COK的社交之道:把SLG做成MMO,用雨林法則解決不平衡|課堂筆記
獲得38個(gè)國(guó)家暢銷榜第一的游戲是如何做社交的?
1月7日晚7:30,游戲葡萄線上課堂第三期準(zhǔn)時(shí)開始。作為今年國(guó)內(nèi)最成功的SLG,《列王的紛爭(zhēng)》(以下簡(jiǎn)稱COK)在38個(gè)國(guó)家都獲得了暢銷榜第一的成績(jī),我們也邀請(qǐng)到了COK的制作人彭悅作為這一期的主講導(dǎo)師。
在這款成功產(chǎn)品之前,彭悅曾做過2年單機(jī)產(chǎn)品,做過8年的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng),最近6年則一直在做研發(fā)相關(guān)的工作,從業(yè)經(jīng)驗(yàn)非常豐富。
針對(duì)COK這一款產(chǎn)品社交和用戶兩大主題,學(xué)員們相當(dāng)活躍,提出了非常多有價(jià)值的問題。譬如:游戲中常有一個(gè)聯(lián)盟獨(dú)霸服務(wù)器,怎么解決?怎么處理玩家的社交恐懼和社交壓力?怎樣平衡合作帶來的提高獎(jiǎng)勵(lì)不會(huì)打亂玩家節(jié)奏?
彭悅對(duì)這些問題進(jìn)行了詳細(xì)的解答。一番回答下來,連第一期葡萄課堂的講師曹楠都忍不住感慨了一句:太懂自己的用戶了!
以下內(nèi)容是第三期葡萄課堂的精華內(nèi)容,經(jīng)葡萄君整理發(fā)布。
PS:本次公開的內(nèi)容并非我們課堂內(nèi)容的全部,如果您對(duì)葡萄課堂的內(nèi)容感興趣,不妨關(guān)注我們的下一期內(nèi)容。當(dāng)然如果您想成為老師,分享您的內(nèi)容,我們也非常歡迎~╰(*°▽°*)╯不管您想成為學(xué)員還是老師,請(qǐng)?zhí)砑佑螒蚱咸丫ㄎ⑿盘?hào):gamegrapes)為好友,快來加入吧~
用戶研究
大部分玩家總是怯于社交的,COK在讓這些玩家融入集體做了什么調(diào)整?
首先,COK是一個(gè)MMO,并不是SLG,SLG只是一個(gè)載體,只不過玩家可以通過扮演城主,經(jīng)營(yíng)一座城堡來獲得更多交互。
其實(shí)從社交角度來說游戲和Facebook都是一樣的,只不過Facebook上玩家可以分享自己的生活,但在游戲中,你可以當(dāng)城主、盟主、有更緊密的抱團(tuán)行為。
我們制作游戲的方式跟傳統(tǒng)不太一樣,不是通過經(jīng)驗(yàn)去做,而是把原型放到線上讓玩家嘗試,再根據(jù)玩家的反饋進(jìn)行修改,接著通過快速迭代完成游戲構(gòu)造。
我們最早用了45天完成上線,接著開通了支付渠道、廣告進(jìn)行測(cè)試,再看玩家反饋,哪里有問題我們就進(jìn)行優(yōu)化,這跟傳統(tǒng)的方式比起來是不太一樣的。
我們的一些設(shè)計(jì),確實(shí)是由于以前太累了,每天都在開發(fā)大量?jī)?nèi)容,還有一定的問題。后來就偷個(gè)懶,我們做框架,盡可能多地讓玩家進(jìn)行游戲。所以就是現(xiàn)在這個(gè)樣子了。
游戲內(nèi)社區(qū)目標(biāo)用戶的關(guān)鍵性特點(diǎn)(或者說需要針對(duì)性滿足的需求)有哪些?
其實(shí)玩家的社交需求很多。如果你玩過COK,就能發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲最大的樂趣不在于把城堡升級(jí)到很高,而是你跟一群玩家和另一群玩家的糾葛,比如一個(gè)玩家就在你的城堡邊上,你要不要去攻打他,這就是交互,是玩家最喜歡的一部分,也是我們?cè)O(shè)置最多的部分。
比如玩家剛進(jìn)來散布在哪些地方,怎么散布,密度怎么樣,再到后來有聯(lián)盟領(lǐng)地,我們希望玩家可以劃分出自己的地盤,自己再去做管理。
總體而言,我們只是在設(shè)定大的框架規(guī)則,讓玩家基于大框架自己去做游戲內(nèi)容。玩家要扮演盟主,我們就提供工具和管理手段,比如捐獻(xiàn),盟主就需要管理,再比如還有的玩家喜歡做間諜,做外交官,那讓玩家自己去玩,而不是我們?nèi)プ黾?xì)致的規(guī)定。
現(xiàn)在的很多游戲制作方法在于,一開始就把所有的架構(gòu)都搭好,這樣下來一個(gè)產(chǎn)品的周期很長(zhǎng)。在這個(gè)過程中,其實(shí)你已經(jīng)不太了解你的用戶真正的需求是什么,有很多東西只是我們想象出來的。
不要想象玩家的需求是什么,應(yīng)該和用戶去談,去找到他們想要的到底是什么,我們就應(yīng)該只是做一些大的框架性的規(guī)則。
對(duì)于游戲中的社交平臺(tái),利用玩家自身進(jìn)行管理輿論,和進(jìn)行游戲的引導(dǎo),有什么好的方法?利用玩家進(jìn)行管理有什么利弊和操作上的技巧。
其實(shí)很多導(dǎo)向都是我們根據(jù)玩家反饋?zhàn)龀龅目焖俜磻?yīng)。在一開始,根據(jù)玩家意見我們每天能發(fā)兩、三個(gè)版本,至少我們希望讓玩家看到我們有快速動(dòng)作,在做修改。
比如最開始有玩家說想看到自己的頭像,那我們就做了一個(gè)頭像系統(tǒng),上午做完,下午就上線,很多玩家上線后就上傳了自己喜歡的圖做頭像。最早我們安排了客服人員去審核,后來量太大了,我們就做了一個(gè)自動(dòng)審核的機(jī)制。再后來有人發(fā)黃圖,我們就做了一個(gè)舉報(bào)機(jī)制,如果玩家發(fā)現(xiàn)有人發(fā)黃圖就可以舉報(bào),然后我們通過人工審核把黃圖下掉。
COK早期測(cè)試階段是如何維護(hù)核心玩家社區(qū)的?如何保證這部分玩家,在產(chǎn)品版本并不穩(wěn)定的情況下,持續(xù)性的跟進(jìn)游戲的?
以前我們做了多年游戲,發(fā)現(xiàn)這個(gè)過程太累了。比如《魔獸世界》,做PVE部分是非常累的,但是你做了很長(zhǎng)的時(shí)間,玩家很快就把內(nèi)容消耗掉了,然后你還要再做新的內(nèi)容,并要研究一些深度的東西,越做越累,還要加班。
所以在游戲中有很多設(shè)置其實(shí)是玩家給了我們很多靈感和需求。
當(dāng)然也要考慮到有的玩家需求是滿足某一部分人的利益,我們不能為了這一部分人的利益去損害別人的利益。比如有的玩家說有人打了他就跑,能不能查到他的位置。我們就想,這樣會(huì)出現(xiàn)大R欺負(fù)小號(hào)的情況,小號(hào)一點(diǎn)躲的空間都沒有,所以我們不提供這樣的功能。那么如果你想要知道別人的位置,你可以去公頻里喊,通過交互來獲取位置,而不是通過一些強(qiáng)硬的設(shè)置來損害一些玩家的利益。
還有一些例子,既然是交互游戲,在線率就是一個(gè)很高的參考標(biāo)準(zhǔn),跟DAU也有很大關(guān)系。比如半年前,有法國(guó)玩家跟我們說要去休假,在海邊沒有wifi,能不能把他們的城堡保護(hù)起來不被打,就算付錢也愿意。我們想了想,如果我們出了這個(gè)機(jī)制,很多玩家肯定會(huì)利用這個(gè)把自己保護(hù)起來,這樣一來我們整個(gè)地圖上的DAU情況都會(huì)下降,所以我們并沒有出這樣一個(gè)設(shè)計(jì)。
游戲內(nèi)社區(qū)包括微博、微信的運(yùn)營(yíng)么?Facebook的運(yùn)營(yíng)可以傳授經(jīng)驗(yàn)嗎?
游戲內(nèi)運(yùn)營(yíng)不包括微信、微博運(yùn)營(yíng),但微信、微博運(yùn)營(yíng)是一個(gè)重點(diǎn)。不過我們是先在國(guó)外做的,所以比較關(guān)注Facebook,目前我們?cè)贔acebook上有400萬粉絲。
最主要的就是粉絲量和傳播,要想盡一切辦法去抓粉絲量和傳播效果,我們會(huì)強(qiáng)烈要求自己的部門,當(dāng)你完成10萬粉絲量時(shí),什么時(shí)候能完成100萬?完成就有獎(jiǎng)勵(lì)。
建這個(gè)游戲內(nèi)社區(qū)最后實(shí)際運(yùn)營(yíng)發(fā)現(xiàn)哪些特點(diǎn)是意料之外但又很受歡迎的?
對(duì)于玩家來講,這事還蠻奇怪的。我們每周都會(huì)出很多bug,但是你要讓玩家看到變化,整個(gè)游戲是在努力變好。像我們上線之初每天都更兩個(gè)版本,每次大的推廣期每周都會(huì)出一個(gè)穩(wěn)定版本,至少讓玩家看到游戲一直在往好的方向發(fā)展,他們會(huì)很開心。
很多東西不是我們一開始就設(shè)計(jì)好的,我們只是設(shè)計(jì)了一個(gè)大的方向。
人跟人放在一起是可以產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)的,比如我們把臺(tái)灣、韓國(guó)、俄羅斯玩家放到一個(gè)服務(wù)器里,由于他們玩游戲的方式、想法都不同,發(fā)生了很多非常有意思的事情。
你們做調(diào)查的方法,主要是全服發(fā)郵件嗎?是否還有其他的方法?
做調(diào)查有很多方法。
最開始階段,我們要求每個(gè)策劃每天都要去看客訴,看玩家們都在反饋什么,自己回復(fù)。另外,我們會(huì)有人專門整理,發(fā)給項(xiàng)目組,專門解決一些比較嚴(yán)重的問題。
我們也會(huì)做一些調(diào)查,在社區(qū)做征集,或者在一些比較老的服務(wù)器做一些測(cè)試,讓一些老版主幫我們?nèi)プ觥?div style="height:15px;">
讓全球玩家都成為研發(fā)者,會(huì)產(chǎn)生巨大的威力。比如有次我們城堡外形的征集,很多玩家畫的比我們所有美術(shù)畫的要好。我們就對(duì)美術(shù)說,如果你們沒有玩家畫的好,就不要工作了。
COK游戲社區(qū)內(nèi)外的用戶屬性有什么不同?比如社會(huì)階層,分布地域。
我說說幾個(gè)沒想到的。
一開始,我們沒想到我們產(chǎn)品在全球有26%女性用戶,而且我們第一個(gè)大版主就是女的。其次我們的玩家年齡階層比較高,普遍是30幾歲到40幾歲的人,他們有很強(qiáng)的付費(fèi)能力,也算是誤打誤撞的。比如King的兩款游戲,他們很看重這一點(diǎn),在頭一年推廣時(shí),不能對(duì)30歲以下的用戶投放,他們整整做了一年。
COK是如何處理玩家社交恐懼和社交壓力的呢?這部分用戶你們是怎么看的呢?
我們沒有涉及到社交恐懼和壓力,只是開放一些玩法給玩家玩。其實(shí)歐美有的玩家是把COK當(dāng)做農(nóng)場(chǎng)玩,不跟別人交互,躲在角落,天天收糧食把城堡建起來。
如果你想把DAU做大,你要提供給玩家自己想玩的方式,就不要去管他,至于怎么融入集體,我們?cè)诼?lián)盟推薦上做了很多文章。有很多條件,比如怎么推薦一個(gè)合適的聯(lián)盟,當(dāng)然不會(huì)希望一個(gè)玩家加入后,聯(lián)盟很快便死掉,或者會(huì)長(zhǎng)不會(huì)經(jīng)營(yíng),聯(lián)盟很快折了。我們寫了很多文案,希望玩家可以加入合適的聯(lián)盟,我們也會(huì)給玩家推薦很多合適的聯(lián)盟。
有統(tǒng)計(jì)過COK活躍用戶里社交用戶和非社交用戶大概比例嗎?
我們沒有統(tǒng)計(jì)過活躍用戶里社交用戶和非社交用戶的比例。讓玩家自己愛干什么就干什么,我們從來不會(huì)干涉玩家的事。
大版本更新時(shí)候是否會(huì)提前和大R溝通, 或者發(fā)測(cè)試版給他們玩, 怎么構(gòu)建一個(gè)死忠和游戲的社區(qū),有經(jīng)驗(yàn)嗎?
我們會(huì)現(xiàn)在1服測(cè)試,1服有很多很老的玩家,也有很多版主,我們會(huì)征集他們的意見。
COK運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的設(shè)定上主要是依靠數(shù)據(jù)分析還是玩家喜好呢?
數(shù)據(jù)分析,玩家喜好都有。但可能我們數(shù)據(jù)分析比較弱,主要在于數(shù)據(jù)量大,分析也不及時(shí)。更多還是看一些變化吧,新版本上線后玩家有什么變化。比如看基本數(shù)據(jù),系統(tǒng)改善了,哪里改善了?使用率高了還是怎樣?再比如裝備系統(tǒng)很差,玩家使用率低,雖然現(xiàn)在有所改善,但我還是覺得很差。我們總會(huì)找到一些關(guān)鍵指標(biāo)來做優(yōu)化,拿關(guān)鍵指標(biāo)給項(xiàng)目組,有針對(duì)性地進(jìn)行優(yōu)化。
對(duì)于一些不活躍的聯(lián)盟,有做什么激勵(lì)去引導(dǎo)提高活躍或者解散聯(lián)盟嗎?
我們確實(shí)在這個(gè)方向做了很多工作。對(duì)很多不活躍的聯(lián)盟,有時(shí)我們也沒有什么辦法。我們希望有的聯(lián)盟可以拆開重組,所以讓這種方式更方便,就做了大量工作。
以前不方便的是退出聯(lián)盟會(huì)很難,或者一個(gè)盟主不玩了,想把盟主弄下去也很難,所以我們也做了很多工作。
社區(qū)的需求女性和男性的關(guān)注點(diǎn)有什么不同?
女性和男性會(huì)有很多不同。女性需要更多展示,男性可能就是武力的追求。但在我們這里都是一視同仁的需求,我們盡可能地都排開去做。
各類型玩家在游戲中和社交中的定位主要參考因素和指導(dǎo)方向有哪些?
我們沒有這么考慮過。舉個(gè)例子,如果說SLG你能想到什么,你可能想到的是燒腦的,高端數(shù)值的,男性玩家更多的游戲。而我們不想做這樣的游戲,DAU會(huì)很小,我們想做DAU大的游戲,照顧的層面自然就多。
最核心的就是想辦法把游戲做得簡(jiǎn)單,盡量讓更多的人能明白。這一塊我覺得我們做的還不夠。
沖突引導(dǎo)
COK有如何設(shè)計(jì)引導(dǎo)聯(lián)盟內(nèi)或國(guó)家內(nèi)不同層級(jí)的玩家進(jìn)行更好的合作?讓小R玩家也有價(jià)值,不會(huì)快遞流失。
其實(shí)一般大R是打不過一個(gè)聯(lián)盟的。
玩家需要朋友。很多人有不同的狀態(tài),喜歡的玩法都不一樣,可能就需要管理,當(dāng)你有了很多小弟,小弟不行怎么辦?是不是需要結(jié)合其他聯(lián)盟?這些都是需要合作的內(nèi)容。
游戲里經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一個(gè)公會(huì)獨(dú)霸服務(wù)器的情況,在不合服和跨服戰(zhàn)的條件下,如何解決這個(gè)問題?
一家獨(dú)大,其實(shí)任何游戲都是避免不了的。玩家追求的就是強(qiáng)大,他花了一定的錢,追求的就是這樣的效果,那就難免會(huì)出現(xiàn)這樣的情況。
COK跟別的游戲不太一樣。但我們也沒有完全解決這個(gè)事,我們只是在服務(wù)器中做了一些小的設(shè)置,比如怎么讓第一盟分贓不均導(dǎo)致分裂。但這也不是原則上解決這個(gè)問題的方法,可以更多參考國(guó)外的一些做法,就是雨林法則,不需要服務(wù)器所有東西都按照你的想象去發(fā)展,就讓玩家在各種各樣的狀況下多樣發(fā)展,自然就會(huì)出現(xiàn)各種各樣的變化。
如何在游戲前期引起社交行為?
盡快進(jìn)入大地圖,加入聯(lián)盟。但我們也做了一些很傻的嘗試。之前我們出過一個(gè)功能,玩家到達(dá)3級(jí)會(huì)在底下彈出一個(gè)玩家頭像,會(huì)說一句話:我創(chuàng)建了聯(lián)盟,希望你來加入我。這個(gè)其實(shí)做的非常真,對(duì)聯(lián)盟加入率有很高的提升。反作用是玩家都通過這種方式去加入聯(lián)盟,沒人創(chuàng)建新聯(lián)盟了。所以使一臺(tái)服務(wù)器剛開始導(dǎo)量時(shí),沒有新的聯(lián)盟可以加入,整個(gè)效果大大降低,留存變差,所以我們進(jìn)行了優(yōu)化。
我們推薦一部分人這樣,推薦另一部分建立自己的聯(lián)盟。一般而言,你讓一部分人邀請(qǐng)加入就行了,但實(shí)際上并不是這樣的。玩家會(huì)有不同的需求情況,處理邏輯就很簡(jiǎn)單了,把這個(gè)東西扔上去,看數(shù)據(jù),查改;再扔上去,再看數(shù)據(jù)再查再改。
如果玩家長(zhǎng)期和平共處,COK是如何有效的刺激玩家之間的資源爭(zhēng)奪?
一開始,其實(shí)老外也打仗,那時(shí)服務(wù)器收益是現(xiàn)在的1/4左右。所以我們想了些辦法,比如活動(dòng),讓他們進(jìn)行資源爭(zhēng)奪。老外打仗需要理由,不像中國(guó)人,就因?yàn)槲覐?qiáng),就是要打你,沒有理由的。那在老外那邊,比如因?yàn)榻裉煊谢顒?dòng),所以我要打你,打完還給你寄一封信說明情況。
對(duì)于高堡玩家,攻擊部隊(duì)出征數(shù)量的限制很大,很難主動(dòng)去攻擊另一個(gè)高堡玩家,有什么方式制造沖突嗎?
我們有一些認(rèn)識(shí),這是一個(gè)死循環(huán)。如果攻擊出征數(shù)量不作限制,會(huì)累積更多兵,就沒法解決這個(gè)事,所以我們就通過群體的方式比如王座戰(zhàn)來解決。
COK經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)2~3個(gè)大號(hào),飛來飛去屠小盟,完全是不對(duì)等實(shí)力的虐殺,這種體驗(yàn)?zāi)銈兪窃趺纯创模?div style="height:15px;">
我們有提供給玩家虐殺之后的補(bǔ)償,但還是有這樣的設(shè)置,否則大R怎么爽,怎么可能來玩游戲。
平衡優(yōu)化
單服游戲跟大服游戲以及小服游戲,有那些根本的不同,有什么方法論可以分享一下嗎?
我們是單服、小服運(yùn)營(yíng),跟COC全球大服的模式不一樣。小服運(yùn)營(yíng)意味著每個(gè)服務(wù)器都可以做單服排行榜,玩家可以做服務(wù)器第一名,比全球第一這種要有更多的坑。
大家都運(yùn)營(yíng)過小服游戲,在上線之后你應(yīng)該知道會(huì)是怎么樣的一個(gè)數(shù)據(jù)。RPG產(chǎn)品普遍回本率很高,我們之前1天就能回本廣告投入。但更重要的是你應(yīng)該知道在不可往復(fù)的數(shù)據(jù)上,比如玩家花了1萬塊錢,一定要能打得過花了1千塊錢的。并且,如果你把我打輸了,我花了1萬塊錢,也沒有什么能力上的損失。同時(shí),比如有4個(gè)3千戰(zhàn)力的人和一個(gè)1萬戰(zhàn)力的人打,一定是打不過的,因?yàn)?萬戰(zhàn)力絕對(duì)強(qiáng)。
所以RPG中可以一開始做將領(lǐng)、裝備、翅膀、坐騎,很快就能把錢賺回來,但是由于很快就把錢回收了,服務(wù)器格局也就固定、明確了。付費(fèi)1千的人覺得,再付費(fèi)也追不上付費(fèi)1萬的人,就不會(huì)再愿意付費(fèi)了;而付費(fèi)1萬的人,覺得沒什么追求了,也不會(huì)再付費(fèi)了。所以一般把能力放在裝備上的游戲,7天之后,收費(fèi)能力一定會(huì)大幅下降。
COK不一樣,一開始是70%,到現(xiàn)在至少有60%的核心都在兵上。如果第一名和第三名打,去火拼,慢慢就會(huì)損失掉兵力,那第二名就會(huì)有機(jī)會(huì)成為第一。所以排行榜的變化是很復(fù)雜,很混亂的。很多人都想沖到第一,所以產(chǎn)生了間諜、韜光養(yǎng)晦、收服下邊的小盟等多種玩法,一旦有一個(gè)第一名被打下去了,其他人就起來了,所以這些人都在不停地交錢,而第一名想要保證自己的地位,也要不停交錢。
同時(shí)我們也做了這樣的處理,5、6個(gè)人集結(jié)起來,跟1個(gè)人打損失是一樣的,這樣比靠單個(gè)人去磨是要好的。之前RPG 1V5是1個(gè)人逐個(gè)和人對(duì)戰(zhàn),現(xiàn)在COK是5個(gè)人集結(jié)在一起,同時(shí)挑戰(zhàn)1個(gè)人,讓更多能力比較低的人可以拉幫結(jié)派去做這個(gè)事。
我們第一臺(tái)服務(wù)器到現(xiàn)在有500天了,平均單服收益是沒有下降的,還在上升,這也是COK不停在排行榜上往上走的原因。一個(gè)游戲,在設(shè)計(jì)之初需要清楚上漲瓶頸在哪里,把游戲模型拿出來,這就是可能需要去設(shè)計(jì)的規(guī)則。
兵力消耗很大, 有時(shí)候基本很難恢復(fù)過來,這地方的挫折感很強(qiáng)。
我們今天還在討論兵力挫敗的事。有很多玩家反饋說被打了,兵沒了,所以就不玩了。
我覺得玩家不玩有兩種情況:
1. 不是因?yàn)楸鴽]了,而是沒有辦法恢復(fù)兵力,他會(huì)覺得沒有希望了,所以離開了;
2. 大部分情況是沒有什么內(nèi)容玩了,這剛好是一個(gè)離開的理由。
解決辦法就是,盡快推出新的內(nèi)容,玩家是不會(huì)煩的。他有很多朋友在游戲里,就算兵沒了,也沒有理由離開的。
COK在開啟王戰(zhàn)后,會(huì)流失一部分沒有目標(biāo)的玩家。跨服戰(zhàn)有效解決這個(gè)問題了嗎?
其實(shí)COK有各個(gè)階段的流失,這是我們主要處理的事情。比如,玩家沒目標(biāo)了,我們只能快速迭代來解決。前面我們有做過一些巨龍戰(zhàn)場(chǎng)的嘗試,也只是為了趟開跨服戰(zhàn)的雷,后邊我們會(huì)開王國(guó)之間的王戰(zhàn)。
現(xiàn)在體制越來越大了,我們可能在2、3周才會(huì)推出一個(gè)新內(nèi)容,越來越慢。只是這個(gè)可能是我們需要緊急解決的問題。
COK對(duì)于離線長(zhǎng)期間的玩家而言太狠了,沒辦法回流,以前的長(zhǎng)期積累全部都沒有了,這塊是否考慮優(yōu)化,還是故意如此設(shè)計(jì)?
離線時(shí)間長(zhǎng)的玩家確實(shí)很難回歸,我們也在想辦法解決。但不要想抓住所有的東西。我認(rèn)為我們很多方面都做得不好,有很多都可以突破,最主要的還是根據(jù)玩家需求做快速迭代,要把很多東西做到極致。
我玩過很多游戲,有的進(jìn)游戲就需要很長(zhǎng)時(shí)間,有的1分半都進(jìn)不去,那我根本就不會(huì)玩這樣的游戲,我們希望玩家3秒之內(nèi)就能進(jìn)入COK。
再比如我們投入了8個(gè)人的小組專門研究如何把聊天做好。雖然現(xiàn)在一堆bug,也遭遇了一堆問題,但我們也取得了不錯(cuò)的進(jìn)展,聊天功能會(huì)越來越多,郵件優(yōu)化也會(huì)越來越好,對(duì)一個(gè)社交游戲來說是非常重要的。有哪個(gè)游戲會(huì)投入超過10個(gè)人的團(tuán)隊(duì)來研究一個(gè)聊天系統(tǒng)?
所以在我們內(nèi)部來講,我們以小組劃分,不是按主策、主程、主美這樣劃分的,每個(gè)組都有一個(gè)明確的目標(biāo),有的專門處理服務(wù)器侵入,有的處理優(yōu)化,有的專門負(fù)責(zé)把包縮小。
客服的反應(yīng)時(shí)間是什么樣子的?基本上24小時(shí)內(nèi)可以解決玩家的問題么?是否有專門的VIP或者大R客服?
我們每天會(huì)收到幾十萬條客訴,但我們客服就幾十個(gè)人,具體有很多都處理不過來,所以我們主要針對(duì)大額,VIP進(jìn)行服務(wù),以及一些非常嚴(yán)重的問題會(huì)加快處理。
COK未來要做成一個(gè)MMO,大致想怎么做呢?畢竟和傳統(tǒng)的MMO差別還是很大的。
COK現(xiàn)在就是一個(gè)MMO,MMO跟SLG有本質(zhì)區(qū)別,SLG、ARPG都是游戲類型,而MMO是說大型多人在線。
現(xiàn)在手機(jī)上的MMO很少。我們都有看到,GOW幾個(gè)月就拿下了美國(guó)市場(chǎng)。另外COC,雖然DAU很大,但社交性并不強(qiáng),不是用戶和用戶之間,用戶之間攻打就看互相之間能否專區(qū)資源,這個(gè)用戶到底是誰并不重要。
那我們和GOW就是群體和群體之間的強(qiáng)社交關(guān)系,如果我們DAU做的很大,就能超越COC,但至于以后怎么做,還有很多用戶需求排在我們這,還沒有解決。
COK是如何做到一天一個(gè)版本的迭代的?
一天一個(gè)版本是我們的老傳統(tǒng)了。前一個(gè)游戲就是這么做的,那時(shí)是頁游,迭代比較快。早上起來商量,想改動(dòng)付費(fèi)情況,希望玩家每天付一次費(fèi),所以我們可能出一個(gè)每日特購(gòu),下午就開始做,做完就上線。
我覺得可以從機(jī)制上,或者協(xié)作上來處理。比如由于協(xié)作或排單,你想做某件事,需要去美術(shù)那排單子,等美術(shù)做完程序才能開始做。你可以打破格局,把美術(shù)調(diào)到程序組里成立一個(gè)敏捷的處理小組,專門來處理一些需求。大家一起商量,做的時(shí)候一起做,反應(yīng)會(huì)更敏捷。
請(qǐng)問如何在游戲中平衡想要體驗(yàn)策略性的玩家和想要體驗(yàn)成長(zhǎng)性與社交性的玩家?
有很多人一直在問如何平衡。其實(shí)我們從來沒想過在游戲中平衡什么。就應(yīng)該像叢林法則一樣,只能構(gòu)建好的和不好的東西,沒必要非得去做平衡,事實(shí)上最完美的平衡就是不平衡。
COK的數(shù)值設(shè)計(jì),比如6級(jí)兵完全碾壓5級(jí)兵,這樣的數(shù)值設(shè)計(jì)最開始是怎么考慮和規(guī)劃的?
6級(jí)兵碾壓5級(jí)兵是因?yàn)槲覀兪窍M婕矣羞f進(jìn)目標(biāo),畢竟他們需要升級(jí)動(dòng)力。能碾壓主要在于6級(jí)出盾兵,盾兵能扛,而5級(jí)兵是槍兵,槍兵扛不住。
這個(gè)我們做過調(diào)整。我們最開始想的是每一級(jí)出一種兵,比如1級(jí)出盾兵,2級(jí)出弓箭手等等,但發(fā)現(xiàn)大家沒什么追求,不如14城堡時(shí)就出下一級(jí)兵,玩家可能就會(huì)發(fā)現(xiàn)升級(jí)到14級(jí)城堡,兵種很強(qiáng),就會(huì)去花錢,努力升級(jí)城堡。
COK是什么時(shí)候可以全世界發(fā)言?如果玩家過早的全屏發(fā)言對(duì)游戲有沒有過多影響?
以前,我們的設(shè)置很簡(jiǎn)陋,并不是隨便都能發(fā)言,隨著后邊迭代,我們慢慢把發(fā)言的時(shí)間和等級(jí)往后推,通過做一些設(shè)置來屏蔽一些事。
我體驗(yàn)下來,覺得COK的資源放出的數(shù)值體驗(yàn)做的很好,這方面能做一些思路的分享嗎?
COK的數(shù)值,其實(shí)跟大家用的方法一樣,最開始我們?cè)O(shè)置了一個(gè)三年的周期,把3年的總值拉出來,劃分到各個(gè)模塊,多少級(jí)怎么放出,每一級(jí)體驗(yàn)是怎么樣的,這些都有體現(xiàn)。
在游戲中,22級(jí)城堡之后,資源越來越不足,這是由于之前放出的資源模塊一直沒做,所以我們最近加了聯(lián)盟任務(wù)來解決這個(gè)問題。
COK產(chǎn)品生命周期中不同階段運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)重大調(diào)整策略,求成功經(jīng)驗(yàn)和失誤地方的經(jīng)驗(yàn)分享。
從上線第一天到現(xiàn)在我們一直在用一種方法運(yùn)營(yíng),就是快速迭代。
市場(chǎng)方面,我們主要就是看主攻哪些市場(chǎng),怎么把錢花出去,有時(shí)可能大家覺得沒利潤(rùn)了,不敢花錢。如果只考慮到利潤(rùn)不敢花錢,我們很可能在很早就止步了。其實(shí)你現(xiàn)在花的錢和賠的錢有關(guān)系嗎,并沒有,只是和你30天后賺的錢有關(guān)系。
大部分游戲只規(guī)劃2-3個(gè)月的資源。
只規(guī)劃兩到三個(gè)月是不對(duì)的。你上線之后有大量的改bug,優(yōu)化等工作要做,根本沒有時(shí)間再去做規(guī)劃,上線是一款游戲真正的開始,要給自己留出余地。
COK的新手階段,我感覺做的不是很好,世界觀的概念傳遞的不是很到位,我前兩次的游戲都因?yàn)闆]什么目標(biāo)而終止了。COK的新手階段的留存數(shù)據(jù)國(guó)內(nèi)外大概分別是什么樣的?
COK的新手引導(dǎo)確實(shí)做得很差,我自己在玩的時(shí)候也很煩。所以我希望有改變。為什么要引導(dǎo)玩家去噪造一個(gè)農(nóng)場(chǎng)和兵營(yíng)呢?這應(yīng)該是讓他自己就能學(xué)會(huì)的事情,也是我們目前在改的一些事。
留存的話,中國(guó)、俄國(guó)和臺(tái)灣留存數(shù)據(jù)還不錯(cuò),美國(guó)要稍差一些。另外我們有非常大的運(yùn)氣和時(shí)機(jī)性,我們很多的具體設(shè)計(jì)不能成為大家的經(jīng)驗(yàn),有很大的運(yùn)氣成分。
COK的殺兵活動(dòng),經(jīng)常容易造成一波用戶的流失,但好處也很明顯,拉動(dòng)付費(fèi),這中間你們是怎么平衡的?
殺兵活動(dòng)確實(shí)能造成流失,但真正的流失是殺兵造成的嗎?我們以前總在說烈度問題,烈度大,變動(dòng)高,其實(shí)并不是玩家流失的原因。流失原因是他完全沒有辦法了,或者他就是不想玩了,我們是這樣想的。
為什么不嘗試加入語音聊天系統(tǒng)?
語音聊天,我們當(dāng)然想加入。但是好難。微信那么多工作室做了那么長(zhǎng)時(shí)間,我們十幾個(gè)工作室,做不過微信,如果做出來體驗(yàn)不好,有什么效果呢?另外,一個(gè)語音系統(tǒng),還要考慮能否順暢聊天,是否要幫玩家省流量。
最低端機(jī)現(xiàn)在支持到什么地步, 機(jī)型優(yōu)化是否重要?
這個(gè)不太了解。iPhone3,iPhone2都是能玩的,美國(guó)目前還有大量iPhone1機(jī)型,我們有個(gè)核心技術(shù)部門在做這個(gè)事。
你們?nèi)丝诿芏仁前词裁匆?guī)則調(diào)整出來的?
測(cè)。開始我們?cè)谑澜缟献隽艘恍┗疽?guī)則比如礦帶的分布,同時(shí)我們暗中畫了很多圈,希望玩家出生時(shí),隨機(jī)分布到圈里。保證從第1個(gè)人到1萬個(gè)人,出生體驗(yàn)都很好,我們并沒有將玩家平均分布到服務(wù)器的所有位置上。
在世界地圖上,你們?cè)趺窗盐展治锏耐斗乓约巴婕覕?shù)量的比例的?
怪物和城堡數(shù)量是測(cè)出來的。我們把服務(wù)器劃分了很多片區(qū)域,怪物是在一定的片區(qū)刷新的。比如我打死了一個(gè)1級(jí)怪,只會(huì)在這個(gè)片區(qū)再刷新一個(gè)1級(jí)怪,保證這個(gè)片區(qū)的人都有1級(jí)怪可以打。
密度,總城點(diǎn)是多少,需要多少總城點(diǎn),城堡周圍多少格是沒有人的,先設(shè)計(jì)一個(gè)數(shù)據(jù),然后把怪物撒進(jìn)去,再用機(jī)器人測(cè)測(cè)數(shù)據(jù),最后再用真人進(jìn)行測(cè)試。
一個(gè)服務(wù)器導(dǎo)入多少人,一個(gè)服有幾個(gè)國(guó)家?是怎么考慮的?
一個(gè)服務(wù)器導(dǎo)多少人要調(diào)的。運(yùn)營(yíng)一個(gè)游戲,如果一個(gè)服務(wù)器1千活人以下,說明這個(gè)服務(wù)器快崩潰了。人越少,崩潰速度越快。
具體可以投進(jìn)一個(gè)服務(wù)器測(cè)試,投5萬人進(jìn)去,總有一個(gè)數(shù)值點(diǎn)不怎么下降,那這個(gè)不怎么下降的點(diǎn)是不是高于1千人?很多數(shù)據(jù)都是我們嘗試出來的結(jié)果,做過很多對(duì)比,甚至我們?cè)?50服的時(shí)候還在嘗試一些新的策略,不停優(yōu)化。
游戲內(nèi)的建筑升級(jí)時(shí)間是如何規(guī)劃的,非付費(fèi)情況下,玩家城堡升到最高級(jí)需要多久?
時(shí)間的話,我們以三年為限。但是現(xiàn)在已經(jīng)有玩家達(dá)到了,因?yàn)樗麜?huì)花錢秒時(shí)間,所以我們出了個(gè)榮耀等級(jí),30級(jí)城堡之后會(huì)累積榮耀等級(jí),會(huì)有一個(gè)翅膀一樣的特效出現(xiàn)在城堡上,前期可能會(huì)比較小,到后期這個(gè)特效就會(huì)很大。
據(jù)說現(xiàn)在部分老服已經(jīng)接近崩潰了,咱們有研究過原因和對(duì)策嗎?
我們現(xiàn)在沒有任何一臺(tái)服務(wù)器DAU下降到1千人以下。我們最近一直在研究的是跨服戰(zhàn),如何將別的服務(wù)器打下來,這是我們2月初將要出的內(nèi)容。
一個(gè)服務(wù)器的地格數(shù)量大致有多少?規(guī)劃多少個(gè)玩家進(jìn)入地圖?
這個(gè)沒辦法講,只能說是我們多次嘗試來的,至于最后一臺(tái)服務(wù)器能留下來多少玩家,以最后嘗試出來的數(shù)據(jù)為準(zhǔn)。
COK后續(xù)除了在橫向跨服擴(kuò)展外,有沒有玩家縱深的擴(kuò)展規(guī)劃,比如擴(kuò)大城堡等級(jí)?
縱深也有發(fā)展,比如我們推出了榮耀等級(jí)。但我們不想擴(kuò)大太多城堡等級(jí),會(huì)有單人和公會(huì)的養(yǎng)成線,擔(dān)負(fù)起游戲內(nèi)容的東西會(huì)有,不會(huì)繼續(xù)開放城堡等級(jí),那樣看上去會(huì)很恐怖。
可能有很多出發(fā)點(diǎn)是不同的,我們只是想優(yōu)化產(chǎn)品,并沒有說非得把這個(gè)游戲做成什么樣,這不是我們考慮的范圍。我們?cè)谝婚_始很糾結(jié)烈度的問題,害怕烈度太高很快就把玩家嚇走,但越往后走,發(fā)現(xiàn)烈度真正是可以讓玩家爽的事情,有烈度才能保證真正喜歡的玩家玩得下來,比如偷菜,也是社交游戲,偷來偷去為什么沒有什么意思了呢?就是因?yàn)榱叶炔粔蚋摺?div style="height:15px;">
比如COC想辦法把游戲做簡(jiǎn)單,DAU很大,但ARPU不高,可能在廣告費(fèi)上就很謹(jǐn)慎,但如果花了很多廣告費(fèi),UP不高的話,可能很難超過GOW。
每個(gè)產(chǎn)品都有瓶頸,得看瓶頸在什么地方。動(dòng)作卡牌手游幫會(huì)戰(zhàn),我們的概念是,在游戲中不要做太多東西,要把某一個(gè)設(shè)計(jì)做到極致。畢竟做得比較全,你的精力會(huì)比較分散。你要做動(dòng)作,打擊感要不要優(yōu)化?做卡牌,有很多外形,至少有接近200張卡牌吧?你要做很多東西,可能會(huì)忙不過來,其實(shí)我們現(xiàn)在就忙不過來。
COK還是像GOW一樣采用文字戰(zhàn)報(bào),你們當(dāng)時(shí)做的時(shí)候,有考慮過轉(zhuǎn)成戰(zhàn)斗過程可視戰(zhàn)報(bào)么?最終為什么還是采用文字戰(zhàn)報(bào)?
如果有戰(zhàn)報(bào)將很難完成多人對(duì)多人的對(duì)抗。我們?cè)谏暇€之前,耽誤了一個(gè)半月,就是在做這方面,最后都沒做出來,所以沒有戰(zhàn)報(bào),涉及到很多很難處理的東西。
我們?cè)谝婚_始就是針對(duì)全球玩家進(jìn)行設(shè)計(jì)的,考慮到大部分歐美玩家不喜歡pay to win的游戲方式,所以我們并沒有采取玩家必須要花錢才能玩下去的一些設(shè)計(jì),我們將大部分收費(fèi)集中在用錢換時(shí)長(zhǎng)。
對(duì)于老外來說,雖然交了1萬的錢,但都是游戲中可以獲得的實(shí)實(shí)在在的內(nèi)容。也可以不交這1萬,通過時(shí)間來獲得。我們不會(huì)有只有交了1萬塊的人才有的神裝這樣的東西。
其實(shí)大者恒大很難解決。但當(dāng)前服務(wù)器沒有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手了,那就跨越服務(wù)器去打,比如你是1個(gè)服務(wù)器的國(guó)王,而別人是5個(gè)服務(wù)器的國(guó)王,就不一樣了。
另外,中國(guó)人玩游戲習(xí)慣和老外不一樣。一般我們玩游戲會(huì)有目標(biāo)、有過程以及目標(biāo)達(dá)成后有什么用處。中國(guó)人喜歡完成目標(biāo)后有用的東西,而老外喜歡這個(gè)過程。比如中國(guó)人喜歡欺負(fù)別人這個(gè)目的,練成后強(qiáng)大了就可以去欺負(fù)別人,而老外就喜歡一直練的過程。
但這點(diǎn)還需要大家嘗試,之前我們也犯過很多錯(cuò)誤。比如針對(duì)士兵消耗糧食的設(shè)計(jì),我們給所有玩家發(fā)了封信想把這個(gè)事干掉,以后兵不會(huì)吃糧。我們以為玩家會(huì)贊同,但其實(shí)85%玩家都反對(duì)。他們普遍認(rèn)為,吃糧的設(shè)定會(huì)遏制那些大R玩家,盡管他們自己的兵也會(huì)吃糧。雖然在我們看來吃糧實(shí)際上對(duì)大R玩家并沒什么卵用。
這可能有點(diǎn)吹牛。在很長(zhǎng)一段時(shí)間我們?cè)诿绹?guó)都沒有被人說成是很黑的游戲。大家在中國(guó)打拼了很長(zhǎng)時(shí)間,其實(shí)都很會(huì)拉KPI,我們?cè)跊]有很多支持的情況下,可以調(diào)整付費(fèi)結(jié)構(gòu)提升付費(fèi)頻率,但是我們只用禮包的形式,其他方式我們都不允許做,比如以前用過的某些手段,到現(xiàn)在我們也只有每月一次的充值活動(dòng)。
所以在這種情況下,比如我們的每周輪循活動(dòng),如果玩家能拿到第一,能獲得非常大的金幣獎(jiǎng)勵(lì),幾萬級(jí),十萬級(jí)的,能代替很多錢,玩家就會(huì)就使勁充,充值多了就能拿到這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),還是有很大吸引力的。
COK玩家的付費(fèi)行為是什么樣的,我在游戲內(nèi)觀察到,基本上有殺兵的活動(dòng)那一波,公會(huì)充值禮包發(fā)的很厲害,是否是很明顯的波峰波谷的情況?
這個(gè)還需要慢慢調(diào)整。周五六日有殺兵活動(dòng),平常有城建活動(dòng),這時(shí)玩家付費(fèi)率比較高,大部分都是沖動(dòng)沖動(dòng)。同時(shí)我們推送聯(lián)盟禮包,你買一份,聯(lián)盟每個(gè)成員都能獲得一份獎(jiǎng)勵(lì),這個(gè)設(shè)計(jì)大家都覺得好,但我們并不會(huì)告訴你是誰買的。我們就是這樣來促進(jìn)消費(fèi),總的來說也是五六日的付費(fèi)數(shù)據(jù)表現(xiàn)比較好。
當(dāng)然不能告訴誰買的。在中國(guó)可以,但在國(guó)外,為了保護(hù)個(gè)人隱私,還是不要告訴玩家是誰買的比較好。在國(guó)外,就算我打贏了你,但你也別讓他人知道我是靠充錢打贏你的。
每個(gè)階段不一樣。前期時(shí)間類比較多,后期可能經(jīng)驗(yàn)和大量需要的一些資源更多,快速恢復(fù)兵力會(huì)占據(jù)主要,當(dāng)然沖動(dòng)付費(fèi)也會(huì)有一定的影響。
COK是如何平衡免費(fèi)玩家,小中R,及大R玩家的關(guān)系的?比如花不多的錢和沒花錢其實(shí)實(shí)力相關(guān)并不大的,除非花大量的錢,要不然拉不開差距。
在平衡免費(fèi)玩家、中小R、大R方面,COK做得還是挺狠的。游戲中金幣作用非常有限,如果你看到一個(gè)大R,那他一定交了大量的錢。實(shí)際上如果你充了2、3千的錢,所起到的作用并不大,主要是我們有一個(gè)手很緊,又特別摳門的主策。
其實(shí)大家不用太拘泥于付費(fèi)結(jié)構(gòu),主要是解決玩家問題,他們到底哪里玩得不爽,所以我們沒有太考慮付費(fèi)結(jié)構(gòu)到底怎么樣。
是否因?yàn)镃OK在設(shè)計(jì)初期就定位為大DAU的產(chǎn)品,所以放棄用常規(guī)游戲里用VIP做付費(fèi)刺激的設(shè)計(jì),而是選擇用VIP增加活躍和用戶粘度?
從一開始我們就想做大DAU,比如我們有很多手段能讓收益翻倍,今天的收入能翻3倍,就已經(jīng)很好了,如果翻得太多一定是平常的收益做得太差。要想產(chǎn)品做到很大,只有讓DAU不停地漲。
國(guó)外的規(guī)則比較簡(jiǎn)單,比如和Google Play合作,他們3我們7,自己做,也不用求誰,比較舒服,我們拿得也比較多,還是美金,利潤(rùn)比較高。
COK的數(shù)據(jù)肯定不會(huì)被看好,相比RPG,我們的回本周期很長(zhǎng),至少2個(gè)月1個(gè)多月才會(huì)回本。你敢投放?哪個(gè)公司和渠道敢投?
我們從來不做自充值或者花錢如何的一些事,給到給個(gè)項(xiàng)目組的要求就是完成目標(biāo),大家都不會(huì)做一些邪門歪道的事情,畢竟自己騙自己也沒什么用。所以公司內(nèi)部從來都沒有人想過要做這些不值當(dāng)?shù)氖虑椤?div style="height:15px;">