導(dǎo)
如果回顧近年的中國移動(dòng)游戲市場,那么SLG市場絕對(duì)是無法忽略的重要部分。伽馬數(shù)據(jù)的《2018中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年收入TOP50新品中,SLG游戲的數(shù)量位列第三位,僅次于ARPG類和的卡牌類。
隨著市場紅?;潭鹊募由?,具有高LTV潛力的SLG品類越來越受各大游戲廠商的重視,市面上的SLG產(chǎn)品數(shù)量越來越多,題材覆蓋越來越廣。今日,多益網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)爭策略IP“夢想帝王”正統(tǒng)手游續(xù)作《夢想帝王手游》展開公測,這款主打“自由”的跨時(shí)空戰(zhàn)爭策略游戲,點(diǎn)燃了2019年SLG市場的頭炮。
做加法,讓SLG手游重歸于策略
不可否認(rèn)的是,在國內(nèi)市場,SLG領(lǐng)域已經(jīng)呈現(xiàn)出紅?;臓顟B(tài)。
在國內(nèi)游戲廠商多年的開發(fā)之后,國內(nèi)的SLG游戲數(shù)量不斷增加,題材上也趨于多元化,從西方中世紀(jì)戰(zhàn)爭到三國爭霸,應(yīng)有盡有。但市場集中開發(fā)后帶來的問題也愈發(fā)明顯——大量SLG游戲僅僅某類游戲的簡單換皮,題材多變但玩法“換湯不換藥”。
以往,從市場份額占有量來看,國內(nèi)的Cok-like手游占據(jù)了絕對(duì)優(yōu)勢。依靠成熟穩(wěn)健的玩法,優(yōu)秀可控的營收模式,Cok-like手游幾乎成為了國產(chǎn)SLG手游的代言。但其不平衡的數(shù)值堆砌體系和“榨取式”的消費(fèi)形式讓不少玩家對(duì)這一類型產(chǎn)生了“抗藥性”,甚至讓國產(chǎn)SLG手游帶上了“沒有策略”的玩家印象。
玩家撲面而來的審美疲勞反映在了買量市場不斷走高的價(jià)格上,但過高的買量價(jià)格和負(fù)面的玩家印象也讓市場進(jìn)一步回歸理性,為原創(chuàng)類SLG手游留出了足夠的生存空間。
如今,口碑最好的SLG手游,幾乎全是玩法原創(chuàng)類。
多益本次公測的《夢想帝王手游》是這一類別的典型。正如其介紹中所述的“這是一款不一樣的戰(zhàn)爭策略手游”,《夢想帝王手游》在玩法上與市面上現(xiàn)存的SLG手游有著很大區(qū)別,這份區(qū)別使它在上線前就已經(jīng)贏得了不少死忠玩家。
從SLG手游產(chǎn)品屬性上來看,無論是原創(chuàng)玩法的SLG手游,還是已經(jīng)在市場中被“玩爛了”的Cok-like,均是對(duì)經(jīng)典SLG端游一種再設(shè)計(jì)。為了符合手游時(shí)代的用戶習(xí)慣,回合制被修改為更符合碎片化玩法的時(shí)間數(shù)值式,端游中互相交叉的復(fù)雜數(shù)值也被替換成獨(dú)立清晰的數(shù)值體系,大大降低了玩家的思考成本……
整體上,SLG手游一直在“做減法”,結(jié)果就是SLG手游呈現(xiàn)出了快餐化的狀態(tài),被很多玩家吐槽“無策略”。
如果說“做減法”是SLG手游的常態(tài),那《夢想帝王手游》就是極少數(shù)“做加法”的一類。游戲內(nèi)啟用了SLG手游中少見的多項(xiàng)交叉式數(shù)值設(shè)計(jì),內(nèi)政、武將、人力、稅率、民意、等級(jí)多項(xiàng)屬性互相影響,牽一發(fā)而動(dòng)全身,玩家不但要考慮當(dāng)前的游戲目標(biāo),還要考慮某一改動(dòng)對(duì)其他方面的數(shù)值影響,在戰(zhàn)場上三思而后行。
《夢想帝王手游》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)也不同于常見的數(shù)值堆砌——104種武將技能、34類兵種、36種戰(zhàn)略方式共同作用于戰(zhàn)場,戰(zhàn)斗更靈活,策略空間更大——玩家需要綜合考慮各兵種的特色和屬性,搭配合適的武將,根據(jù)戰(zhàn)場實(shí)際情況調(diào)兵遣將,而非數(shù)值碾壓。
如果想要在《夢想帝王手游》中稱霸一方,繼續(xù)使用市面上SLG手游常見的“花錢買時(shí)間”攻略方式,無腦堆砌建筑和科技等級(jí),是很難行通的。
名將唯一,超時(shí)空自定義戰(zhàn)爭
值得注意的是,《夢想帝王手游》的創(chuàng)新玩法不僅僅為玩家?guī)砹瞬町惢w驗(yàn),還對(duì)游戲本身的世界觀設(shè)定起了重要的支撐作用。
與一般SLG限定某個(gè)時(shí)代或某個(gè)世界不同,《夢想帝王手游》采取了“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”式的的超時(shí)空世界觀設(shè)定,整合了中國古代歷史上的名人能將,將它們置于同一世界中,為玩家所用,打造跨時(shí)空爭霸的戰(zhàn)爭游戲體驗(yàn)。
在SLG手游中,這樣的設(shè)定雖不算超前,但真正能落實(shí)的,卻屬于少數(shù)——大多數(shù)打著“超時(shí)空對(duì)決”旗號(hào)的游戲,僅僅是在游戲內(nèi)置入了不同時(shí)代的武將,武將數(shù)量有限且可重復(fù),玩家在游戲過程中經(jīng)常“撞臉”。
相信不少玩家在SLG游戲中都會(huì)碰到“A玩家?guī)е鴱堬w進(jìn)攻,B玩家?guī)е鴱堬w迎戰(zhàn)”的囧況。雖然一般玩家不會(huì)對(duì)此作出太大反應(yīng),但隨著國內(nèi)SLG游戲精品化程度和玩家對(duì)游戲細(xì)節(jié)要求的不斷提升,這種“出戲”的游戲系統(tǒng)還是會(huì)讓游戲的代入感大打折扣。
《夢想帝王手游》采用了名將唯一,捕捉獲取的方案。457位來自各個(gè)時(shí)代、國家、勢力的名將將會(huì)以“獨(dú)一”的形式現(xiàn)身在游戲中,等待有緣游戲玩家的捕捉。對(duì)游戲文化有要求的玩家可以專注于自己國家勢力的名將,與史實(shí)名將并肩作戰(zhàn),不用擔(dān)心交戰(zhàn)雙方陣容重復(fù)等尷尬情況。
實(shí)際上,名將唯一和捕捉系統(tǒng)是《夢想帝王手游》對(duì)當(dāng)下SLG手游“抽卡營業(yè)”模式的一種挑戰(zhàn),但對(duì)于高端策略玩家而言,這個(gè)系統(tǒng)在提供了策略平衡性之外,也加強(qiáng)了游戲代入感,強(qiáng)化了跨時(shí)空對(duì)決的背景實(shí)感。
口碑與市場,SLG魔咒需要挑戰(zhàn)者
SLG游戲市場中流行著一個(gè)“市場與口碑兩極分化”的魔咒。一般SLG游戲開測之前,玩家給出的期待值都比較高,測試版本的游戲評(píng)分也較高。但游戲開測之后,隨著運(yùn)營一步步進(jìn)入穩(wěn)定區(qū)間,游戲營收數(shù)據(jù)上升的同時(shí),口碑評(píng)價(jià)則會(huì)相應(yīng)走低。
在玩法原創(chuàng)類的SLG手游中,這樣的情況尤為明顯。
不同于Cok-like,這類SLG一般在測試期間都擁有較高的期待值,原創(chuàng)玩法也會(huì)吸引一大批死忠玩家深入研究,外加內(nèi)測充值數(shù)量和機(jī)會(huì)有限,整體上會(huì)呈現(xiàn)出一種相對(duì)平衡的狀態(tài),各種層級(jí)玩家都能夠在游戲中自得其樂。
但游戲一旦公測,充值渠道/商城道具的全面開放容易打破玩家在內(nèi)測期間可接受的平衡水平,玩家辛苦鉆研的攻略打法遭受到“大R”碾壓,挫敗感會(huì)十分強(qiáng)烈,游戲口碑跳水也隨之發(fā)生。
業(yè)內(nèi)人士指出,市面上大多數(shù)SLG產(chǎn)品幾乎都是“時(shí)間+數(shù)值”的產(chǎn)品模式,在公測沖擊營收指標(biāo)時(shí),時(shí)間和數(shù)值常常被打包售賣,明碼標(biāo)價(jià)。對(duì)于平民玩家而言,他們的游戲生態(tài)就遭到了徹底破壞,游戲的策略性設(shè)計(jì)遭到淹沒,從而造成了口碑下滑,“SLG游戲沒有策略”的惡評(píng)魔咒。
而從《夢想帝王手游》的內(nèi)測表現(xiàn)來看,這款游戲的收費(fèi)設(shè)計(jì)則將這方面的影響盡量壓到了最低。游戲商城中幾乎無對(duì)游戲數(shù)值直接起作用的道具,充值游戲幣所能帶來的提升也比較有限,并且沒有VIP系統(tǒng)。
TAPTAP中官方客服在對(duì)玩家關(guān)于充值的詢問中表示,他們已經(jīng)對(duì)充值系統(tǒng)做了大量優(yōu)化調(diào)整,并大量增加了免費(fèi)資源的投放。
雖然這樣的設(shè)計(jì)可能會(huì)犧牲游戲上線初期一定的數(shù)值表現(xiàn),但對(duì)于想要長線運(yùn)營的SLG產(chǎn)品而言,卻是十分劃算的買賣——游戲市場發(fā)展愈加成熟的當(dāng)今,游戲口碑的重要性已經(jīng)不言而喻,特別對(duì)于走長線運(yùn)營路線的SLG手游而言,口碑已經(jīng)成為必須攻占的高地。
《夢想帝王手游》是否能打破SLG手游市場的魔咒,十分值得期待。
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