10月18日,各種「光環(huán)」加身的《Marvel Snap》在全球大部分地區(qū)上線了。它即是「爐石之父」Ben Brode自創(chuàng)工作室的首作,又有著漫威IP的加持,還由朝夕光年Nuverse在海外發(fā)行,可以說出生就自帶「三重威脅」。
從公布至今,《Marvel Snap》在最大化其IP影響力上毫不遮掩,而Ben Brode在這其中扮演的角色甚至要比其他各方還要惹人注目。這位在暴雪從事了15年、從一個《魔獸爭霸3》的QA測試員到擔任《爐石傳說》的首席設計師、締造了后者輝煌時期的性格人物,在2018年單干成立Second Dinner工作室,如今再戰(zhàn)集換式卡牌游戲品類。
這次在拉上了漫威助陣后,Ben Brode對于他們的處子作依舊信心滿滿,甚至在接受PC Gamer采訪時放出了「我認為Marvel Snap會成為史上最流行的卡牌游戲」這樣的豪言?!禡arvel Snap》上線首日在近50個國家地區(qū)進入了iOS游戲免費榜Top 10,成績可以說是達到了這么多「Buff」疊加應該有的效果。但從玩法設計來看,《Marvel Snap》有多少機會在卡牌品類保留自己的一席之地?
我對于卡牌游戲一直有著「愛恨」的關系,一方面,我喜歡收集的樂趣和出牌的召喚感,另一方面,大多數(shù)卡牌游戲復雜的設計又讓不熱衷于閱讀規(guī)則的我望而卻步。這也是為什么《Marvel Snap》在公布之初就勾起了我的關注,快節(jié)奏、易上手、有深度——它標榜的一切似乎都是我理想中一款移動游戲應有的樣子。而在正式體驗游戲后,至少在目前的上手階段,《Marvel Snap》也確實如它所言,一切的機制都十分簡單,卡牌組合也不包括復雜的數(shù)學計算過程,似乎它在設計之初就是瞄著「讓從沒玩過卡牌游戲的新手也能快速入門」的目標來的。相比其他的卡牌游戲,你可以把《Marvel Snap》理解成一款非常「固定」的游戲,其中所包含的主要內容有以下幾項:卡牌:每張卡牌只有耗費資源點數(shù)、戰(zhàn)力和效果三種數(shù)值,所有卡牌都不分類別。卡組:玩家的卡組由12張牌組成,每個對局版面上最多也只能容納12張牌。回合/資源:每局比賽固定只有6個回合,玩家每回合會獲得跟回合數(shù)相同的資源點數(shù)。區(qū)域:每個對局垂直排列三個隨機區(qū)域,每個區(qū)域能影響戰(zhàn)局的獨特效果。取勝目標:在6個回合完結之后,至少在兩個區(qū)域上戰(zhàn)力領先的一方獲勝。這樣的設計,讓每個對局都遵循著一種相似的、循序漸進的節(jié)奏:玩家先用低費的卡牌開局,隨著區(qū)域效果的揭露和資源的增加,慢慢布置策略,在最后以擁有更多強大效果的高費卡牌收尾。雖然卡牌沒有類別,但其效果也有聯(lián)動作用,比如「奧丁」可以觸發(fā)其他牌的揭示效果,「光譜」可以在所有持續(xù)牌+2戰(zhàn)力,但這些牌數(shù)量不多,也往往都是高費的卡牌。大部分卡牌的效果還是為影響區(qū)域和前后手牌為主。區(qū)域可以說是給每個對局帶來隨機要素的最大影響,比如「地獄火俱樂部」禁止玩家在此放置1能量消耗的卡牌、「瓦坎達」會保護區(qū)域內所有牌不被摧毀、「號角日報社」會讓雙方相互獲取對方的一張手牌等,這些變數(shù)的加入要求玩家每一局都要隨機應變,想盡辦法發(fā)揮自己牌組的長處。游戲還引入了名為「SNAP」的機制,每個對局玩家獲勝將會獲得宇宙魔方的獎勵,一般以1-2顆(取決于對方是否撤退),而如果「SNAP」之后,輸贏的代價會翻倍(撤退的話則只會輸?shù)舴肚暗臄?shù)量),如果雙方都「SNAP」了,最終回合的宇宙魔方可以最大達到8顆。這相當于一種簡單的加注機制,當然結合撤退選項也給玩家留下了一定的心理戰(zhàn)空間。在《Marvel Snap》中,毫無疑問最直接的漫威IP應用就是各式各樣的卡牌,每張卡牌對應著一個英雄的特殊能力,而大家一些耳熟能詳?shù)挠⑿廴缰┲雮b、鋼鐵俠、奇異博士等,往往也擁有著相對特殊的能力。此外,區(qū)域的設計也充分發(fā)揮了漫威宇宙觀的設定,比如「中央公園」會有松鼠亂蹦,給玩法發(fā)放松鼠牌;「菲斯克塔」會摧毀所有移到該區(qū)域的卡牌等。游戲的美術擔起了將這些方方角角的卡牌生動起來的要務,不僅每個卡牌在拖動和釋放時能看到其相對英雄的特效,游戲還為卡牌提供了不同的牌面立繪收集,有像素、復古風、未來風等,這些立繪均由不同畫家設計。而區(qū)域的效果同樣有不錯的美術視效呈現(xiàn)。整體來說,可以理解到《Marvel Snap》在設計機制上處處體現(xiàn)著「無壓力」的學習曲線,玩家可以很快理解規(guī)則并上手,而由于短對局的設計,在輸?shù)舯荣愔笠膊粫刑啻鞌「??!禡arvel Snap》還將個人進程的段位等界面放到了非明顯入口,相反在主界面UI上更多的任務和事件等內容,目的是鼓勵玩家更快、更多地進行對局。如果說「對于任何層次的玩家來說都能10分鐘上手」和「隨時隨地無壓力三分鐘對局」是《Marvel Snap》的一個主要設計目標的話,那么它做到了。在商業(yè)化運營上,《Marvel Snap》有一個有趣的設計:在游戲中玩家無法通過充值來購買抽卡包,這意味著有就有你再多金,也沒辦法快速獲得所有你想要的卡牌。取而代之的,游戲的一直主要獲得新卡牌的機制是「收藏等級」,只要玩家不斷升級自己上手擁有的牌,就能夠提高收藏等級,從而解鎖新的隨機卡牌。而在游戲中的升級又僅限于增加牌面的立繪效果,比如加上不同的邊框、3D效果、更換風格等,任何升級都不會影響卡牌的數(shù)值和效果。這意味著,在《Marvel Snap》中一個最主要的獲得新牌的方式,就是不斷玩,通過對局取勝來獲得宇宙魔方,給自己的常用角色升級視覺效果。《Marvel Snap》同樣擁有通行證機制,這可以提供一種較為穩(wěn)定的獲得「既定卡牌」的方式。但游戲在此前測試期間推出的Nexus Events大事件由于卡牌的掉率僅有1.5%而受到玩家的劇烈抨擊,為此開發(fā)組也緊急下線該活動,并將卡牌免費發(fā)放給玩家表示歉意和補償,Ben Brode也坦言怎么平衡好這個機制他們還在研究中。「少氪」和「一視同仁的肝」讓《Marvel Snap》對于零氪或微氪玩家來說可以稱得上福音,但這也意味著游戲在長期運營和商業(yè)化表現(xiàn)上或許會受到一些挑戰(zhàn)。升級純靠立繪,如果是非漫威IP受眾或者對于視效美感不敏感的玩家能否有足夠的動力繼續(xù)玩下去?同時加上牌組由隨機獲得的卡牌組成,玩家在初期是否愿意用相同的策略進行很多對局,然后祈求獲得的新卡牌是自己想要的?這些都是Second Dinner需要思考的。這其中微妙的平衡是各方面設計因素綜合的結果,我想「故事性」或許是解法之一,目前游戲缺乏對英雄的任何背景描述,對于非硬核漫威粉絲來說有大半的角色都缺乏情感上的連接和投入。故事性甚至也可以加入到解鎖升級的內容當中,為這個進程增添更多趣味。這一切或許都跟Ben Brode的情懷有關,他表示,《Marvel Snap》在整體設計上會讓人想起傳統(tǒng)集換式卡牌的本源:“在我還在小孩子的時候我們經常收集漫威的集換卡牌,我們會去商店和漫畫書店買卡牌包,我和朋友沒有人能收集全所有的卡牌,以前就是這樣的!大家都是慢慢收集,用自己手上有的牌來組牌組,我們在做這款游戲的時候也想要帶回這種復古的感覺?!?/span>“在以前沒有互聯(lián)網(wǎng)的年代,大家玩卡牌,每次獲得的卡牌都有限,而且是隨機的,你只能充分利用自己手上所擁有的牌組,你「被迫」要去發(fā)揮自己的創(chuàng)意,而不是千篇一律用同樣的流行牌組?!?/span>有趣的是,《Marvel Snap》的玩法機制幾乎是Second Dinner團隊在一開始就想到的。在他們想出這點子后,甚至都不敢相信第一個想法就如此出色,直到反復測試之后,才確定這個玩法可行。之后Brode又跟他如今在漫威工作的老友聯(lián)系上,后面的事情就是順水推舟了。在這期間,Second Dinner從一開始的5人團隊,擴展到了今天55人的規(guī)模。“我們想要做一款上手超級簡單、節(jié)奏非常快、但同時很具有深度的游戲,這其實是一個很大的挑戰(zhàn)?!?/span>Brode說道,“其實要做一款復雜的游戲很簡單,你只需要不斷地添加規(guī)則,但這最終可能會讓新玩家和休閑玩家無法上手。”游戲中6回合的設計是他們精心調試的結果,他們試過5回合、6回合、7回合,還試過跳過第1回合直接從2到6,但最后決定6回合的長度是最合適的,玩家既能享受到快速比賽的樂趣,也有足夠空間能實現(xiàn)連招策略,他們想要玩家在對局中能感覺都自己很「聰明」。而在融合漫威IP和卡牌游戲的設計上,他們有時候是以角色為驅動,先想象這個角色會在游戲中發(fā)揮的能力,再設計對于的卡牌,這樣設計出來的東西更有趣味;但有時在需要特定能力或區(qū)域的時候,他們也會到漫威的英雄庫里面,去找到時候發(fā)揮這個能力的角色。對于《Marvel Snap》為未來,Ben Brode表示他們有著「遠大的夢想」,他們正在開發(fā)與好友對戰(zhàn)的功能,改進平衡性和推出新內容,在之前的Nexus Events事件之后他們也決定放緩商業(yè)化的腳步,將重心繼續(xù)放在卡牌裝飾性和通行證的設計上。雖然身負「宇宙級」IP和卡牌愛好愛好者的注目,但Ben Brode還是把Second Dinner定義為一個「小工作室」,“我們就像一艘小船,雖然不像大廠一樣抗風浪很強,但遇到錯誤我們可以迅速轉向,往正確方向前進?!?/span>
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