刷新了我對它的印象。
文/嚴錦彥
要說最近兩周,行業(yè)對什么品類關注度最高,我猜其中一定有SLG。
說實話,我平時并不是一位SLG愛好者,更是有好長一段時間沒關注《率土之濱》(以下簡稱《率土》)了。前兩天,我久違地翻了下《率土》的最新動態(tài),發(fā)現(xiàn)他們正好在舉辦一個名為「原創(chuàng)月」的主題活動。不看還好,一看才驚覺,他們在原創(chuàng)玩法和內(nèi)容層面做的不少東西已經(jīng)超出了我的預期,甚至還讓我對他們的印象有所改觀。
01
你可能忽視了《率土》
這項設計理念
簡單來說,「原創(chuàng)月」其實是《率土》把過去10年(2年研發(fā),8年運營)的研發(fā)歷程,以幕后紀錄片的形式,做了一次集中展示,共分為率土like理念、賽季制、武將兵種、地圖地形、賽事與百家共創(chuàng)五個章節(jié)。
為什么說它刷新了我對《率土》的印象?過去,我們都知道《率土》在SLG品類里開創(chuàng)了率土like的玩法,大家也樂此不疲地去拆解其玩法框架、策略節(jié)奏,乃至買量和營銷思路,認為只要掌握了這些,就能找到關鍵的致富密碼。這些當然是我們每每提及《率土》都會討論的內(nèi)容,也構成了它在大眾面前的第一印象。但「原創(chuàng)月」卻告訴大家,你們很可能忽視了產(chǎn)品底層的一個重要設計理念——還原真實的東方戰(zhàn)爭智慧。
我猜你看到這句話的第一反應和我一樣,覺得“就這?”畢竟它看上去只是一句包裝得漂漂亮亮的空話,幾乎每個歷史題材游戲都可以用類似的話術。但很快,在看到紀錄片講解每個玩法的創(chuàng)作過程后,我發(fā)現(xiàn)事情并不簡單。不妨先來看幾個例子。
2017年,《率土》推出了年度大版本《東風起》,首次在SLG品類里引入了實時天氣系統(tǒng)。地圖里不僅出現(xiàn)了風霜雨雪的天氣變化,它們還會引發(fā)各類連鎖狀況,從而對戰(zhàn)場產(chǎn)生影響。而這個天氣系統(tǒng)的最初靈感,其實就源自「借東風」等巧借天時的戰(zhàn)史經(jīng)典。
項目組表示,「為將者,當識天文,知地理?!构糯鷳?zhàn)爭從來不缺對自然環(huán)境的應用,這種人定勝天的策略快感,是貫穿古今的??梢钥吹?,后續(xù)幾年里,《率土》又接入了中國天氣網(wǎng)的氣象大數(shù)據(jù)平臺接口,實現(xiàn)了「天氣預報」功能。比如玩家可以根據(jù)預報中的12小時持續(xù)暴雨,推斷此地將有阻礙行軍的洪水,進而提前規(guī)劃攻守;在賽季劇本《應天順時》中,玩家還可以像孔明一樣,利用「太祝令」,借助天氣改變戰(zhàn)場局勢。
又比如,古代戰(zhàn)爭中不乏以少勝多,以奇制勝的經(jīng)典戰(zhàn)役。曹操就曾在官渡之戰(zhàn)中,利用霹靂車大敗袁紹。于是按照這個思路,項目組根據(jù)木牛流馬等古代器械,制作了《兵合車錯》賽季。器械的加入,讓玩家需要重新部署軍隊,調(diào)整作戰(zhàn)方式,從而改變了整個游戲的策略玩法。
不難看出,《率土》在玩法方面的創(chuàng)作方法論,便是提取歷史元素,將其抽象并重新組合成適合的策略競技模型。因此《率土》之所以能一直保持層出不窮的賽季玩法,并推出了21個賽季,我想它靠的并不僅僅是對市場的捕捉,和游戲設計經(jīng)驗。或許背后那一套龐大的中國古代歷史,才是他們最大的素材庫和靈感來源。
如果你還是不信,認為歷史對《率土》的幫助被夸大了,那不妨再看看他們近年的賽季劇本。
在《群雄討董》中,玩家可以選擇成為董卓的附庸或是自立山頭的諸侯;而在《甲子狼煙》中,玩家可以效忠朝廷,也可以自立山頭,更能加入黃巾大軍顛覆皇權。這些賽季劇本都以史料為基礎,讓玩家將自己代入到那段歷史中,做出選擇,由此提供了過往SLG產(chǎn)品中,較為少見的沉浸感故事體驗。也就是說,歷史不僅讓《率土》有了高效的新玩法設計模式,還幫助它拓寬了「內(nèi)容」這一維度。
看到這里,你也許又會有新的疑問——借鑒歷史資料的游戲多如牛毛,憑什么《率土》就能這么成功?這也是我一開始的疑惑,直到看到了他們最近放出的「率土人物志」PV,我才意識到他們在歷史考究方面確實下了不少功夫。
拿漢靈帝劉宏舉例,我們都學過《出師表》的課文,里面諸葛亮借劉備之口,說出“未嘗不嘆息痛恨于桓、靈也?!币虼?,大家往往都認為劉宏是一位被后世唾棄的無能君主。但在謚法中,亂而不損曰靈。實際上劉宏雖然胡作非為,但它并不如刻板印象中的那么昏庸。在歷史上,直到他駕崩,也沒有人敢真正傾軋漢室。
所以在「率土人物志」的漢靈帝PV中:劉宏年幼時是任人擺布的提線木偶,長大后便發(fā)動了黨錮之禍,清算外戚權臣以重奪權力;災害導致的連年起義讓國庫空虛無比,于是有了竭澤而漁的賣官鬻爵;中興四劍則訴說著他內(nèi)心深處復興的渴望,平定黃巾讓他為大漢續(xù)上最后幾年時光……
看完整個視頻,我想大家自然能感受到,這位靈帝曾施展過手腕與抱負,也有著殘暴與丑陋的一面,而最后他也不得不面對時代和命運做出妥協(xié)。
能看到,《率土》創(chuàng)造、刻畫武將的過程,并不是隨便拍腦袋的,而是真的在用思辨性的角度去重構一個全面的角色。這份對內(nèi)容和歷史的用心,也是最讓我對《率土》刮目相看的一點。即使在對內(nèi)容要求極其嚴苛的B站,漢靈帝PV的播放量也高達51.6萬,劉備達到45.3萬,張角也有7.9萬,并且評論區(qū)還收獲了不少歷史愛好者的支持和認可。
02
讓世界感受東方戰(zhàn)爭
智慧的魅力
說實話,在回顧完《率土》這幾年的原創(chuàng)設計理念后,我不由得感慨如今游戲在文化考究方面,真的在變得越來越好。
前陣子,我們曾和歷史老師卞潤梓,
探討過游戲與歷史、文化傳播之間的關系。過去,國內(nèi)很多游戲聯(lián)動傳統(tǒng)文化,很可能是出于噱頭,又或是為了樹立一個正向的品牌,但實際上它對游戲實際體驗,以及文化傳承并沒有太大的幫助;不少歷史題材游戲,可能還會出現(xiàn)一些歷史還原不到位,甚至魔改的情況。
但在當下環(huán)境里,玩家的鑒賞能力逐步提高,人人都自帶照妖鏡,只要作品有一個與歷史不符的地方,你很快就能在評論區(qū)里看到大家的指正。這其實也反映出了年輕人們對于歷史、文化的認同感正變得越來越強,大家也都想要玩到根植于中國歷史的游戲。所以,當看到《率土》想要努力去還原古代東方戰(zhàn)爭時,我個人其實很認同這個理念。
事實上,在進一步去了解《率土》后,我發(fā)現(xiàn)他們早在幾年前就已經(jīng)做到了一定的文化輸出。比如日本玩家就曾在《率土》的自制節(jié)目里,一本正經(jīng)地討論起了三國史實和小說情節(jié)之間的區(qū)別;而在同盟招新上,日本玩家還會用中國的《三國》電視劇剪輯同盟招募視頻??梢姡屖澜绺惺軚|方戰(zhàn)爭智慧的魅力,并不是一句空話。
因此,當越來越多游戲能以尊重史料為基礎,用自己的原創(chuàng)方式去重新演繹歷史,我覺得從文化傳承的角度上來說,這也是一件再好不過的事情了。