導(dǎo)語:
2017年3月,《PUBG》橫空出世,開始引領(lǐng)“吃雞”潮流,3個(gè)月賣了500萬份。
2018年2月,《堡壘之夜》因吃雞模式在直播平臺(tái)的火爆讓自己名聲大噪。
2019年2月,《Apex英雄》來了。
而第三款“吃雞”爆發(fā)的速度,比過去兩款都要快不少。
2月5日恰逢國(guó)內(nèi)新年,一款名為《Apex英雄》動(dòng)作射擊類游戲開始席卷海外市場(chǎng)。根據(jù)外媒報(bào)道,這款游戲上線8小時(shí)便創(chuàng)下了百萬玩家數(shù),24小時(shí)累計(jì)玩家250萬,上線三天總玩家數(shù)破1000萬,這款由EA發(fā)行的新游戲可以說是2019年海外市場(chǎng)最新的大爆款。
而根據(jù)《Apex英雄》的開發(fā)商Respawn Entertainment CEO Vince Zampella在Twitter上公布了游戲最新數(shù)據(jù)。截止2月11日,《Apex英雄》累積玩家數(shù)量超2500萬,同時(shí)在線人數(shù)超200萬。
這款游戲同時(shí)也成為了2019年2月份在Twitch上直播觀看數(shù)第一的游戲,平均觀看人數(shù)為26萬。游戲上線一周累計(jì)玩家觀看直播總時(shí)長(zhǎng)遠(yuǎn)超《堡壘之夜》、《英雄聯(lián)盟》等游戲。
那么,這款游戲到底因?yàn)槭裁淳鸵灰贡t了呢?
玩家:《堡壘之夜》真正的對(duì)手!類型融合讓人眼前一亮
我們先看一波玩家評(píng)論:
《Apex英雄》有多款爆款游戲的身影, “Destiny 2(命運(yùn)2) + PUBG + Blackout(使命召喚:黑色行動(dòng)4吃雞模式) + Overwatch(守望先鋒) + Titanfall(泰坦天降)”。
《堡壘之夜》最強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手出現(xiàn)了。
《Apex英雄》又一次改觀了某些玩家對(duì)F2P游戲是垃圾游戲的印象,且不少玩家對(duì)“免費(fèi)”游戲有更深刻的理解。
有玩家擔(dān)心這游戲又可能被“小學(xué)生”侵占,開始尋找對(duì)策。
有《PUBG》、《堡壘之夜》兩個(gè)爆款大作珠玉在前,《Apex英雄》的一夜爆紅看似令人意外,可從目前整個(gè)“吃雞”游戲的生態(tài)圈來看,確實(shí)無法找到任何一款像《Apex英雄》這樣融合了射擊、生存、戰(zhàn)術(shù)配合、技能施放等多種元素的大作,更不用說頂著Respawn工作室老牌IP“泰坦天降”光環(huán)而生本身就是一大優(yōu)勢(shì)。
《Apex英雄》的游戲內(nèi)容和其他“吃雞”游戲并無二致:游戲開頭的跳傘、落地后裝備部件的搜集、不斷縮小的安全區(qū),這些都是“吃雞”游戲早已司空見慣的游戲環(huán)節(jié)。
但,Respawn工作室最明顯的差異化打法是,游戲目前設(shè)置了8名截然不同的英雄,3名玩家組成的戰(zhàn)斗小隊(duì)可以從中選擇不同的英雄加入戰(zhàn)斗。每位英雄都有3個(gè)專有技能,這些不同類型的技能決定了選擇這名英雄的玩家可以在游戲里承擔(dān)偵查、騷擾、突進(jìn)、援助等戰(zhàn)斗職責(zé),而不同的道具、戰(zhàn)術(shù)技能、終極技能組合都可以衍生出相當(dāng)數(shù)量的玩法。
同樣是微創(chuàng)新,為什么《Apex英雄》就成了?
在《堡壘之夜》和《使命召喚:黑色行動(dòng)4》后,作為一款生存競(jìng)技游戲,游戲優(yōu)化好、射擊手感好已經(jīng)是必備條件。而作為《泰坦天降》系列的制作商,在曾擔(dān)任《使命召喚》開發(fā)商Infinity Ward的CEO的游戲人Vince Zampella的帶領(lǐng)下,Respawn工作室在FPS領(lǐng)域積累起的名聲已經(jīng)為游戲做了背書,《Apex英雄》并非是還在測(cè)試階段的游戲,而是一款已經(jīng)打磨潤(rùn)色程度十分之高的大作。
在一款好的生存競(jìng)技游戲之前,首先《Apex英雄》是一款優(yōu)秀的射擊游戲。它延續(xù)了《泰坦天降》系列的射擊手感,明晰的指示和反饋?zhàn)屚婕視?huì)清楚自己擊中目標(biāo)與否,也很容易搞清楚自己死亡的原因。而在生存競(jìng)技玩法上,讓《Apex英雄》成就了自己的風(fēng)格的關(guān)鍵要素是大量人性化的微創(chuàng)新。
避免社交尷尬,不用語音也可以“指點(diǎn)江山”
不同于傳統(tǒng)MOBA游戲可以通過打字、標(biāo)記的形式進(jìn)行交流,許多團(tuán)隊(duì)FPS游戲只能通過語音溝通的方式進(jìn)行交流,一旦遇到“自閉”的玩家,整局的游戲體驗(yàn)就會(huì)變得很糟糕。而《Apex英雄》當(dāng)中的標(biāo)記功能讓玩家在不用開麥的情況下也可以極其方便與快速地分享信息。
點(diǎn)擊鼠標(biāo)滾輪可以高光你發(fā)現(xiàn)的物品,讓隊(duì)友來獲?。粷L輪雙擊則可以告訴隊(duì)友發(fā)現(xiàn)的敵人位置;長(zhǎng)按滾輪會(huì)出現(xiàn)一般MOBA游戲中的指令輪盤,可以下達(dá)攻擊、防守、有敵人痕跡等指令。
這樣的設(shè)置讓沒有麥克風(fēng)或者不習(xí)慣進(jìn)行陌生社交的玩家可以流暢完整地進(jìn)行團(tuán)隊(duì)配合,從而避免社交尷尬。而《Apex英雄》同時(shí)還通過讓游戲角色根據(jù)情況發(fā)聲來將整個(gè)過程有機(jī)化。
當(dāng)我方小隊(duì)把對(duì)面小隊(duì)全滅之后,角色就會(huì)自動(dòng)用語音說:“我們干掉了對(duì)面一個(gè)小隊(duì)!”
當(dāng)空投刷新時(shí),角色會(huì)自動(dòng)說:“補(bǔ)給倉(cāng)來了,里面通常有一些不錯(cuò)的補(bǔ)給品?!?/span>
當(dāng)自己或者隊(duì)友用了技能之后,會(huì)告知隊(duì)友技能使用的結(jié)果,比如獵犬在用Q技能偵察之后會(huì)說:“開啟透視!這里安全!”
當(dāng)隊(duì)友開槍攻擊敵人之后會(huì)說:“這里有敵人!”
當(dāng)你發(fā)現(xiàn)地上有個(gè)你不需要的二級(jí)頭盔時(shí),你可以標(biāo)記它并且說:“這里有頭盔!等級(jí)2!”而隊(duì)友可以標(biāo)記并且自動(dòng)回答:“歸我了!”
你發(fā)現(xiàn)你的輕型子彈不夠了,你可以打開背包標(biāo)記它,系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)告訴隊(duì)友說:“我需要輕型子彈?!?/span>
《Apex英雄》這種聰明的設(shè)計(jì)讓交流成本降低,也拉高了玩家體驗(yàn)的基準(zhǔn)線。
大大減少挫敗感,“落地成盒”也不用怒退
《Apex英雄》的復(fù)活機(jī)制同樣是大幅提升玩家游戲體驗(yàn)的一點(diǎn)。
在《PUBG》等傳統(tǒng)吃雞游戲中,一名玩家所扮演角色的過早陣亡意味著他在接下來的游戲中只能充當(dāng)旁觀者的角色,哪怕他的隊(duì)友此后順利吃雞,旁觀者的角色已經(jīng)注定無法為這名玩家?guī)碚虻挠螒蝮w驗(yàn)和FPS游戲勝利時(shí)理所應(yīng)當(dāng)?shù)某删透小?/span>
這一問題在玩家組隊(duì)開黑時(shí)往往被無限放大。以《PUBG》為例,在跳傘落地后的遭遇戰(zhàn)中,二人或四人小隊(duì)常常會(huì)不可避免地遭到減員,倘若“背負(fù)著全村人希望”的幸存玩家生存時(shí)間夠久,那么“落地成盒”的開黑隊(duì)友就需要度過一段漫長(zhǎng)的游戲再開時(shí)間。
為了規(guī)避這種狀況的發(fā)生,《Apex英雄》設(shè)計(jì)了獨(dú)特的重生系統(tǒng)。首先是在被擊倒后,玩家可以使用護(hù)盾保護(hù)自己,從而避免被對(duì)方快速補(bǔ)槍;其外玩家在陣亡后也不會(huì)立即淘汰,而是留下一面旗子,隊(duì)友在80秒內(nèi)可以將旗子撿起后放到重生點(diǎn)進(jìn)行復(fù)活。除非三人小隊(duì)遭到團(tuán)滅,否則即便只有一人存活也能夠保證同隊(duì)隊(duì)友最基本的游戲體驗(yàn),成功消除組隊(duì)玩家游戲內(nèi)的“空窗期”——即使全滅,他們也可以立即開始下一局游戲。
點(diǎn)石成金,細(xì)節(jié)處處體現(xiàn)出人性化的思考
8個(gè)各顯神通的角色顯然是《Apex英雄》最吸引人的亮點(diǎn),但除此之外,處處可見的人性化細(xì)節(jié)更是讓人體驗(yàn)到游戲在設(shè)計(jì)背后的出色想法。
首先在動(dòng)作機(jī)制上,《Apex英雄》延用了《泰坦天降》的風(fēng)格,玩家可以進(jìn)行攀爬和滑索,也可以進(jìn)行滑鏟,而整個(gè)地圖的高低地勢(shì)十分明顯,利用好地形玩家可以利用滑鏟來快速穿越地點(diǎn)。在這樣的設(shè)定下,《Apex英雄》移除了墜落傷害,讓玩家可以安心“閃轉(zhuǎn)騰挪”。
在隊(duì)友交互上,《Apex英雄》同樣通過一些小小的改變來讓團(tuán)隊(duì)更加統(tǒng)一,避免意見分歧。首先是在跳傘降落時(shí),會(huì)有一名隊(duì)友被隨機(jī)選定為“Jumpmaster”,只有他可以進(jìn)行標(biāo)記來帶領(lǐng)大家降落在哪里,這樣很好避免了在其他“吃雞”游戲中時(shí)常出現(xiàn)的“隊(duì)友天涯各一角”的情況;在選人階段,每名玩家同樣會(huì)被分配先后順序,按順序選角也能有效降低分歧。
在拾取武器上,《Apex英雄》省去了撿東西的動(dòng)畫,玩家只需點(diǎn)擊便能將武器收入囊中,同時(shí)武器默認(rèn)會(huì)自帶彈匣,這加快了前期的交戰(zhàn)頻率;同時(shí),輕、重、能量、特別武器都被標(biāo)志了特定顏色,并且相對(duì)應(yīng)的彈藥也會(huì)以相同的顏色顯示,玩家可以快速找到自己想要的東西;撿起新的槍支會(huì)自動(dòng)切換,免去手動(dòng)操作,相合適的配件也會(huì)自動(dòng)安裝。這一切都大大簡(jiǎn)化了搜尋物資的操作與過程,讓戰(zhàn)斗保持相對(duì)的快節(jié)奏。
《Apex英雄》的成功,除了在加入不同英雄這樣肉眼可見的“大創(chuàng)新”以外,處處讓人驚喜“微創(chuàng)新”細(xì)節(jié)更是搭建起整個(gè)游戲體驗(yàn)更加新鮮自然的關(guān)鍵。
結(jié)語:
《PUBG》的風(fēng)靡催生了一個(gè)全新的游戲品類——“吃雞”。在這一年多的時(shí)間里,不少“吃雞”游戲應(yīng)運(yùn)而生,在移動(dòng)端平臺(tái),有《堡壘之夜》、《PUBG Mobile》、《荒野行動(dòng)》、《Free Fire》等代表產(chǎn)品,但在PC和主機(jī)端,真正火爆的“吃雞”產(chǎn)品可以說只有《堡壘之夜》。
選擇加入英雄元素的《Apex英雄》,帶來的是這個(gè)品類產(chǎn)品的又一次進(jìn)化:讓游戲在趣味性和策略性上有更多的感受,給人一種從《星際爭(zhēng)霸》走向《魔獸爭(zhēng)霸》的即視感,以至于不少人甚至吐槽,這原本應(yīng)該是屬于擁有《守望先鋒》的暴雪最有機(jī)會(huì)率先推出的游戲。
另外,游戲還大大提高了“吃雞”的效率,包括壓縮了地圖、讓玩家能以滑索快速移動(dòng)等減少跑圈的體驗(yàn),鼓勵(lì)玩家快速進(jìn)入比拼,以提升刺激度。
“操作的角色不再單一”、“加速游戲結(jié)果,明晰目標(biāo)感”……,無論是今天越來越碎片化,在休閑娛樂體驗(yàn)上取得成功的MOBA,還是今天RPG往大眾向的思維拓展,都是在反映玩家對(duì)一個(gè)核心玩法熟悉以后,能嘗試各種不同的體驗(yàn)。
《Apex英雄》這樣的操作,大大提高了用戶打開的頻率,以及用戶對(duì)產(chǎn)品的體驗(yàn)局?jǐn)?shù)。而“吃雞”的核心元素“跑圈生存、隨機(jī)裝備、團(tuán)隊(duì)配合”都沒有改變,加上全球范圍的用戶對(duì)更易上手的“FPS”的喜好,大概率的實(shí)現(xiàn)了“吃雞”一年火一款的事實(shí)。
“吃雞”這個(gè)品類還能有哪些變化?玩家會(huì)在未來給出新的答案。
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