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為何是《劍與家園》而不是《刀塔傳奇2》,莉莉絲的3年潛行丨游戲陀螺

文丨游戲陀螺 尤迪安

喜歡加內(nèi)特的男人

導(dǎo)語(yǔ):

對(duì)于出道即是“巔峰”的莉莉絲,以一款全新的產(chǎn)品《劍與家園》再次證明自身實(shí)力。上線伊始,蘋(píng)果141個(gè)國(guó)家地區(qū)推薦,谷歌全球推薦,看到這樣的《劍與家園》,很多人對(duì)莉莉絲3年來(lái)的“冒險(xiǎn)”捏一把汗,畢竟很多推出過(guò)爆款產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì),下一個(gè)產(chǎn)品必然是爆款續(xù)作。

所以說(shuō),《劍與家園》背負(fù)著莉莉絲的市場(chǎng)選擇判斷以及對(duì)手游上升期的隱忍,敢“浪費(fèi)”3年時(shí)間投入到一款未被驗(yàn)證的類(lèi)型產(chǎn)品中,無(wú)異于重新走上征程,最終以實(shí)力和實(shí)踐取得回報(bào)的莉莉絲,向他更高的目的地又近了一步。

筆者連續(xù)體驗(yàn)了《劍與家園》超過(guò)三個(gè)月,最近腦海里浮現(xiàn)一幕:

  • 玩家甲:多年以后,或許我會(huì)拾起諾爾大陸戰(zhàn)場(chǎng)上的一根廢鐵,告訴我的后代,我為中國(guó)的SLG游戲發(fā)展出過(guò)一份力。

  • 玩家乙:可是看起來(lái)城堡建設(shè)太久了,種田資源來(lái)的太慢了,我就是想多玩布陣。

  • 玩家丙:可是看起來(lái)游戲也就是串?dāng)?shù)據(jù)打數(shù)字,我就是想多玩一些探索。

  • 玩家丁:可是… …

  • 莉莉絲:沒(méi)時(shí)間解釋了,快點(diǎn)上車(chē)。

為什么是《劍與家園》 不是《刀塔傳奇2》呢?

莉莉絲今天的優(yōu)勢(shì),是他通過(guò)《刀塔傳奇》幫自己給市場(chǎng)畫(huà)了一個(gè)巨大的“餅”,在玩家眼里他有可以被情懷的爆款實(shí)力,在資本眼里他有渠道認(rèn)可的品牌背書(shū),但是今天他并沒(méi)有沿著大餅續(xù)一款看似最為穩(wěn)妥的《刀塔傳奇2》,而是花了三年時(shí)間自研了一款跟《刀塔傳奇》毫不相干的《劍與家園》(Art Of Conquest)。

在筆者看來(lái),一款游戲的命運(yùn),既要看玩家、廠商的奮斗,也要參考市場(chǎng)的進(jìn)程。

今天市場(chǎng)上用戶(hù)玩手游的動(dòng)機(jī)相比《刀塔傳奇》時(shí)代已經(jīng)變了太多,有時(shí)你甚至分不清手上的用戶(hù)是游戲玩家還是社交用戶(hù);莉莉絲曾經(jīng)在中國(guó)手游的戰(zhàn)場(chǎng)上所向披靡,但是今天騰訊、網(wǎng)易已經(jīng)成為了市場(chǎng)上的獨(dú)孤求敗。時(shí)代變了,那么玩法終歸要變,只是看變得早還是變得晚。對(duì)于莉莉絲來(lái)說(shuō),距離上一爆款的問(wèn)世也已經(jīng)過(guò)了三年之久。

那么《劍與家園》這款游戲到底如何呢?

《劍與家園》的挑戰(zhàn)

我是誰(shuí)?我從哪里來(lái)?我要到哪里去?

這原本是西方哲學(xué)研究的三個(gè)經(jīng)典問(wèn)題,但這三個(gè)問(wèn)題卻可以完全覆蓋到玩家對(duì)于《劍與家園》的全部體驗(yàn)。

  • 我是誰(shuí)?

初進(jìn)《劍與家園》,你只有一匹馬和一把劍,看似千里走單騎,但又成不了關(guān)云長(zhǎng),因?yàn)榈粞偷燃?jí)的設(shè)定,你過(guò)不到五關(guān),斬不了六將,即便是前期的小怪,也能讓你無(wú)可奈何。新手教程中甚至完全摒棄了手把手教玩家怎么玩,玩家都不知道自己是誰(shuí),前期只能從逆境和迷茫中開(kāi)始。

即便是習(xí)慣了即時(shí)戰(zhàn)斗+單兵種AI的戰(zhàn)斗模式下的《英雄無(wú)敵3》老玩家,雖然很快就會(huì)知道用槍兵打炮兵,用劍士打槍兵,用騎士打劍士,魔法施放和陣容調(diào)度,但是在習(xí)慣了沉浸于《英雄無(wú)敵》回合制的長(zhǎng)戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)后,他們也需要從城堡與公會(huì)中找準(zhǔn)“我是誰(shuí)”的定位。

在筆者看來(lái),只有當(dāng)你打下了你的第一座城市以后,游戲才算正式開(kāi)始,同時(shí)游戲的時(shí)間會(huì)突然加快,直到你迎來(lái)第二個(gè)命題。

  • 我從哪里來(lái)

在游戲中期玩家可以根據(jù)角色種族不同建造屬于自己的城堡,也就是家園。這是《劍與家園》最貼近傳統(tǒng)SLG游戲上的一點(diǎn),也是游戲最肝時(shí)間的部分,同時(shí)是最能增加玩家戒掉游戲概率的環(huán)節(jié),游戲的付費(fèi)也會(huì)圍繞這一點(diǎn)展開(kāi)。

不過(guò)在這一時(shí)期中,《劍與家園》也設(shè)置了許多可以調(diào)節(jié)玩家心態(tài)的玩法,比如所有玩家都可以參與到攻城守城中來(lái),就有好幾次,我們這邊破城估計(jì)也就是1-2人,城防一破,微信一喊,瞬間10幾個(gè)人就來(lái)了;

玩家可以在PVP玩法的基礎(chǔ)上追著想打的路人滿(mǎn)世界跑,筆者好幾次追著別人跑了5分鐘,以及一些劫車(chē)類(lèi)型的玩法;

相比傳統(tǒng)的SLG手游,《劍與家園》設(shè)置了足夠大的世界地圖供玩家探險(xiǎn),這一點(diǎn)對(duì)于習(xí)慣了傳統(tǒng)SLG手游一板一眼打法的玩家來(lái)說(shuō),誘惑還是很大的,因?yàn)閭鹘y(tǒng)SLG手游有自由探索玩法的產(chǎn)品并不多。

一位N年玩過(guò)N款SLG手游用戶(hù)就這樣跟筆者說(shuō)到道:這款游戲最吸引我的就對(duì)是世界的探索,我會(huì)先把地圖完完全全走一遍再想想建會(huì)立盟的事情。

還有一位多年的SLG玩家就向筆者表達(dá)了:在探索世界的過(guò)程中會(huì)逐漸淡化,自己在原來(lái)游戲國(guó)戰(zhàn)中攻下的土地、吸納的敗軍、摧毀的盟等的印象。

  • 我要到哪里去?

進(jìn)化到當(dāng)前的時(shí)代,現(xiàn)在的SLG游戲玩家到后期大部分只做一件事就是社交,當(dāng)然他披上了一層皮叫國(guó)戰(zhàn)。SLG游戲上國(guó)戰(zhàn)的勝敗榮辱,就像人生中的悲歡離合一樣,帶給人們心靈上極大的震顫,這也是目前SLG游戲匯聚用戶(hù)最多、最吸量的玩法。而全球同服的本身也很適合做這個(gè)。

像某些玩家就會(huì)問(wèn):“是不是可以打XX國(guó)了”,也有的玩家關(guān)心:“雙擊查看原圖XX人還沒(méi)擺平呢”。

游戲前期通過(guò)PVE玩法吸引玩家了解自己是誰(shuí)、找準(zhǔn)自身在游戲里的定位;游戲中期的養(yǎng)成環(huán)節(jié)讓玩家明確自身是從哪來(lái)的,在漫長(zhǎng)的養(yǎng)成線上打好發(fā)育的基礎(chǔ),同時(shí)游戲設(shè)置了不少PVP玩法在這一階段供玩家體驗(yàn);以上做的一切都是為了游戲后期引導(dǎo)玩家抵擋與征服敵對(duì)國(guó)家做準(zhǔn)備,而今天SLG游戲的國(guó)戰(zhàn)體系就需要強(qiáng)大的社交體系來(lái)支撐,游戲的最終形態(tài)也會(huì)在這一刻浮出水面,這大概就是筆者對(duì)于《劍與家園》玩法上的了解。

所以在筆者看來(lái),《劍與家園》游戲前中期的玩法都融入、嘗試了一些不錯(cuò)的獨(dú)特玩法,而后期的國(guó)戰(zhàn)商業(yè)氣息相對(duì)更濃一些,這也是今天《劍與家園》面臨的的最重要挑戰(zhàn),如何在有獨(dú)特玩法游戲和商業(yè)游戲上找到好的平衡點(diǎn)。

就有一位資深玩家如此評(píng)論道:可以說(shuō)今天《劍與家園》為玩家做了一桌滿(mǎn)漢全席,但是廚師躲在幕后,桌上沒(méi)有菜單,來(lái)客也不分賓主,這樣做的好處是玩家可以各取所需,根據(jù)自己喜好填飽自己的肚子;風(fēng)險(xiǎn)是給了玩家太多的選擇反而會(huì)讓自己,去做一些不得不做的抉擇,因?yàn)樵俸玫臐M(mǎn)漢全席也要考慮成本與運(yùn)營(yíng)能力,而一旦滿(mǎn)足不了被培養(yǎng)起來(lái)的玩家胃口,就會(huì)重新陷入兩難的境地:是適當(dāng)?shù)目s小用戶(hù)群深化玩法好?還是適量的對(duì)玩家進(jìn)行放養(yǎng)以保證游戲的豐富性?畢竟今天市場(chǎng)上缺的不是好菜,而是對(duì)“人”這個(gè)最復(fù)雜維度的把控。

莉莉絲的“野心”:絕不僅僅是《劍與家園》

莉莉絲做了一款《劍與家園》而不是《刀塔傳奇2》 的游戲,一方面看得出莉莉絲想做點(diǎn)不一樣的東西,另一方面也可以說(shuō)莉莉絲對(duì)今天的市場(chǎng)有了新的判斷:

隨著手游市場(chǎng)越來(lái)越成熟,玩家對(duì)產(chǎn)品的要求與理解在不斷進(jìn)步的同時(shí),消費(fèi)理念也在逐漸升級(jí);游戲在今天承載的功能不單單是用戶(hù)個(gè)人的娛樂(lè)工具,社交因素也不斷的在游戲中被放大。結(jié)合以上兩點(diǎn)進(jìn)行分析,我們們會(huì)發(fā)現(xiàn),未來(lái)一段時(shí)間內(nèi),手游將從賣(mài)方市場(chǎng),逐漸過(guò)渡到買(mǎi)方市場(chǎng),一個(gè)表現(xiàn)就是,做長(zhǎng)線游戲的“買(mǎi)賣(mài)”要?jiǎng)儆诙唐谟螒虻摹皳平稹毙袨椤?/strong>

今天的市場(chǎng)上,MOBA品類(lèi)《王者榮耀》一家獨(dú)大,MMORPG品類(lèi)網(wǎng)易的多款產(chǎn)品又過(guò)于強(qiáng)勢(shì),可以說(shuō)除騰訊網(wǎng)易兩個(gè)超級(jí)巨頭外的廠商在這兩個(gè)長(zhǎng)線品類(lèi)上的生存空間不斷被擠壓,因此今天我們會(huì)看到越來(lái)越多廠商將箭頭指向了還沒(méi)封頂?shù)南乱粋€(gè)長(zhǎng)線戰(zhàn)場(chǎng)——SLG。   SLG游戲在全球都屬于極具人氣的游戲類(lèi)型,特別是在北美地區(qū)更形成了SLG游戲壟斷暢銷(xiāo)榜前的現(xiàn)象,近年來(lái)SLG產(chǎn)品在海外也是盈收驚人,像名不見(jiàn)經(jīng)傳的龍騰中東都可以憑借一款在中東發(fā)行的SLG手游,擠進(jìn)收入前十,“海外+SLG”成為行業(yè)當(dāng)前的香餑餑也不是什么新聞了。

說(shuō)回莉莉絲,在打造了一款長(zhǎng)生命周期游戲的同時(shí),想要培養(yǎng)玩家的購(gòu)買(mǎi)行為,最好就是在玩家處于活躍期的時(shí)候,進(jìn)行多觸點(diǎn)的布局與互動(dòng),從而拓寬整個(gè)玩家面的影響并找到游戲中后期聚焦與進(jìn)行自我調(diào)整的方向,所以我們可以看到,在《刀塔傳奇》的光芒下,《劍與家園》先是在研發(fā)上做加法,融合了多款游戲的精髓,每代玩家都可以找到適合自身不同的玩法,相信接下來(lái)他們也會(huì)根據(jù)市場(chǎng)反饋,在運(yùn)營(yíng)上選擇相應(yīng)的減法,打磨套路聚焦玩家,這對(duì)于莉莉絲來(lái)說(shuō),應(yīng)該也是目前最合適的打法了。同時(shí),匯聚了諸多玩法的《劍與家園》本身就可以把“海外+SLG”用戶(hù)嘗個(gè)遍,這也可以很好的為為莉莉絲的下一步戰(zhàn)略打基礎(chǔ)。

結(jié)語(yǔ):小說(shuō)里,武林泰斗總愛(ài)說(shuō)人劍合一是功夫的最高境界,現(xiàn)實(shí)中,莉莉絲游戲也總能體現(xiàn)出一些特別的品質(zhì);過(guò)去的一年游戲圈每天都在上演著風(fēng)起云涌,莉莉絲卻一直低調(diào)進(jìn)行著從刀塔到家園的冒險(xiǎn)。除了關(guān)于業(yè)界的商業(yè)價(jià)值探討,《劍與家園》的成功也從精神上強(qiáng)調(diào)了只有真正敢于實(shí)踐、敢于創(chuàng)新、敢于挑戰(zhàn)自我的游戲才是發(fā)現(xiàn)規(guī)律的最好途徑。就像莉莉絲之前說(shuō)的“把游戲回歸于它的本質(zhì),好玩”,在洪流中才是站穩(wěn)的基石。

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