開局。
當(dāng)然,本期文章主要鼓吹BP玩法,其成功領(lǐng)頭羊的《DOTA2》《LOL》自不用說。
BP系統(tǒng),最直接對游戲的影響,就是堵死了雙方使用一套陣容打遍天下無敵手的可能性。而玩家和選手總能找到英雄最優(yōu)解的話,這是對游戲觀賞性毀滅性的打擊。
有人會(huì)問。CF不是也千篇一律么?為什么只有OW出現(xiàn)了千篇一律的問題?但是CF這種傳統(tǒng)FPS游戲,他的開局變化是體現(xiàn)在開局走那條路上的。比如經(jīng)典的沙漠2 地圖,進(jìn)攻方的T一開始就有三個(gè)以上的進(jìn)攻路線的選擇。
OW千篇一律的問題在于,OW為了實(shí)現(xiàn)有趣,給游戲里的英雄相對傳統(tǒng)FPS提高了太多太多的機(jī)動(dòng)性。這導(dǎo)致了很多版本強(qiáng)勢英雄在防守區(qū)域總能找到一個(gè)能照顧全局的高地最優(yōu)解。這種情況下,因?yàn)槠胀ㄍ婕业挠螒蚪?jīng)驗(yàn)限制問題,玩家選擇的進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)和防守戰(zhàn)術(shù)幾乎沒可能打出花來。結(jié)果就是OW天梯這樣大家現(xiàn)在都一個(gè)模式在玩。
三、消滅創(chuàng)新門檻
對于OW現(xiàn)狀陣容的千篇一律,很大程度上,是因?yàn)橥婕易园l(fā)匹配時(shí),過高的創(chuàng)新門檻導(dǎo)致了玩家根本沒有辦法進(jìn)行創(chuàng)新。
OW不是1V1游戲。1V1游戲,玩家創(chuàng)新只需要影響到自己的勝負(fù),這種情況下,無數(shù)人愿意為了樂趣或者其他原因進(jìn)行試錯(cuò)創(chuàng)新。OW是6人組隊(duì)的天梯模式,單排或者組排的玩家都沒有可能讓其他5個(gè)人遷就來為自己的想法進(jìn)行創(chuàng)新。
而OW天梯這種環(huán)境,決定了你越是愿意熟悉和強(qiáng)迫自己和隊(duì)友使用公認(rèn)的版本強(qiáng)勢英雄和陣容,這樣的玩家天梯勝率和積分也就越高。于是最終天梯一定是陣容幾乎定死。玩家是不可能單獨(dú)脫離環(huán)境進(jìn)行創(chuàng)造的。
但是,除了玩家之外,有些職業(yè)天然就是為了開發(fā)技戰(zhàn)術(shù)存在的。這個(gè)就是戰(zhàn)隊(duì)的職業(yè)分析師和教練。這些職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的教練分析師能帶來創(chuàng)新么?
其實(shí)這個(gè)答案的結(jié)果是很遺憾的。不能。
第一,拿著工資的職業(yè)分析師承擔(dān)著職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的成敗風(fēng)險(xiǎn)。如果保守一點(diǎn),跟其他分析師一樣只在強(qiáng)勢陣容上優(yōu)化,是不用犯錯(cuò)不用背鍋,運(yùn)氣好還能拿到冠軍獎(jiǎng)金的;如果敢自發(fā)進(jìn)行創(chuàng)新,那犯錯(cuò)就是分析師的鍋,數(shù)學(xué)上大概率打不出成績的戰(zhàn)隊(duì)肯定要炒掉這個(gè)分析師教練的組合。分析師大概率是恐懼創(chuàng)新的。
第二,那種愿意試錯(cuò)的團(tuán)隊(duì),他們的分析師和教練一定是人杰。這種情況下,他們比其他絕大多數(shù)戰(zhàn)隊(duì)更容易找到最優(yōu)解。如果一旦類似NIP這樣的戰(zhàn)隊(duì)發(fā)明一套戰(zhàn)術(shù)所向披靡并打死了之前的毒瘤戰(zhàn)術(shù)。那新戰(zhàn)術(shù)就很容易就成為無法破解的毒瘤。這就像勇士屠龍的故事,屠龍成功之后,勇士自己變成了龍。
只有引入BP,杜絕千篇一律。有想法的領(lǐng)袖型玩家和游戲分析師才有動(dòng)力去尋找游戲里潛藏的一些能發(fā)揮巨大威力的技戰(zhàn)術(shù)。最終這些技戰(zhàn)術(shù)得以豐富我們的天梯和比賽。
在今天,意見領(lǐng)袖型玩家多是游戲大主播。他們協(xié)助開發(fā)游戲的過程,本身也會(huì)帶來更多的粉絲和人氣。這是一個(gè)有商業(yè)經(jīng)濟(jì)利益作為發(fā)動(dòng)機(jī)的事情。本身大主播在擴(kuò)大他的影響力的時(shí)候,也是對游戲開發(fā)商和運(yùn)營商的大利好。
四、提供了“可見進(jìn)步空間”
實(shí)際上,一個(gè)天梯系統(tǒng)玩家的活躍,必須必須做到的就是讓玩家看見進(jìn)步空間。
對于PAY TO WIN的游戲來說,這種游戲的天梯,可見的進(jìn)步空間的就是“充錢”。充錢,你就可以變強(qiáng)。玩家想要變強(qiáng),于是充錢。于是他得到了良性反饋,他高興了。渠道商運(yùn)營商開發(fā)商自然也高興了。這是一個(gè)非常非常好的天梯提供“可見進(jìn)步空間”的案例。
而PAY TO WIN的游戲?yàn)槭裁唇?jīng)常壽命短呢?因?yàn)檫@種游戲玩家很容易沖動(dòng)消費(fèi),最后發(fā)現(xiàn)消費(fèi)速度難以維持下去。對他來說,“可見進(jìn)步空間”沒有了,于是最終就換了游戲。
“可見進(jìn)步空間”非常非常重要。對傳統(tǒng)MOBA游戲來說,因?yàn)锽P的限制,導(dǎo)致了玩家一定要嫻熟非常多英雄才能綜合上分。這樣就讓上不去分的大多數(shù)玩家,是能自我感覺,自我看見自己能提升的空間在哪。
可能有人要問,對游戲來說,“可見進(jìn)步空間”,要維持到什么時(shí)候呢?我們來看爐石的設(shè)計(jì)。
爐石的天梯系統(tǒng)非常的巧妙。對新人來說,“可見進(jìn)步空間”是“充錢”;對中級玩家來說,“可見進(jìn)步空間”是卡牌技戰(zhàn)術(shù)里那些容易忽略的細(xì)節(jié);對沉浸有一段時(shí)間的玩家來說,“可見進(jìn)步空間”是運(yùn)氣,是時(shí)間;對已經(jīng)達(dá)到“傳說”的大多數(shù)普通玩家來說,他們已經(jīng)得到了滿足,體驗(yàn)上是很幸福的。哪怕下個(gè)賽季就沒有沖上運(yùn)氣,也可以自我歸結(jié)為“運(yùn)氣不佳”。
對爐石來說,“傳說”就是爐石里設(shè)定的“可見進(jìn)步空間”的里程碑終點(diǎn)。一旦達(dá)到傳說的玩家來說,他的忠誠度就很高了。而暴雪在爐石上的做法非常聰明。暴雪做到了,能讓幾乎絕大多數(shù)智力正常的玩家摸到傳說或者在傳說附近沾邊。
當(dāng)然,做到這一點(diǎn)的同時(shí),其實(shí)是爐石競技性的喪失,因?yàn)闋t石的運(yùn)氣特性決定了他不可能保證明星冠軍穩(wěn)定常駐。
一個(gè)天梯系統(tǒng),需要提供“可見進(jìn)步空間”,然后保護(hù)游戲玩家在不棄坑的前提下最終能有大希望的達(dá)到公認(rèn)的“里程碑”為止。顯然,OW這個(gè)游戲,因?yàn)椤翱梢娺M(jìn)步空間”里連傳統(tǒng)FPS的槍法都沒有(對大多數(shù)輔助和坦克補(bǔ)位玩家來說),OW玩家很難堅(jiān)持玩到目標(biāo)里程碑“光論壇群耀朋友圈”的那一天。
對于職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)來說,“可見進(jìn)步空間”也很重要。一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的英雄池深度,本身就會(huì)成為戰(zhàn)隊(duì)選手努力的目標(biāo),玩家評論的對象,觀眾選擇粉絲隊(duì)伍的重要參考。比如WINGS。
地球OL上的天梯玩家們,困難模式下的挑戰(zhàn)天梯玩家們,他們在如此艱難的游戲玩法下堅(jiān)持游戲,沒有跳起來用腳投票掀桌。就是因?yàn)檫\(yùn)營商給了天梯玩家們的“可見進(jìn)步空間”。也可以翻譯為“希望”“hope”。
五、保護(hù)玩家和比賽選手的穩(wěn)定性
因?yàn)锽P機(jī)制,玩家要嫻熟使用并清楚相對海量的游戲英雄的優(yōu)缺點(diǎn),才能達(dá)到天梯榮耀的頂端。這就一定程度地保護(hù)了玩家。OW是反面例子,因?yàn)槎嘤⑿鄢?,一個(gè)補(bǔ)丁一代神,導(dǎo)致每一代補(bǔ)丁都會(huì)隕落或者崛起一批玩家。而守望先鋒里,大量高分段,擁有某些絕活英雄的玩家其實(shí)是處于相當(dāng)大的版本危機(jī)中的。
拜OW這個(gè)最成功的反例所賜,我們可以清楚看到多英雄游戲因?yàn)闆]有BP會(huì)導(dǎo)致的問題。因?yàn)闆]有BP,所以玩家選擇千篇一律。因?yàn)榍宦?,暴雪不得不加快更新平衡的時(shí)間以期打破千篇一律帶來的審美疲勞。因?yàn)榧涌旄拢婕也坏貌环磸?fù)在因?yàn)榘姹緦ψ约河⑿鄢氐挠绊?,在天梯分上出現(xiàn)大量對玩家不可控的波動(dòng)。
對玩家來說,波動(dòng)可能會(huì)影響到他產(chǎn)生AFK的心理。對比賽戰(zhàn)隊(duì)來說,波動(dòng)會(huì)極大量的讓隊(duì)伍和選手難以維持穩(wěn)定的成績和粉絲。
競技游戲當(dāng)代能刷屏的條件,很大程度上就是競技游戲可以造星。讓游戲明星維持穩(wěn)定的成績,推廣宣傳一個(gè)人有夢想有努力就可以成功的故事,是競技游戲火爆風(fēng)靡的一個(gè)重要因素。爐石做不到這一點(diǎn),所以他的競技性和比賽被玩家嘲諷和忽視。而OW也做不到這一點(diǎn),所以O(shè)W的真正競技性根本沒有體現(xiàn)出來。
OW里,因?yàn)闆]有BP系統(tǒng)保證選手的英雄池,沒有BP系統(tǒng)來減少版本之子對比賽的影響。體現(xiàn)出來的實(shí)際結(jié)果就是玩家前天粉IGF,昨天粉NGA,然后到了今天,就突然把IGF跟NGA都拉黑了。
六、儀式感,敬畏感,期待感
BP系統(tǒng)在游戲比賽正式開始前,對玩家心理影響是有非常大的情緒波動(dòng)的。
第一個(gè)是BP過程中所帶來的儀式感。這種儀式感就像體育競賽里,大賽開始之前,雙方隊(duì)員進(jìn)場握手;這種儀式感就像宗教里的“洗禮”,受洗之后,你就是信仰XX的人了;這種儀式感就像一篇知乎文章的長文,起步一定要寫一個(gè)故事一樣,看過故事的人,自然而然就會(huì)意識到這是一篇長文的節(jié)奏;這種儀式感,咳咳,用愛情證明的啪啪啪來比喻的話可能就要被和諧了。不過不慌,我們還有求婚儀式感證據(jù)的鉆戒。
人類是一種很奇怪的動(dòng)物。他加入一種組織,進(jìn)行一場決斗,面臨一場惡戰(zhàn)的時(shí)候,人類總會(huì)做出一些不能用理智和邏輯分析的行為動(dòng)作。比如不世出的名將漢尼拔與西庇阿在一場對兩個(gè)國家談判結(jié)果至關(guān)重要的決戰(zhàn)之前,還私下會(huì)了個(gè)面。這不簡單的是英雄惜英雄這么簡單的事情。對這兩位英雄來說,不把這個(gè)儀式完成,他們就會(huì)覺得欠了歷史書一樣。
BP提供了儀式感。自然而然就會(huì)影響到人類的潛意識。只要不需要演員之類的糟粕文化進(jìn)來,玩家自然會(huì)尊重游戲。
從另外一個(gè)層面上來說,因?yàn)锽P本身需要帶來極大量英雄池,休閑玩家就會(huì)對帶有BP的天梯玩法產(chǎn)生敬畏感。而這一定程度上阻止了休閑玩家進(jìn)入天梯,實(shí)際上就是延長了他們的游戲壽命?!度龂鴼?V3》可能是這方面最好的例子。三國殺3V3玩家都說這個(gè)玩法吸引新玩家太難。但是,進(jìn)入這個(gè)玩法的玩家心理素質(zhì)都足夠強(qiáng)大,突破BP的門檻,玩家獲得的爽快和留存游戲的時(shí)間足以彌補(bǔ)高門檻的損失。
再有,BP過程,對比賽期待感是實(shí)實(shí)在在有影響的。就像WINGS 的BP,被吐槽這是“random”,于是整個(gè)解說傻了,對手傻了,但是觀眾卻炸開了。于是就像上個(gè)賽季SKT書寫神話的最終局,最后一個(gè)Counter Pick位置留給了大魔王faker,faker最終拿出了他的招牌英雄瑞茲。于是整個(gè)現(xiàn)場轟動(dòng)了。
設(shè)想一下。要是OW真有BP模式,然后NGA的HY直接不假思索在最后一抓拿下半藏點(diǎn)個(gè)確定,那豈不是有轟動(dòng)效果?而沒有BP的OW,不說大多時(shí)候大家都是千篇一律的最強(qiáng)陣容。少部分時(shí)間選手哪怕是拿出了半藏寡婦這種能增加觀眾腎上腺素的英雄,但沒多久,這個(gè)英雄幾乎肯定就被換掉了。
七、成就感
BP還能給玩家?guī)沓删透小O喾?,自由切換武器的設(shè)定,會(huì)削弱玩家獲得的成就感。
我們繼續(xù)用多英雄卻沒有BP的反面例子OW說事。
在OW里,玩家看到對方上半藏和寡婦,往往是不喜歡自己換出猩猩DVA去針對的。哪怕?lián)Q了英雄打贏,玩家也不會(huì)覺得這件事會(huì)有成就感。有成就感的在哪一方呢?用源氏打敗猩猩的,用半藏打敗DVA的,用寡婦打敗閃光的,用天使打敗黑影的,用猩猩打敗死神的。
OW快速游戲里,最困擾老玩家的問題就是,老玩家知道什么是勝率更高的選擇,但是這種選擇這卻往往降低了玩家的樂趣。老玩家可以單場某個(gè)場次遷就勝利,但是不能每一局都遷就勝利。因?yàn)镺W選擇以強(qiáng)打弱根本談不上成就感。OW快速場里,老玩家往往在場面壓力不大平風(fēng)局里不想拿出自己最擅長的英雄,就是缺乏成就感。
成就感這個(gè)東西,以弱擊強(qiáng)是有成就感的。而要做到以強(qiáng)擊弱有成就感,就必須引入一個(gè)媒介。這個(gè)媒介,就是BP。
通過BP,以弱擊強(qiáng)勝利就有了成就感歸屬:“我們這邊智商打敗了你們”。而不是現(xiàn)在OW里老玩家在游戲里遭遇的體驗(yàn)困難:“我知道怎么可以輕松打敗你們,但是我覺得這樣做了就很沒意思。”
八、降低平衡壓力,提速新英雄設(shè)計(jì)效率
對于一個(gè)多英雄PVP游戲系列來說,想要做到平衡性幾乎是不可能的事情。
但是這個(gè)問題在于,一個(gè)良好的設(shè)計(jì)構(gòu)造,是可以容忍非常大的不平衡存在。就像三國殺他也不平衡。但是因?yàn)槿龂鴼种杏小皟?nèi)奸”這個(gè)設(shè)定,哪怕三國殺設(shè)計(jì)中出現(xiàn)了劉備荀彧和劉備魯肅這樣的“BUG點(diǎn)”組合也可以被容忍。
對一個(gè)游戲來說,真正的不平衡是什么?
平衡這個(gè)問題很復(fù)雜。不是說一個(gè)游戲平衡了99%,只剩1%還差一點(diǎn)就叫平衡。真正的不平衡,就是OW這樣的,這個(gè)黑影的版本可能平衡了99%的內(nèi)容。但是結(jié)果是大家都只在天梯和比賽選擇那不平衡的1%并圍繞這1%打固定體系。這才是真正的不平衡:沒有給玩家留下選擇空間。
出現(xiàn)這種在非常平衡版本但是出現(xiàn)一個(gè)極端不平衡結(jié)果的情況,就是說明OW的設(shè)計(jì)機(jī)制有問題。對平衡容忍度太低。雖然OW在平衡微調(diào)器上可調(diào)選項(xiàng)好多,但是OW現(xiàn)在的游戲?qū)φ{(diào)試結(jié)果精度要求太高。OW目前的模式下,哪怕平衡了99%也一定是不平衡的結(jié)果。而且因?yàn)?9%的黑,那1%的不平衡的灰就會(huì)被無限放大到純白。
因?yàn)樵O(shè)計(jì)機(jī)制玩家對平衡容忍度低,所以O(shè)W必須花銷大量時(shí)間用于起碼可玩的游戲測試。這就導(dǎo)致OW出英雄速度這么慢。反應(yīng)到今天的實(shí)際情況就是,OW本身英雄池就單薄的情況下,半年時(shí)間才新加入兩個(gè)英雄。因?yàn)楸┭┮獪y試的平衡幾乎是苛刻的。而DOTA和LOL,三國殺這種游戲,要實(shí)現(xiàn)一周兩周時(shí)間間隔更新一個(gè)英雄并不困難。無非是這些游戲英雄池?cái)?shù)量已經(jīng)過于龐大了,內(nèi)部的變化已經(jīng)過于繁雜了,玩家消化新英雄的速度跟不上了不沒有以前那么期待更新了而已。
OW這個(gè)游戲,可能實(shí)際上比傳統(tǒng)MOBA游戲,比如類似LOL DOTA2平衡。但是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)機(jī)制缺乏一個(gè)BP的問題,玩家感官上就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如LOL DOTA2平衡。
九、“不平衡”成為比賽觀賞性的賣點(diǎn)
三國殺3V3是一個(gè)靠BP模式成功的經(jīng)典案例。
在三國殺使用BP模式之前,三國殺的游卡桌游官方真的不知道怎么去搞他的三國殺比賽。頭兩屆王者之戰(zhàn),身份局比賽上,就已經(jīng)出現(xiàn)疑似演員局的情況了。
而游卡嘗試使用三國殺3V3,但是沒人喜歡。后又加入BP模式,才真的盤活這個(gè)模式。
三國殺英雄不同武將之間的平衡性極差無比。就標(biāo)風(fēng)版本來說,劉備,張遼,諸葛亮,貂蟬等武將強(qiáng)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他英雄設(shè)計(jì)。而且還有一堆類似周泰,趙云,呂布等武將,遠(yuǎn)遠(yuǎn)弱于主流武將設(shè)計(jì)。
但是BP模式引入之后,這一切不平衡都被盤活了。大家都卯足了勁在32取16的隨機(jī)開局將面上,尋找到一個(gè)能讓自己壓制對手的BP解。這個(gè)模式是如此成功,以至于三國殺3V3貼吧有長達(dá)好幾年的時(shí)間,一直在堅(jiān)持“每日選將”這個(gè)活動(dòng)。由大神帶領(lǐng)玩家分析這個(gè)將面應(yīng)該怎么選將。
三國殺3V3的比賽,因?yàn)锽P,也非常具有觀賞性。玩家極其需要一個(gè)懂行的主播解說來解說游戲的BP過程。當(dāng)然,三國殺3V3運(yùn)氣差的是,他火爆的時(shí)候沒有趕上主播時(shí)代;當(dāng)然他這個(gè)機(jī)制本身也有問題,因?yàn)檫x將過程給的時(shí)間太短促,導(dǎo)致觀賞性有所降低。
BP模式給三國殺3V3帶來的東西是什么呢?
最大的意外驚喜,就是讓“不平衡”本身成了游戲觀賞性的一部分。就是因?yàn)槿龂鴼⒂⑿鄢乩镉幸欢严鄬鹾拖鄬?qiáng)勢的武將混搭,所以三國殺3V3的選將布陣極為有意思,甚至幾乎都可以單獨(dú)做成一個(gè)游戲了。(如果能有AI自動(dòng)評估局面的話。)
但是后期三國殺3V3為什么隕落了呢?
除了三國殺3V3本身因?yàn)槭强ㄅ朴螒?,?dǎo)致難以穩(wěn)定職業(yè)選手的成績外。重要的是游卡這方面的失策。三國殺3V3的運(yùn)營商游卡方面,他們沒有意識到,正是因?yàn)闃?biāo)風(fēng)32將的3V3存在一大堆“神”和“白板”級的武將同時(shí)存在,才導(dǎo)致了選將過程充滿如此豐富和有趣的博弈。而后期3V3限制了“神”的能力,又砍掉了一些“白板”進(jìn)入游戲,于是三國殺3V3選將之后的對局難以做到靠“技術(shù)”打敗對方,于是游戲就開始乏味了起來。
實(shí)際上,大家看到的精彩BP,必須是建立在游戲里BP池的英雄不平衡的條件下的。也就是說,BP除了能讓絕大多數(shù)英雄登場以外,更重要的是BP機(jī)制就是天然鼓勵(lì)不平衡的。不平衡這件事本身會(huì)提高游戲的觀賞性,游戲性,乃至競技性。
對于現(xiàn)階段的OW來說,參考《三國殺3V3》的經(jīng)驗(yàn)大有裨益。筆者可能會(huì)考慮單獨(dú)寫一篇文章討論三國殺3V3。(本來計(jì)劃是這篇文章多寫一下三國殺3V3的案例分析,但是現(xiàn)在篇幅已經(jīng)太長了。)
十、設(shè)計(jì)師喜歡BP
除開P2W導(dǎo)向的游戲。如果站游戲設(shè)計(jì)師角度的話,他肯定會(huì)喜歡BP這種模式。因?yàn)檫@種模式可以極大量地讓設(shè)計(jì)師的英雄登場。
就像從CS到CSGO的今天比賽都是“買槍制”。因?yàn)檫@個(gè)模式可以盡可能多的讓玩家使用到更多的槍械而不是千篇一律的M4 AK AWP。就像LOL直接默認(rèn)玩法是上單打野中單ADC和輔助,因?yàn)檫@個(gè)分路原則可以讓LOL設(shè)計(jì)的每一個(gè)英雄都能找到至少一條路線的存在感。就像桌游的三國殺國戰(zhàn)是隨機(jī)分發(fā)5張武將,因?yàn)檫@個(gè)模式可以讓玩家使用到盡可能多的英雄組合。
BP這種機(jī)制本身鼓勵(lì)盡可能多的設(shè)計(jì)被利用到,是一個(gè)尊敬了游戲設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)。對于一個(gè)人來說,他能感受到最大的快樂,就是玩家對設(shè)計(jì)師的尊敬。這種情況下,哪怕是業(yè)余搞平衡的冰蛙,他也有動(dòng)力把DOTA搞出來,震驚世界。
我們都知道,UGC這件事非常非常困難。不是說設(shè)計(jì)師做不好內(nèi)容,是設(shè)計(jì)師在沒有經(jīng)濟(jì)為推動(dòng)的時(shí)候,堅(jiān)持產(chǎn)出第一流的內(nèi)容非常非常的困難。能讓冰蛙堅(jiān)持到最終挑戰(zhàn)暴雪的原因,就是因?yàn)橥婕蚁矚g的-random玩法是一個(gè)尊敬了設(shè)計(jì)師的玩法。因此在DOTA玩家數(shù)量的不斷爬升的時(shí)候,任何一個(gè)有才華的設(shè)計(jì)在冰蛙這個(gè)位置上都不會(huì)去選擇放棄——前提是他有資格不放棄的話。
就OW這個(gè)情況來看,設(shè)計(jì)師今天好不容易在完成一個(gè)英雄設(shè)計(jì),造勢了那么長時(shí)間,結(jié)果玩家因?yàn)椴恢涝撛趺从迷谧顑?yōu)配置了,沒法登場,那是什么樣的一個(gè)感想?如果你是一個(gè)世界頂級的OW英雄設(shè)計(jì)師,一次兩次三次這樣下去,然后整天陷入永遠(yuǎn)無法調(diào)試到滿意的平衡馬拉松陷阱里,你會(huì)不會(huì)考慮辭職?
讓設(shè)計(jì)師喜歡他的游戲這個(gè)屬性非常重要。設(shè)計(jì)師如果熱愛游戲,他會(huì)做出來的事情的有趣度很可能會(huì)讓玩家想都想不到。但是OW這個(gè)反面教材,對不平衡幾乎零容忍的情況,這對游戲設(shè)計(jì)師是一個(gè)什么樣的打擊?
相對而言,如果沒有別的更好的解決方案,設(shè)計(jì)師至少不會(huì)討厭BP。
其他一些問題留給讀者思考。本文已經(jīng)實(shí)在太長,放不下。這可能要等筆者第二篇或者第三篇文章了。
為什么格斗游戲不需要BP?
為什么三國殺身份局沒有BP?
具體到守望先鋒這個(gè)游戲,BP應(yīng)該怎么做?
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