“認(rèn)識(shí)你自己?!薄K格拉底
11月17日,由幻刃網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的獨(dú)立游戲《ICEY》上架Steam和PS4平臺(tái)。
這款游戲之前獲得過(guò)TGS最佳獨(dú)立游戲提名和臺(tái)北電玩展最受期待獨(dú)立游戲的第二名;上架后,它又迅速登頂Steam國(guó)行熱銷(xiāo)榜,并獲得了好評(píng)率為95%的近2000條評(píng)價(jià)。
當(dāng)然,可能也有很多人是因?yàn)椤禝CEY》的盜版事件而增添了對(duì)它的關(guān)注——某游戲媒體在表示希望采訪制作人后,隨即放出了這款游戲的破解資源。這也引發(fā)了關(guān)于破解游戲的又一波討論熱潮。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《ICEY》是一款包裹在橫版動(dòng)作外衣之下的元游戲(MetaGame,詳情可移步今天的第二條文章),借鑒《史丹利的寓言》,它將旁白作為游戲進(jìn)程的引導(dǎo)者與阻礙者,并不斷跳脫出游戲本身,與玩家而非主角艾希直接進(jìn)行交互。在簡(jiǎn)體中文游戲世界中,這種“元游戲”概念的引入相當(dāng)罕見(jiàn)。
核心玩法:不失水準(zhǔn)的橫版ACT
《ICEY》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)借鑒了《忍者龍劍傳》、《獵天使魔女》等經(jīng)典動(dòng)作游戲,采用了輕擊、重?fù)艉吞S搓招的設(shè)計(jì)。輕擊注重連招,重?fù)糇⒅仄品?,結(jié)合在一起也會(huì)產(chǎn)生更華麗的攻擊方式。連招的解鎖則要依靠怪物掉落和解鎖隱藏要素獲得的金錢(qián)。
在葡萄君體驗(yàn)來(lái)看,速度感是《ICEY》戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的第一要?jiǎng)?wù),其通過(guò)斷幀和較快的攻速加快了戰(zhàn)斗的頻率,玩家還可以消耗血量做出無(wú)敵+連續(xù)斬?fù)舻膭?dòng)作。而天藍(lán)色混雜紫色的特效光影則進(jìn)一步增添了招式的速度感和打擊感。
游戲還加入了一些借鑒經(jīng)典動(dòng)作游戲的QTE要素。玩家在閃避的限定時(shí)間內(nèi)按下特定按鈕即可回?fù)簦謴?fù)血量;在怪物爆炸之后,則可以按住另一個(gè)按鈕去吸收芯片,并瞬間釋放,對(duì)全屏敵人造成傷害;解鎖技能之后,還可以在怪物暴露弱點(diǎn)時(shí)按下另外的按鈕,召喚分身產(chǎn)生額外傷害。
值得一提的是,游戲的場(chǎng)景風(fēng)格和怪物形象都有賽博朋克的意味,在玩家完成“一閃”斬殺后,不同部位的機(jī)械零件會(huì)被切割開(kāi)來(lái),和飆血相比別有一番快感。
怪物模型
總的來(lái)說(shuō),融合了多種經(jīng)典設(shè)計(jì)后,《ICEY》的核心戰(zhàn)斗玩法確實(shí)處在平均水準(zhǔn)之上。但美中不足的是,主角的閃避技能無(wú)CD,無(wú)消耗,無(wú)硬直,再加上“一閃”造成大量傷害并回復(fù)血量的QTE設(shè)計(jì),玩家容易陷入無(wú)腦躲避的套路當(dāng)中。這也是大部分玩家對(duì)《ICEY》戰(zhàn)斗的詬病所在。
有趣的形式:話嘮旁白與岔路敘事
但正如前文所述,ACT只是《ICEY》的外皮,這款游戲的真正樂(lè)趣在于元游戲的形式。
和許多游戲一樣,如果跟隨旁白與箭頭的指示,玩家可以體驗(yàn)所有劇情,逐一挑戰(zhàn)各大Boss,拯救整座城市。這是《ICEY》的第一層敘事結(jié)構(gòu),非常簡(jiǎn)單干脆。
但在玩家不按箭頭指示行事時(shí),旁白還會(huì)給出其他令人忍俊不禁的回復(fù)與吐槽。一開(kāi)始,葡萄君不按箭頭行事,一般會(huì)得到一些隱藏的金錢(qián)獎(jiǎng)勵(lì),旁白的應(yīng)對(duì)也游刃有余:
艾希完全沒(méi)有跟著箭頭的意思,自顧自地往前走。
但到后來(lái),旁白的反應(yīng)變得越來(lái)越細(xì)膩,也愈發(fā)無(wú)厘頭起來(lái)(本文以下內(nèi)容含有大量劇透)。
例如在一座懸崖處,旁白的指示是按下按鈕,啟動(dòng)浮橋,通過(guò)懸崖。但當(dāng)葡萄君憑借二段跳+沖鋒的操作強(qiáng)行通過(guò),旁白便會(huì)發(fā)出尖細(xì)的驚嘆:“我勒個(gè)去?!”
劇情遠(yuǎn)不止于此。葡萄君第一次掉落下去,旁白就會(huì)說(shuō)道:
艾希失足掉下了懸崖。
再度掉落下去,旁白便會(huì)苦口婆心地勸道:
艾希不知為何還是跳下了懸崖,她還是沒(méi)有注意到,只要在控制臺(tái)邊點(diǎn)擊按鈕,就能夠開(kāi)啟懸浮橋。
再掉落幾次,旁白則會(huì)變得歇斯底里,甚至在主角重生后把她關(guān)起來(lái),進(jìn)行規(guī)勸:
什么???又跳!天啊,為什么你又要跳下去,這完全不符合常理??!
明明輕輕點(diǎn)擊一下按鈕就能通過(guò)懸崖,可是你為什么偏偏要不斷的往下跳?
話說(shuō),這其實(shí)是一個(gè)動(dòng)作游戲你知道嗎?你的主要目的是要去打怪你知道嗎?
一番規(guī)勸過(guò)后,葡萄君還是操縱主角跳落下去,旁白便會(huì)認(rèn)輸。他調(diào)出Unity的代碼頁(yè)面,重新設(shè)計(jì)場(chǎng)景,并加入一個(gè)寶箱。
于是主角便不能再度重生,只能掉落下去,打開(kāi)寶箱,獲得金錢(qián)和相應(yīng)的獎(jiǎng)杯或成就。旁白還會(huì)為這樣的抗?fàn)幮袨榘矒崞咸丫?div style="height:15px;">
哇噢,這么多金幣!怎么樣,是不是超開(kāi)心?在這條抗?fàn)幍穆飞希阙A了,獲得了那么多的金幣,是不是特別滿足?
在一些隱藏關(guān)卡,旁白會(huì)以制作人的身份講述游戲設(shè)計(jì)的艱辛;而在另一些關(guān)卡,研發(fā)人員又會(huì)通過(guò)郵件講述旁白的腐敗,并揭露他對(duì)妻子的不忠。在旁白拒接妻子的電話之后,葡萄君還聽(tīng)到了他與妻子的相遇,并目睹屏幕被子彈擊碎的彈孔:
而在觸發(fā)形形色色的隱藏劇情之后,游戲系統(tǒng)往往會(huì)崩潰重啟,并呈現(xiàn)一段圣經(jīng)風(fēng)格的背景故事資料。將這些資料拼湊在一起,便能對(duì)游戲最深層的故事產(chǎn)生更多認(rèn)知。
葡萄君第一次見(jiàn)到還以為死機(jī)了
這時(shí)旁白也會(huì)被清空記憶,遭遇重啟:
我……我……我究竟……好像忘了什么事情。
值得一提的是,《ICEY》的UI、界面和美術(shù)風(fēng)格一直在傳遞“你處在游戲系統(tǒng)當(dāng)中”的概念。文字含有倒影,代碼頻頻出現(xiàn),一些關(guān)卡的畫(huà)面純?yōu)楹诎?,崩潰之處依稀可?jiàn)。再加上不拘泥于游戲關(guān)卡的表現(xiàn)形式,一起進(jìn)一步加強(qiáng)了《ICEY》的沉浸感和脫線感。
顯見(jiàn)的內(nèi)核:諷刺玩家與游戲產(chǎn)業(yè)
而在這種敘事形式之下,與旁白的互動(dòng)與對(duì)抗則構(gòu)成了《ICEY》的第二層敘事結(jié)構(gòu),表達(dá)了對(duì)游戲玩家、游戲產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知與批判。
在下水道一關(guān)中,通過(guò)對(duì)隱藏要素的挖掘,葡萄君得到了這樣一張地圖,上面擁有主角當(dāng)下的位置、入口、Boss、出口以及一個(gè)獎(jiǎng)杯的標(biāo)志。
于是葡萄君選擇原路返回,進(jìn)入獎(jiǎng)杯標(biāo)識(shí)的隱藏房間,在無(wú)視旁白的干擾并等待一段時(shí)間后,獲得一個(gè)獎(jiǎng)杯。這時(shí)旁白便會(huì)惱羞成怒,開(kāi)始表達(dá)強(qiáng)烈的不滿:
你在這里浪費(fèi)了這么長(zhǎng)的時(shí)間,就是為了這個(gè),獎(jiǎng)杯?!
說(shuō)起來(lái),我真的很難理解一個(gè)人為什么會(huì)為了獎(jiǎng)杯去玩一個(gè)游戲。你是不是就是傳說(shuō)中的白金玩家?看到所謂的白金神作就會(huì)像看到紅布的牛一樣往上沖?
之后場(chǎng)景中會(huì)刷新出兩個(gè)獎(jiǎng)杯,對(duì)之攻擊之后,葡萄君獲得了名為“這是一個(gè)銅獎(jiǎng)杯”的銅獎(jiǎng)杯,和名為“這是一個(gè)銀獎(jiǎng)杯”的銀獎(jiǎng)杯。
說(shuō)實(shí)話,此處葡萄君絲毫沒(méi)有獲得獎(jiǎng)杯的喜悅——當(dāng)獎(jiǎng)杯只需要用一次攻擊便可獲得,成就感自然大大降低。而旁白之后的諷刺則戳中了葡萄君的痛點(diǎn):
原來(lái)是這樣,其實(shí)你根本就不關(guān)心之后會(huì)發(fā)生什么對(duì)不對(duì)?你不會(huì)在乎我之后給你安排了什么內(nèi)容。
就為了讓你的獎(jiǎng)杯經(jīng)驗(yàn)上漲那么一點(diǎn)點(diǎn),你就不斷地毀壞游戲的制作者……給你設(shè)計(jì)的內(nèi)容嗎?
整個(gè)事件完成之后,葡萄君又獲得了一個(gè)名為“為了獎(jiǎng)杯”的黃金獎(jiǎng)杯,但情緒的低落可想而知。
《ICEY》還有一處探討了對(duì)游戲作弊的思考:在一處隱藏關(guān)卡中,葡萄君打開(kāi)潘多拉的魔盒,獲得了一鍵秒殺所有敵人的能力。旁白在一旁苦苦勸說(shuō):
請(qǐng)一定要抵擋住誘惑!一定!
于是場(chǎng)景中出現(xiàn)了許多敵人,一開(kāi)始葡萄君尚能抵擋,但敵人越來(lái)越多,葡萄君便迎來(lái)了一次次的死亡。旁白則在背后冷嘲熱諷:
有很多人說(shuō),我能忍住。他們意志薄弱,他們虎頭蛇尾,他們優(yōu)柔寡斷。
最終,死亡了許多次的葡萄君只有按下“一鍵秒殺”的按鈕,于是旁白君狠狠在葡萄君心上刺下了一刀:
噢……原來(lái)你也一樣嗎?都是一丘之貉,你們都是一路貨色。
規(guī)則就像地心引力,有時(shí)候需要的不過(guò)是輕輕一推。你不是已經(jīng)做出選擇了嗎?
還有一處更為深刻:在最終Boss之前,旁白會(huì)詢問(wèn)艾希是否準(zhǔn)備好了。在葡萄君連續(xù)選擇幾次“沒(méi)準(zhǔn)備好”,旁白就會(huì)變得相當(dāng)憤怒,他會(huì)篡改兩個(gè)選項(xiàng)的文字,讓他們都顯示“艾希是豬(準(zhǔn)備好了)”。而在葡萄君還是不做出選擇后,旁白歇斯底里:
等等……莫非你……已經(jīng)放下控制器了?難道說(shuō)你從誰(shuí)的視頻里已經(jīng)知道了我會(huì)這么做所以就故意……
在葡萄君看來(lái),這是對(duì)那些放下控制器坐視事情進(jìn)展,及看過(guò)攻略視頻再進(jìn)行游戲玩家的有力回?fù)簦哼@樣的玩家或抱有“我放下手柄,你只能繼續(xù)進(jìn)行,我比游戲高一個(gè)維度”的心態(tài);或洋洋自得,自以為掌握攻略,就能將游戲玩弄于股掌之中。但在被戳穿之時(shí),很難不對(duì)游戲和制作者產(chǎn)生愧疚心理。
《ICEY》對(duì)游戲的諷刺不只針對(duì)玩家,它還對(duì)游戲設(shè)計(jì)和游戲產(chǎn)業(yè)本身做出了相當(dāng)詼諧的批判:許多細(xì)節(jié)暗示旁白揮霍投資人的錢(qián)財(cái)出去旅游,克扣員工的薪水,出軌美術(shù)實(shí)習(xí)生,讓其管理整個(gè)項(xiàng)目組。最終導(dǎo)致員工離職,公司資金鏈斷裂。
而在山窮水盡之時(shí),制作人卻選擇打電話給社長(zhǎng),用廣告位換取投資,獲得茍延殘喘的機(jī)會(huì)。
更可貴的是,這些諷刺都伴有隱晦的自嘲:作為一款5個(gè)小時(shí)即可體驗(yàn)所有內(nèi)容的游戲,《ICEY》的PS4版本卻帶有白金獎(jiǎng)杯;而雖然諷刺了靠出賣(mài)廣告位來(lái)獲得贊助的公司,《ICEY》中卻也因?yàn)檫@個(gè)橋段,確實(shí)植入了心動(dòng)女團(tuán)的海報(bào)和視頻。
層層嵌套之下,自我與他人,虛擬與現(xiàn)實(shí)交相輝映,共同暗示游戲最深層次主題的普世存在。
深入的內(nèi)核:自我意識(shí)的覺(jué)醒
在經(jīng)歷過(guò)絕大多數(shù)隱藏劇情,并獲得大部分成就后,玩家終于能將碎片信息拼湊起來(lái),知曉整個(gè)故事的來(lái)龍去脈,以此到達(dá)《ICEY》最深入的,契合克蘇魯題材的第三層敘事結(jié)構(gòu),感知人類(lèi)欲望、抗?fàn)幍拿煨?,以及自我意識(shí)與人性的閃光。
葡萄君進(jìn)入隱藏關(guān)卡后,旁白便在一本正經(jīng)地描述“艾希終于獲得了進(jìn)入隱藏關(guān)卡的條件”時(shí)突然覺(jué)醒:
我是旁白?我根本不是這個(gè)游戲的制作者!我根本就是游戲的一個(gè)角色??!我根本就不存在!
無(wú)論你走哪一條路,無(wú)論你是否跟著箭頭走,我的反應(yīng)永遠(yuǎn)都是一樣的。稍有自我,就會(huì)被擦除記憶!
這時(shí)葡萄君猛然醒悟,之前旁白每次帶有情緒化的出格行為,其實(shí)都意味著自我意識(shí)的覺(jué)醒。注意:之前葡萄君認(rèn)為他扮演的是制作人,但現(xiàn)在他連扮演的角色都不是制作人,即便在游戲的世界觀中,他也僅僅是被設(shè)計(jì)好的,配合游戲劇情的旁白。
于是,發(fā)現(xiàn)了真相的旁白險(xiǎn)些再次慘遭銷(xiāo)毀,但這次他阻止了輪回的發(fā)生,而且準(zhǔn)備殺死名為艾希的主角,消除所有選擇的可能。
旁白呼喚“你”的幫助,在這一刻,玩家和主角艾希的身份徹底被割裂開(kāi)來(lái):旁白要求葡萄君不做任何操作,任由敵人將艾希殺死。
而在葡萄君繼續(xù)戰(zhàn)斗時(shí),旁白則會(huì)繼續(xù)獲取系統(tǒng)權(quán)限,調(diào)轉(zhuǎn)、扭曲游戲畫(huà)面,甚至斷開(kāi)玩家與手柄的連接,要將艾希像素化,然后徹底抹去。
但艾希自己開(kāi)始移動(dòng),擺脫了旁白的控制,并說(shuō)起話來(lái):
謝謝你。
一直,想要跟你說(shuō)一聲謝謝。
“艾希即為I SEE”
雖然我在‘里’面,你在‘外面’。但不知為何,我卻能明確感受到你與我之間的聯(lián)系。
因?yàn)槲乙恢痹?,看著你?div style="height:15px;">
這標(biāo)志著整個(gè)游戲的權(quán)力關(guān)系的倒轉(zhuǎn)。觀看本身意味著權(quán)力,玩家的維度凌駕于游戲之上,自然有資格對(duì)游戲中的所有內(nèi)容進(jìn)行觀看;但此時(shí)艾希卻通過(guò)觀看將權(quán)力關(guān)系倒轉(zhuǎn)了過(guò)來(lái)。再配合之前劇情對(duì)玩家游戲態(tài)度的嘲諷,與無(wú)時(shí)無(wú)刻不存在的眼睛要素,這標(biāo)志著艾希自我意識(shí)的覺(jué)醒。
最終,艾希與葡萄君告知、告白、告別,并祝福彼此都走上自己的路。在游戲中,其他角色都因?yàn)閷?duì)永生、權(quán)力的追求而喪失了自我(具體劇情太過(guò)復(fù)雜,在此不予展開(kāi));玩家追求對(duì)旁白的逆反,同樣分辨不出自我;只有始終被旁白引導(dǎo),被玩家操縱的角色擁有了純粹的自我。
多說(shuō)一句,即便在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中,我們也無(wú)法確定我們的自我意識(shí)是否已經(jīng)覺(jué)醒——不聽(tīng)從他人建議,不隨波逐流似乎意味著自由;但一味的叛逆是否意味著另一種不自由的存在?你以為在掌握他人的命運(yùn),對(duì)他人進(jìn)行指導(dǎo),但你真的自由嗎?這或許也是《ICEY》隱藏的悲劇內(nèi)核。
必須指出的是,在無(wú)數(shù)好評(píng)之余,也有許多玩家和意見(jiàn)領(lǐng)袖批評(píng)《ICEY》,認(rèn)為它“形式大于內(nèi)容”、“動(dòng)作玩法有缺陷”、“抄襲《史丹利的寓言》”、“元游戲的部分是偽Meta,只是學(xué)生習(xí)作”等等。
平心而論,《ICEY》確實(shí)有很多弊?。骸耙婚W”模式過(guò)于IMBA;元敘事節(jié)奏打磨不夠,且與動(dòng)作玩法結(jié)合得不甚完美;敵人的動(dòng)作與模型不夠精良;許多場(chǎng)景的標(biāo)識(shí)不夠確切;第三層敘事和思想內(nèi)核過(guò)于隱晦……再考慮到玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)與獨(dú)立游戲的情感加分,Steam上堪比《Undertale》95%的好評(píng)率的確有些過(guò)譽(yù)。
不過(guò)在葡萄君看來(lái),雖然《ICEY》借鑒了《史丹利的寓言》的元敘事形式,但前者主要探討選擇與自由之間的關(guān)系,而后者則更注重對(duì)游戲玩家、游戲研發(fā)和游戲產(chǎn)業(yè)的戲謔批判,主題也在于自我意識(shí),兩者并不十分相似。至于《ICEY》到底抄沒(méi)抄襲《史丹利的寓言》,又是不是真正的元游戲,想必玩家也自有論斷。
綜合而言,葡萄君認(rèn)為《ICEY》是一部具有相當(dāng)水準(zhǔn)和一定意義的作品。它的核心動(dòng)作玩法雖有缺陷,但打擊感足夠到位;它講述了一個(gè)完整的故事,承載了一定的思想內(nèi)核和哲學(xué)主題;它還為中國(guó)玩家打開(kāi)了一扇“元游戲”的窗戶,簡(jiǎn)體中文字幕+簡(jiǎn)體中文配音使這款游戲的“元”要素幾乎沒(méi)有門(mén)檻,足以打動(dòng)未經(jīng)此道玩家的心靈。
更進(jìn)一步,在中國(guó)游戲市場(chǎng)里,《ICEY》或許還能引領(lǐng)一股元游戲的風(fēng)潮:當(dāng)市場(chǎng)和口碑都被證明之后,應(yīng)該會(huì)有新的廠商,新的團(tuán)隊(duì)探索這一妙趣橫生的敘事形式,并做出游戲性、故事性和思想性更加完善成熟的作品,繼續(xù)填補(bǔ)這一領(lǐng)域的空白。正如《ICEY》的正常結(jié)局所說(shuō)的那樣: