游戲越易找,精品越難覓,但有趣的游戲終將會(huì)與真正的玩家相遇。本周為大家推薦三款陀螺君們?cè)谕娴挠螒颉?/span>
——《ICEY》——
馬之鹿
要問(wèn)我手游上兼具劇情和動(dòng)作的優(yōu)質(zhì)游戲有什么?那么本周上線的移植自Steam的獨(dú)立游戲《ICEY》就是非常值得推薦之一。
筆者首次接觸《ICEY》這款2D橫版游戲,就有預(yù)感這是一個(gè)通殺各個(gè)平臺(tái)的游戲,雖然有些事后諸葛的意思,但畢竟如今的主機(jī)、PC還有手機(jī)之間不能互通的元素在科技逐步發(fā)展的趨勢(shì)面前變得少之又少,或許在不久的將來(lái)游戲多平臺(tái)互通將會(huì)取代游戲獨(dú)占的模式盛行其道。
相信出生于上個(gè)世紀(jì)90年代末的各位對(duì)于橫版過(guò)關(guān)游戲并不陌生,從FC到街機(jī)再到PC《惡魔城》、《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》甚至《DNF》都詮釋了橫版游戲最大的魅力所在,通關(guān)通關(guān)再通關(guān)!成就感來(lái)源十分直接而深入,這是橫版游戲經(jīng)久不衰的奧義所在。
筆者的反向操作
但《ICEY》不同,它有點(diǎn)像是利用META元素去打破玩家對(duì)于原有橫版過(guò)關(guān)游戲的理解,在游戲中跟玩家一起同行的不止是有“ICEY”這個(gè)主角,還有一個(gè)會(huì)吐槽有感情而且喋喋不休的“旁白君”。游戲時(shí)不時(shí)地會(huì)引導(dǎo)我們?nèi)パ?guī)蹈矩地按照系統(tǒng)提示和旁白指導(dǎo)進(jìn)行游戲,但我想每個(gè)玩家心中都會(huì)有那好奇心和不安分的情緒,因此我們開(kāi)始了“反向操作”,這與青春期的叛逆可謂是似曾相識(shí)。
由于反向操作而進(jìn)入了游戲中未完成的場(chǎng)景
在ICEY和旁白帶領(lǐng)玩家隨著劇情的深入過(guò)程中,玩家往往會(huì)陷入沉思,我到底是在扮演“ICEY”呢還是在扮演“我自己”呢?扮演“ICEY”的玩家就規(guī)規(guī)矩矩地隨著旁白的指導(dǎo)一步一步通向終點(diǎn),但是我在玩游戲還是被游戲玩?扮演“我自己”的玩家就背道而馳地偏離旁白的指導(dǎo)一步一步走向毀滅,但是我在玩游戲而不是被游戲玩啊!
轉(zhuǎn)念一想,誒,這不是一個(gè)主打動(dòng)作為主的橫版游戲嗎,怎么會(huì)有如此具象而哲學(xué)化的思考?而這一點(diǎn)恰是《ICEY》制作團(tuán)隊(duì)的匠心所在。很顯然,大部分的玩家都會(huì)選擇扮演“我自己”,而《ICEY》的樂(lè)趣所在很大程度上來(lái)源于你違抗旁邊指導(dǎo)時(shí)他生氣地吐槽,這一打破次元壁的行為非常有意思,就如同漫威英雄死侍為何人氣高漲一樣。
就沖旁白君這么誠(chéng)懇的態(tài)度 也要給個(gè)五星好評(píng)
雖然《ICEY》存在總體上流程偏短、后期重復(fù)度略高、動(dòng)作系統(tǒng)略顯乏力等問(wèn)題,但如果單純作為一款手游來(lái)看還是差強(qiáng)人意的。最重要的是,我們能看到國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲有能力做好的相當(dāng)決心,這是值得鼓勵(lì)和寬容的,希望玩家能夠多給像這樣優(yōu)秀的制作團(tuán)隊(duì)更多的耐心,去期待他們呈現(xiàn)出更優(yōu)秀的作品。
——《塔洛斯的法則》——
Hadoken
作為在PC端上已經(jīng)備受好評(píng)的解謎游戲《塔洛斯的法則》,移植到手游平臺(tái)上后依然有著非常出色的表現(xiàn)。作為一款以人工智能為題材的解謎游戲,《塔洛斯的法則》融合了神話、宗教等元素,與大眾印象中未來(lái)科幻題材的解謎游戲不一樣,故事的背景沒(méi)有發(fā)生在像外太空或者工作室這些地點(diǎn),相反是充滿了森林、廢墟的古建筑群。這種設(shè)定使得游戲在美術(shù)風(fēng)格上也非常出彩,玩家在邊動(dòng)腦的同時(shí)滿目所及的是自然綠色的風(fēng)光,作為游戲節(jié)奏并不快的類型,出色的畫面表現(xiàn)力顯然是解謎游戲中大大的加分項(xiàng)。雖然有些玩家認(rèn)為游戲的防眩暈機(jī)制沒(méi)有做得很好,但還是瑕不掩瑜。同樣,《塔洛斯的法則》也擁有著與畫面劇情契合度非常高的配樂(lè),音調(diào)總體的風(fēng)格以空靈為主,這給了在遺跡中探索的玩家一種虛幻的體驗(yàn)感。
游戲中,玩家將漫步于蔥郁的草叢、森林、古堡遺跡里,解開(kāi)一路上遇到的各種謎題,包括激光射線迷陣,解開(kāi)上鎖了的門,又或者是通過(guò)擾亂時(shí)間的流動(dòng),來(lái)解開(kāi)炮塔防御等等。謎題數(shù)量一共多達(dá)120個(gè),而主線劇情則由 Tom Jubert 和 Jonas Kyratzes 提筆。謎題的難度和進(jìn)度適中,玩家大可慢慢進(jìn)行游戲,繼續(xù)挑戰(zhàn)未完成的關(guān)卡。每一個(gè)關(guān)卡分為簡(jiǎn)單、中等和困難三種難度模式,而且也不用分級(jí)解鎖,適合不同層次的玩家玩。
——《月圓之夜》——
奉孝何在
要說(shuō)最近最火熱的單機(jī)卡牌游戲,筆者認(rèn)為非《月圓之夜》莫屬。
小時(shí)候有部動(dòng)漫帶動(dòng)著全中國(guó)小朋友的心,他就是《游戲王》!武藤游戲、城之內(nèi)、海馬,這些角色都深入人心,而筆者小時(shí)候也用父母給的零花錢去偷偷購(gòu)買《游戲王》的卡牌,于是,筆者從小就對(duì)卡牌類游戲有著特殊的情感。
近日,筆者了解到一款陰暗風(fēng)格的卡牌游戲《月圓之夜》上線,并且受到眾多玩家的好評(píng)。于是,筆者懷著對(duì)卡牌游戲的情感,去體驗(yàn)一把《月圓之夜》。
女巫的爆發(fā)、修女的策略、游俠的靈動(dòng)以及騎士的勇敢就是《月圓之夜》的職業(yè)體系了。就筆者體驗(yàn)而言,《月圓之夜》完美的發(fā)揮了卡牌游戲的策略性,在前期你卡牌的選擇、人物劇情的導(dǎo)向都會(huì)影響到你的后期的發(fā)揮。游戲中有個(gè)忘憂酒館的地點(diǎn),讓筆者印象深刻??ㄅ朴螒虻目ㄊ遣皇窃蕉嘣胶媚??并不是的,在《月圓之夜》中,以修女為例,修理的技能多以延遲性為主,在五個(gè)回合后會(huì)爆發(fā)出足以斬殺BOSS的傷害。所以,如何在前期茍住,如何快速到達(dá)五個(gè)回合延遲,就是筆者研究的重點(diǎn)。通過(guò)忘憂酒館,可以刪除不必要的卡牌,從而集齊一套combo。在這點(diǎn),筆者不禁想到,在現(xiàn)實(shí)中,許多人不就是想要這忘憂酒館嘛,刪除一些不開(kāi)心,不如意的事,從而高興、快樂(lè)的生活著。
當(dāng)然,這么好的游戲,也并不是沒(méi)有不足之處。在劇情的處理上,是以小紅帽尋找奶奶為主線,但在游戲中并沒(méi)有很好的表達(dá)出這一部分,若是能在劇情上跟玩家達(dá)到互動(dòng),游戲性會(huì)更進(jìn)一步。除此之外,這種類似roguelike的游戲,在對(duì)決完之后并沒(méi)有很明顯的獎(jiǎng)勵(lì),對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)粘度不能不夠。不過(guò),總的來(lái)說(shuō),這是一個(gè)很棒的游戲,希望工作室能繼續(xù)開(kāi)出補(bǔ)丁,補(bǔ)充后面的內(nèi)容。
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