“市場無法養(yǎng)活半數(shù)團隊”,真實的獨立游戲主機市場 | 獨立游戲2019
從原點開始往前滾雪球,做游戲需要有這樣的心態(tài)——“但這個市場也許連一半人都養(yǎng)活不了。”跟蹤獨立游戲團隊一年半時間有余,筆者“潛伏”在TapTap、Steam等各種獨立游戲開發(fā)者交流群里不停地觀察他們,同時還不停地問他們一個問題:“你們回本了沒有。”得到的答案絕大多數(shù)都是這樣的答案——“沒有”。以下是筆者采訪過的三個團隊,而他們都涉足主機游戲。1、曾經(jīng)做出獲全球推薦的《鯉》,隊友游戲蟄伏3年研發(fā)新作,想回本:難!2015年憑借《鯉》獲得國內(nèi)首個蘋果全球推薦,隨后又獲得外部融資,相較大多數(shù)的獨立游戲團隊,沒有生存之憂的隊友游戲看上去也許會更從容一些,然而隊友游戲的創(chuàng)始人李喆直言他們也還在摸索當中。從去年登陸Steam平臺到現(xiàn)在,隊友游戲花費3年時間制作的《不可思議之夢蝶》僅僅賣出了兩三萬套,與該作整體體量、前期所付出的努力及預(yù)期不成正比,即使加上未來的移動端和主機收入,這款3D解密游戲想要回本已經(jīng)十分不易。現(xiàn)在回過頭來看,李喆坦言“團隊步子邁大了”。在他們的預(yù)想中,《不可思議之夢蝶》本是一個開發(fā)周期在1年到1年半之間的作品,但他們沒想到的是開發(fā)中途會遇到那么多的問題——“我們花了足足一年多時間才確定關(guān)卡設(shè)計的方向,游戲接下來開發(fā)所需要的3D技術(shù)和建模師甚至是公司之前根本沒有的崗位,因此我們必須得重新搭建工作流程,磨合團隊。”李喆回憶道,“因為是第一次做3D作品,所有的構(gòu)成都得從頭開始學,學習成本可想而知。團隊絕大多數(shù)時候都在不斷地返工,不停地‘交學費’。”2、有大廠背景的三人團隊,做出老外都“跪求”的口碑之作,但游戲僅賣出了幾千份在EA、騰訊等國內(nèi)外大廠從業(yè)多年,Dird Games三人有一份初心自進入游戲行業(yè)伊始就從未變過——他們希望能做一點不一樣的東西,做一款自己喜歡的游戲、屬于自己的游戲,抱定這樣的決心,對于團隊付出一年時間制作的首款作品,不才君三人沒有輕言放棄。第一次以獨立游戲團隊的名義做游戲,不才君最直觀最深切的感受是,“不知道游戲怎么賣!”不才君向筆者訴苦,他們的游戲《冒險公社》搶先體驗版在Steam上獲得了特別好評的評價(97%的好評率),甚至有俄羅斯玩家主動請求制作俄語版,可游戲至今只賣出了幾千份,“想要從有幾萬款游戲的平臺脫穎而出很難,不知道從何入手。”而團隊在宣發(fā)方面的資源也可謂是一片空白。“由于團隊3人都是程序出身,我們花了大量的時間和精力在產(chǎn)品上,其實我們應(yīng)該花一些時間在尋求外界的幫助的。”經(jīng)過作品上線后的摸爬滾打,不才君總結(jié)了不少“吃過的虧”。目前,不才君的團隊已經(jīng)組建了近1年時間,但因為是首款作品,沒有營收來源,工資自然是無從談起。不才君告訴筆者,現(xiàn)在他們當務(wù)之急的事情就是把美術(shù)調(diào)好,因為這是他們游戲目前的最大問題,“把目前能做的事盡力做好,如果這款能活下來,接下來的路還是很廣的——萬一未來有更好的機會,那么前期付出的這些都是在為未來鋪路。”事實上,不才君所面臨的生存困境只是國內(nèi)諸多獨立游戲開發(fā)者的一個小小縮影。3、兩人團隊“勒緊褲腰帶過日子”——錢少有錢少的活法由兩名成員組成,開發(fā)成本多則十萬,少則幾萬,最好的一款產(chǎn)品營收30萬,開發(fā)者G自認他們的團隊依然處于良性發(fā)展當中,“我們每個項目都可以賺到一點錢,總能回本,所以可以一直做下去……雖然其實也比較艱難。”“賺自己的錢,花自己的錢”,為了健康、獨立、自由生長這個簡單的目標,G在很長一段時間內(nèi)沒有主動地尋找投資。“因為那很可能偏離了我們的初衷,”經(jīng)過數(shù)年獨立游戲的開發(fā)和摸索,G建立了一套自己的價值觀和游戲觀,“因為我,或者說大多數(shù)制作人壓根沒有掌控幾千萬游戲項目的能力,我們必須從小項目一點點做起來,累積經(jīng)驗;我們只有慢慢走,把基礎(chǔ)打好往上壘,才能逐漸成長起來。”“錢少有錢少的活法,但我們一直在生存發(fā)展。”對于獨立游戲的困境和團隊未來的生長態(tài)勢,G依然抱著積極的態(tài)度。在G看來,越苦的時候,自力更生的獨立游戲團隊就越應(yīng)該學會“勒緊褲腰帶過日子”,“關(guān)鍵是要學會控制成本,這一點對PC游戲開發(fā)者來說尤為重要。”G告訴筆者,端游的開發(fā)成本普遍偏高,因此獨立游戲團隊應(yīng)當有意識地收緊團隊規(guī)模,“這樣的策略一是可以控制成本,二是Leader能夠更好地把控團隊,方便團隊從最基本的開始積累。”需要關(guān)注的主機市場——行業(yè)的驅(qū)動器、“銷量難以保證,單價比較高,非常長尾”游戲陀螺曾經(jīng)和許多的游戲開發(fā)者交流,他們中的許多人都把“有生之年希望能夠開發(fā)一款主機作品”作為自己在游戲業(yè)的一個追求。在他們看來,主機是整個游戲市場的驅(qū)動器,很多游戲玩法的創(chuàng)新起源都在于主機游戲,然后再把這種創(chuàng)新與能量傳遞到其他平臺,比如“吃雞”就是一個很明顯的例子。從兩位創(chuàng)始人聯(lián)手做出《鯉》到如今的《不可思議之夢蝶》,隊友游戲內(nèi)部最明顯的改變是團隊人數(shù)上的變化。李喆告訴游戲陀螺,最多的時候,隊友游戲一共有16名成員,而現(xiàn)在也基本穩(wěn)定在這個數(shù)字。與此同時,他們的工作流程也伴隨著《夢蝶》的研發(fā)被一一捋清。“就當買了個教訓。”談及《不可思議之夢蝶》的回本之路,李喆表現(xiàn)得十分豁達,而這份底氣源自這個項目對其隊伍的捶打和歷練。新作誠然沒有達到預(yù)期,但李喆堅信“這堂課”的學費絕對沒有白交——“我們培養(yǎng)團隊,并在這個過程中完成了從2D到3D的進化和轉(zhuǎn)變。其實團隊成員綜合性的提升并非一朝一夕的事,它一定是循序漸進的,每一個項目都可以視作一次鍛打。”“我們現(xiàn)在有做原型的、做建模的,當然也有美術(shù)設(shè)計,工作流程比之前流暢了很多,不會再出現(xiàn)缺人的情況了,基本人員配置是全的,因此項目做起來很快,大家效率也很高。”而隨著國內(nèi)玩家品味的提高,國內(nèi)的主機市場也比以往更受關(guān)注,這也在這兩年催生了《太吾繪卷》等叫好又叫座的、獨立風格很強烈的主機作品。游戲陀螺也在前兩年了解到,國產(chǎn)主機其實在當時已經(jīng)出現(xiàn)了幾款銷量破千萬的產(chǎn)品。那么,主機市場的情況總體如何呢?游戲陀螺曾經(jīng)和一些發(fā)行交流,他們指出,總體的趨勢是向上的。一位開發(fā)者則如此描述自己的作品在主機的市場表現(xiàn)情況——“主機不好不壞,雖然銷量不多,但是單價比較高,而且非常長尾。”與此同時,游戲陀螺通過走訪發(fā)現(xiàn),游戲開發(fā)者想要進軍主機市場,要面臨以下的這些問題,也不可忽視。筆者在一年半前從獨立游戲開發(fā)者M口中獲悉了一組他個人估算的數(shù)據(jù):國內(nèi)靠Steam能活下來的獨立游戲開發(fā)者能達到10%,他同時還告訴筆者,這種意義上的活下去僅僅意味著獨立游戲開發(fā)者能從這款游戲上賺到開發(fā)下一款游戲的錢而已。時隔一年半,M當初推演的這組數(shù)據(jù)或許正在飛速變化。過去的一年,Steam平臺出現(xiàn)了《中國式家長》《太吾繪卷》《波西亞時光》等銷量驚人的國產(chǎn)獨立游戲不假,但這個平臺也早已不是傳統(tǒng)認知中的獨立游戲人的“象牙塔”了。2018年,Steam平臺全年新增游戲9800款,接近全平臺過去游戲總數(shù)的一半,而這個增長速度還在繼續(xù)加速。對獨立游戲開發(fā)者而言,需要面臨一個現(xiàn)實的問題——想要從Steam上冒頭正變得越來越困難了。而隨著Staem這座“象牙塔”被“打碎”,獨立游戲當前嚴峻的局勢正倒逼國內(nèi)的獨立游戲團隊需要逆勢生長。2、還不夠成熟的消費市場、開發(fā)者、產(chǎn)業(yè)機制成熟的游戲消費市場才能養(yǎng)活開發(fā)者——在采訪過程當中,一位開發(fā)者表達了如此的觀點:“國內(nèi)的硬核玩家主要消費大作,因此當他們看到國內(nèi)的獨立產(chǎn)品時,很多時候不是去發(fā)現(xiàn)閃光點,而是拿不足的地方去和成熟大作對比。但其實,在全球范圍內(nèi),消費獨立游戲的玩家更多地是想在這些作品里發(fā)現(xiàn)特色,而非一味尋找大而全的東西——這需要時間來改變。”李喆指出,目前國內(nèi)開發(fā)者數(shù)量正在快速上升,但現(xiàn)狀是獨立游戲有一定市場,可是還不足以支撐這么多的開發(fā)者——這不只體現(xiàn)在玩家和市場上,包括產(chǎn)業(yè)機制和運作在內(nèi)都還不夠成熟。大家更多是靠熱情,市場也許連一半人都養(yǎng)活不了。G同樣告訴游戲陀螺,在當前的市場中,業(yè)界能夠自己造血養(yǎng)活自己,同時又不是高成本堆出來的作品和團隊其實少之又少——市場離成熟還有相當長的路要走。M認為,部分投資者和獨立游戲開發(fā)者的根本差異在于二者的訴求截然不同:前者參與其中只在乎后者做出好游戲幫他們賺到錢,然后事情就這么結(jié)束了;后者則希望在做出好游戲、賺到錢之后再進一步,做出更好的游戲。二者相互背離的理念生生割裂了國內(nèi)游戲行業(yè)的現(xiàn)實與理想。資本急功近利,而獨立游戲人更仰賴長線的積累。此外,他還有一段話令筆者印象深刻:國內(nèi)對于獨立游戲開發(fā)者的成長存在一定誤區(qū),他們好像把大家看成天才似的,覺得只要丟一筆錢過去,然后把團隊迅速擴張到幾十個甚至上號人,有很多的人、很多的錢就可以把游戲做好,把更多的錢賺回來,“投資人好像對游戲開發(fā)有什么誤解。”其認為:“Steam模式代表著我們未來的方向,以開發(fā)者和玩家為中心,媒體與渠道是輔助的位置,代理和運營的位置會很窄,投資的位置其實也會比較窄——以后的投資大部分會掌握在業(yè)內(nèi)經(jīng)驗比較豐富、走在前面的這種開發(fā)者手上。”G的這番話將投資人和獨立游戲開發(fā)者都拉回到了一個非常現(xiàn)實的問題面前:“認知”。玩家、平臺、市場、投資……采訪中,幾位受訪者或多或少地向筆者道出了當前制約獨立游戲發(fā)展的外部因素,但同樣的,幾位受訪者也不約而同地表達了“制作游戲的開發(fā)者才最重要”的觀點,因為制作人的思想和創(chuàng)新設(shè)計永遠是獨立游戲突破自我最為關(guān)鍵的“法門”,國內(nèi)獨立游戲團隊真正亟待突破的其實是自我。經(jīng)歷了《夢蝶》的洗禮,隊友游戲的產(chǎn)品研發(fā)策略也再次變奏。自今年年初開始,他們不再將所有的研發(fā)力量投入到單款產(chǎn)品的開發(fā)中,而是采用“1款大中型產(chǎn)品+若干款小產(chǎn)品”同時研發(fā)的打法,這么做不僅分擔了風險,更可以通過這樣的模式快速驗證此前掌握的經(jīng)驗,讓設(shè)計師能夠通過這些小項目整體地理解開發(fā)的過程中可能遇到的問題及難點。此外,隊友游戲還希望以此方式迎接更多的挑戰(zhàn)。以目前正在開發(fā)的《盒裂變》為例,他們在這款新作中加入了玩家自定義關(guān)卡、聯(lián)機模式等從前未曾嘗試過的內(nèi)容,其最終目的還是“練兵”,讓團隊在每個新項目中應(yīng)對新挑戰(zhàn),有所積累,“只有越來越強大才能做更好的項目。”和所有獨立游戲人一樣,李喆也有“做更大項目”的夢,但現(xiàn)在他必須把這個夢暫時藏在心底。“因為團隊用小項目來鍛煉自己是必不可少的,只有積累了充足的經(jīng)驗才能做大項目,否則大項目做得慢,有效輸出也太少。”——這是李喆和他們的團隊用3年時間摸索出的最現(xiàn)實不過的游戲開發(fā)鐵則。從原點開始往前滾雪球,做游戲需要有這樣的心態(tài)根據(jù)G的觀察,獨立游戲要做到千萬級營收是件可遇而不可求的事情,“小團隊最踏實的打法還是朝著能正常的方向去存活、發(fā)展。”李喆曾不止一次地感嘆,“我們是真的很‘菜’,團隊還沒有把游戲設(shè)計從‘獨特的靈感’培養(yǎng)為‘一種本能’”;而G更是直言不諱地承認,“團隊當前最大的挑戰(zhàn)就是團隊的能力不足,具體來說是我的能力不足。”不才君則告訴筆者,立項之時,他們也想過開發(fā)一款3D多人對戰(zhàn)游戲,但是考慮到團隊是第一次獨立做游戲,一上來就做3D項目的話一是成本不足,二是開發(fā)可能支撐不了。——他們共同把獨立游戲帶回到了最初也是最本質(zhì)的詰問:如果剝離了外界的所有干擾和影響,獨立游戲如何自主生存,如何憑自我生長展現(xiàn)其獨有的魅力?欣慰的是,筆者在這幾支獨立游戲團隊身上看到了這一點。G認為,獨立游戲團隊發(fā)展像一個滾雪球的過程,必須從最初的一個原點開始往前滾,先做小項目,盡管很慢,但每個項目都切切實實地跟隨著作者的腳步前進,團隊的水平也隨之逐步提升,整體發(fā)展模式維持著健康、正常的狀態(tài)。李喆告訴筆者,盡管隊友游戲一直有人員流動,但在這種動態(tài)變化中,團隊有一條邏輯從未變過——那就是建立起自己的壁壘,只有建起壁壘,才能保證獨立游戲團隊的自我生長、生存和競爭力。行業(yè)爆料:boq(微信號 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