永遠(yuǎn)發(fā)波不推前,你跳我就蹲重拳
導(dǎo)語:
讓我們從幾個維度去看吧。
早在去年的時候,《ICEY》就已經(jīng)以國內(nèi)獨立游戲的身份登錄了PS4和Steam平臺,就在當(dāng)時游戲的產(chǎn)品質(zhì)量就已經(jīng)得到了絕大部分玩家的肯定,而在上線TapTap和IOS之前,《ICEY》就早已獲得了各項殊榮:
-Nominated, Tokyo Game Show 2016 DENGEKI PlayStation Best Indie Game
2016年東京電玩展《電擊PlayStation》最佳獨立游戲提名
-Official Selection, 2016 Gamescom Indie Arena Booth
2016年科隆電玩展獨立游戲展示入選
-Most Promising Game 2nd Prize, Taipei Game Show 2016
2016年臺北電玩展最受期待獨立游戲第二名
-Official Selection, Casual Connect Asia 2016
Casual Connect Asia 2016 展示入圍
-Official Selection, IGF China 2015
2015年IGF中國展示入選
-Best Technology Award, Indieplay 2015
2015年IndiePlay最佳技術(shù)獎
而就在10月20日,《ICEY》終于“千呼萬喚始出來”地登錄了TapTap和IOS,一時間,網(wǎng)絡(luò)上的業(yè)內(nèi)人士和玩家紛紛重新掀起了新一波的購買熱潮,游戲大有一種回暖之勢。
細(xì)節(jié)代表用心,用心代表質(zhì)量
在游戲中,制作組添加了許多非常有意思的彩蛋,筆者稍微舉幾個印象較深的來說吧,而觸發(fā)這些彩蛋的最直接或者最多的方法,則是和里面的游戲旁白“對著干”,旁白說東,玩家就向西;旁白說西,玩家就向東,總之就是要跟旁白反著來就對了。
1、對《汐》和《鯉》這兩款游戲致敬
在一個高地的時候,旁白會提示一直往前走,但中間有個坑,需要玩家跳過去。而如果玩家義無反顧并堅持多次要跳下去,會遇到一個像上圖這樣的一個綠水池,當(dāng)玩家跳下去后,游戲?qū)⒑谄吝M入另外一個同為國產(chǎn)的獨立游戲的畫面,這兩個游戲分別為《汐》和《鯉》。
而玩家當(dāng)然可選擇通關(guān)或不通關(guān),一般來說這個彩蛋游戲里的操作會比《ICEY》要簡單得多,如果不是特別手殘的話,玩家理應(yīng)可以通過本次的關(guān)卡,但如果玩家不幸經(jīng)過多次嘗試還是沒有通過的話,也會遭到旁白在旁邊賤賤得嘲諷。
2、來自制作者滿滿的惡意
如果再大蜘蛛那一處場景連續(xù)死亡的話,畫面中就會彈出這樣的嘲諷字樣:
在單機游戲中有趣的交互
旁白系統(tǒng),這是整個游戲中最大的亮點,雖然,在極少部分玩家口中,這個系統(tǒng)有些抄襲了《史丹利的語言》的成分,但是筆者認(rèn)為,這里面的旁白還是有著自己的特點。這里面的旁白配音,聽得出來是有用心得去錄制,而不是像國內(nèi)一些配音演員給國外電影的翻譯音一樣生硬。在里面,旁白會隨著玩家在游戲中的表現(xiàn),去對玩家用“調(diào)侃、安慰、嘲諷”的語氣各種表達,而且也會隨著關(guān)卡的進展,和玩家的反應(yīng)表達出自己不同的主觀情緒。
這種設(shè)定在國內(nèi)獨立游戲里來說,確實是一種比較少有的設(shè)定。而單機通常都是一個人玩,在這種情況下玩家往往會覺得無聊,但如果有個人在旁邊嘰里咕嚕說話的話,給玩家的體驗也許就不會顯得那么寂寞和孤獨,甚至有可能會因為里面的某句話而戳中笑點,又或者是被旁白的某句激將法給刺激到,從而希望更加努力得去達成某種成就。
自身渠道的優(yōu)勢,造就游戲的厚積薄發(fā)
《ICEY》本次是由心動網(wǎng)絡(luò)所代理發(fā)行,而本身心動網(wǎng)絡(luò)則又和TapTap是屬于同一家,對于《ICEY》在TapTap上獲得的成功,我們除了首先可以歸功于游戲本身的質(zhì)量,其次心動網(wǎng)絡(luò)在自身TapTap平臺上線之前的預(yù)熱造勢。
另外游戲本身在Steam平臺就已經(jīng)獲得了非常不錯的口碑,而TapTap和Steam的用戶,一直存在著一定程度的相似性和重疊性,他們都對游戲有著比較明確和較高的需求,注重游戲性。
所以綜上兩點,玩家的關(guān)注聚集,加之在自身平臺上線之前的各種預(yù)熱宣傳,造就了《ICEY》上線后的厚積薄發(fā),迎來這款游戲的第二春,成功移植手游。
結(jié)語:
大致以上幾點,是筆者認(rèn)為《ICEY》從Steam轉(zhuǎn)去手游后依然火爆的原因。而比這個更為重要的是,在以往經(jīng)常以“橫版過關(guān)”類型為常駐游戲的日廠,旗下產(chǎn)品也已經(jīng)漸漸轉(zhuǎn)型為更加注重策略的RPG游戲,而此次的《ICEY》很有可能可以作為國內(nèi)獨立游戲中,“橫版過關(guān)”游戲的一次里程碑,今后會有更多的國內(nèi)獨立游戲團隊在這個領(lǐng)域中做出更多富有創(chuàng)意的作品,為橫版過關(guān)這個領(lǐng)域帶來新一波的熱潮。
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