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TalkingData高鐸:人口紅利趨于飽和,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)成熟 | 游戲葡萄

7月30日,2015 WMGC在上海浦東嘉里酒店舉辦。TalkingData副總裁高鐸在展會(huì)上披露了2015移動(dòng)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告。

據(jù)高鐸介紹,目前國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)人口紅利已經(jīng)趨于飽和,至2015年Q2,中國(guó)移動(dòng)游戲設(shè)備規(guī)模達(dá)12.8億臺(tái),但是移動(dòng)設(shè)備的規(guī)模和收入增速方面都已變緩。

游戲產(chǎn)品方面,目前市場(chǎng)上最多的三種類型的游戲分別為休閑、動(dòng)作以及卡牌,其中動(dòng)作類游戲的增長(zhǎng)速度最大。用戶方面,非常值得注意的是女性用戶已經(jīng)變成一個(gè)不容忽視的用戶群,占所有用戶的35.5%。平臺(tái)方面,iOS在月人均游戲次數(shù)以及游戲時(shí)長(zhǎng)均超過安卓,差距較為明顯。

尤為值得一提的是,H5游戲開發(fā)者規(guī)模增速明顯,越來越多的參與者正在陸續(xù)涌入H5市場(chǎng)。

以下內(nèi)容為演講實(shí)錄:

高鐸:大家下午好!在分享內(nèi)容之前,先跟大家講一下整個(gè)今天分享報(bào)告非常多,大約54頁,所以大家如果感興趣的話,可以上我們官網(wǎng)下載整個(gè)完整報(bào)告,或者臺(tái)下向我索要。

我會(huì)簡(jiǎn)單跟大家分享4個(gè)要點(diǎn),第一整個(gè)游戲行業(yè)一些細(xì)分行業(yè)。第二塊去年大家非常關(guān)注A75游戲的情況。第三我們重點(diǎn)分析三個(gè)手游,一個(gè)是《天天酷跑》,一個(gè)是《不良人》,第三款大家一會(huì)兒看一下。最后分享一下用用戶的人群標(biāo)簽做精準(zhǔn)投放的模型,這個(gè)是我今天報(bào)告分享的4部分主要內(nèi)容。


大家看一下中國(guó)的手游發(fā)展情況,時(shí)間周期取自2014年6月到2015年6月,中國(guó)手游發(fā)展趨向于一個(gè)穩(wěn)定,從去年30%的增長(zhǎng)率到現(xiàn)在每個(gè)Q設(shè)備增長(zhǎng)規(guī)模只有5%—10%的增長(zhǎng),無論是收入的規(guī)模,設(shè)備的規(guī)模,還有玩家的規(guī)模,整個(gè)中國(guó)手游是在增長(zhǎng),但是趨勢(shì)是放穩(wěn)的,增向成熟的標(biāo)志。


我們看一下休閑、動(dòng)作、卡牌類這三類增長(zhǎng)速度是最快,但是我們看到哪一類型增長(zhǎng)最多呢?是動(dòng)作類游戲。在這三類里面角色扮演活躍度最高,比去年6月份增長(zhǎng)了4倍。人群的情況男女比例已經(jīng)趨向穩(wěn)定,現(xiàn)在女性手游玩家已經(jīng)達(dá)到35%—36%,我去年年底發(fā)布報(bào)告女性玩家在37點(diǎn)多,女性玩家作為不容忽視的群體,已經(jīng)成為很多公司關(guān)注的對(duì)象。我們知道上半年發(fā)行一個(gè)非常好的游戲叫《模范學(xué)院》,主要就是為女性玩家服務(wù)的。

在所有Top20游戲里面,這個(gè)還是一個(gè)巨頭天下,其中騰訊占了9款,但是我們也看到,騰訊之外的也有一些像《開心消消樂》也位居榜首。 類型分布上角色量是最多的,比如說《花千骨》。在畫風(fēng)的風(fēng)格上來看,2D還是占絕對(duì)的壟斷地位。我們看一下移動(dòng)游戲用戶行為,主要IOS和安卓平臺(tái)人均次數(shù)來說,IOS最高,達(dá)到22.5次,平均都高于安卓平臺(tái)的玩家。

我們看到這個(gè)是最明顯的,IOS游戲時(shí)長(zhǎng)平均一個(gè)月高于安卓平臺(tái),高到2.7倍,也就是說IOS還是游戲行業(yè)吸金大的平臺(tái),安卓在增長(zhǎng),但是總體來看還是比IOS相比差距很遠(yuǎn)。這個(gè)是時(shí)間分布,時(shí)間分布峰值大家很清楚,周一到周日有一個(gè)低谷,這個(gè)是每天的情況。

我們看一下每個(gè)行業(yè)的解讀,休閑類的行業(yè)是群英薈萃的,很多家都很不錯(cuò),無論是《天天消消樂》還是《天天酷跑》,像跑酷類基本上一枝獨(dú)秀,基本長(zhǎng)占了8.8%的覆蓋率,其他相比相差很遠(yuǎn)。動(dòng)作類的游戲都在上升,最多的無非才百分之2點(diǎn)多。角色扮演類情況與動(dòng)作類游戲相比還沒有挖掘很深入的行業(yè),他整體覆蓋率是不夠大的,連1%都不到,它是一個(gè)中重度類型,在這個(gè)比例趨向于某種飽和,我認(rèn)為他們還是有增長(zhǎng)的空間。我們看一下策略類游戲,策略類游戲也是有4款占據(jù)比較前列的地位。

最終我們看一下棋牌類游戲,簡(jiǎn)直就是一家壟斷,我們中國(guó)人都喜歡玩地主,全面斗地主,無論是手機(jī)還是電視里面,還是在Ipad都在斗地主,這個(gè)非常明顯。我們看看卡牌類游戲,經(jīng)典的《刀塔傳奇》還是占第三位。由于它們是卡牌,由于是中度游戲,整體覆蓋率還不是非常高。我認(rèn)為還是有增長(zhǎng)的空間。我

我們看一下這兩個(gè)平臺(tái)付費(fèi)率的情況,安卓平臺(tái)游戲付費(fèi)率是呈現(xiàn)精品化的趨勢(shì),各類型游戲付費(fèi)率差異逐漸縮小,付費(fèi)率往一堆擠。但是IOS平臺(tái)還是呈現(xiàn)一個(gè)增長(zhǎng)的趨勢(shì),無論是哪種游戲類型,它們付費(fèi)率的增長(zhǎng)還是在往上走。

用戶粘性上來看,主要是三類,策略類和卡牌類和角色扮演類,這三類用戶粘性表現(xiàn)在這8個(gè)類型里面是最突出的。我們這半年也推出A75游戲的分析模塊,這個(gè)對(duì)國(guó)內(nèi)A75游戲分享,現(xiàn)在所有的移動(dòng)游戲設(shè)備里面,有15%已經(jīng)玩過,接觸過A75游戲的。

游戲開發(fā)者的加速,通過我們注冊(cè)數(shù)量達(dá)到4千4百家,整個(gè)參與者還在提高,如果大家關(guān)注的話,它的參與者跟我們手游參與者是一個(gè)截然不同的一類群體。比如說大家上滴滴打車,推手游游戲的人和我們想的真的不一樣。比如說我們?nèi)ズ5讚频任恢玫臅r(shí)候,海底撈也推出A75的游戲,他們可能與我們傳統(tǒng)的做手游這類主要玩家相比不是一類人,他們正在奔過來,款數(shù)來看增加1千多款,增長(zhǎng)迅速。A75還是以輕游戲聚焦為主,像角色扮演類中重度玩法,隨著引擎技術(shù)的提高和完善,他們?cè)鲩L(zhǎng)速度也是蠻快的。

我們最終看一下在開發(fā)工具、瀏覽器、服務(wù)平臺(tái)等等整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟之下,它的分發(fā)趨勢(shì)和分發(fā)流量入口越來越多,我們認(rèn)為A75應(yīng)該在今年下半年會(huì)出現(xiàn)非常大的爆款。


這里分享三款游戲,一個(gè)是《不良人》《天天酷跑》《戰(zhàn)艦少女》?!短焯炜崤堋肥悄男┤?,都是中國(guó)3、4線城市,可能是一些鄉(xiāng)鎮(zhèn),或者一些縣城,或者一些地級(jí)市的用戶,他們對(duì)酷跑游戲熱中度簡(jiǎn)直讓人嘆為觀止。第二個(gè)游戲《戰(zhàn)艦少女》,他主要的玩家分布在一線城市,類似于北上廣深?!恫涣既恕贩植急容^均衡,三類城市都占有比例。

從他們相關(guān)應(yīng)用來看,《不良人》這個(gè)游戲,它的用戶主要是社交類,音樂、電臺(tái)、視頻類應(yīng)用偏好高一些,更具有娛樂性。《天天酷跑》,這類玩家偏向中低端城市,他們教育閱讀類、金融理財(cái)類,在一線城市火的O2O類應(yīng)用,他們使用偏好相對(duì)其他兩款低很多。我們看到這一款游戲他們對(duì)游戲的偏好,《不良人》這款游戲用戶更傾向于角色扮演類游戲。

最終我們對(duì)整個(gè)行業(yè)做一個(gè)判斷,截止到今天,無論是廣告平臺(tái),還是媒體、發(fā)行、CP、應(yīng)用商店、支付通道、運(yùn)營(yíng)商,我們看到都非常成熟了,移動(dòng)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)成熟了,所以我們能看到這樣一個(gè)結(jié)果,同比去年的Q2,產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)是137%,這個(gè)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)指的是收入。CP的數(shù)量增長(zhǎng)75%,但是玩家只增長(zhǎng)44%。

從生命周期來看看各個(gè)游戲類型,用戶付費(fèi)意愿和游戲粘性較高的是中重度游戲,他們正在興起。輕度游戲更傾向于面向精準(zhǔn)用戶群體,它是非常垂直的一類群體,他們核心用戶價(jià)值也正在顯現(xiàn)。移動(dòng)游戲的分發(fā)渠道正在體現(xiàn)多元化,動(dòng)漫影視的IP勢(shì)頭非常強(qiáng)勁。


最終我分享一下營(yíng)銷案例,一款游戲應(yīng)用關(guān)聯(lián)度,對(duì)IP的偏好,最終我們對(duì)人群畫出這些標(biāo)簽,這個(gè)人群屬于星際類,或者是火影類,最終我們通過廣告平臺(tái)做一些觸達(dá)。我們跟行業(yè)提供了兩種觸達(dá)客戶的方式,第一種就是提供標(biāo)簽,這個(gè)是我們和騰訊互娛合作,我們把標(biāo)簽提供給騰訊互娛,騰訊互娛通過獨(dú)有的廣告觸達(dá)平臺(tái)觸達(dá)到這些用戶。

還有一種有些公司沒有騰訊那么強(qiáng)大,沒有自己的一套投放模型,我們給他提供一套投放模型,幫他跟廣告平臺(tái)做對(duì)接,做精準(zhǔn)投放,這個(gè)結(jié)果無論是收益成本都比傳統(tǒng)投放要好一些,這個(gè)是整體的情況。

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