據(jù)外媒報道,美國當?shù)貢r間周四,谷歌宣布將于明年1月關閉旗下流媒體服務Stadia,以進一步削減成本節(jié)省開支。此舉也意味著谷歌以云游戲重塑游戲格局嘗試的失敗。Stadia負責人菲爾·哈里森(Phil Harrison)在宣布關停消息的博文中寫道,“盡管Stadia的流媒體游戲模式擁有強大的技術基礎,但在用戶吸引力方面卻沒有達到我們的預期,因此我們不得不逐步關閉我們的流媒體服務Stadia,并將該團隊成員分配到公司其他部門?!?/span>而這僅僅是谷歌“降本增效”的動作之一。在此之前,谷歌已在嚴控開支,通過關閉邊緣項目、裁員、聚焦重點項目方式應對動蕩的全球經(jīng)濟市場。而云游戲這一需要巨大投入的項目自然成為其“揮刀”的重點。“從入門到放棄”,歷時三年谷歌Stadia關閉2019年,谷歌曾欣然宣布找到解鎖“云游戲”的技術密碼,并推出了流媒體平臺Stadia。彼時,Stadia被寄予厚望,承載著玩家“無下載”“免安裝”“低延遲”“隨時隨地玩游戲”的愿景,甚至點燃了行業(yè)對于“云游戲”這一新業(yè)態(tài)的熱情。作為布局主力,谷歌也為此進行了諸多的動作,包括投入眾多的底層技術團隊,減少Stadia推流的寬帶支出;部署了大量的數(shù)據(jù)中心、算力資源以降低延遲;打通PC、電視、手機、平板等多終端平臺;加大自研和第三方廠商的多終端游戲內(nèi)容投入等。然而,盡管谷歌云游戲新動作層出,但市場上關于Stadia或面臨“失敗”的聲音卻從未停止。原因在于云游戲的發(fā)展不僅需要產(chǎn)業(yè)鏈各個鏈環(huán)的聯(lián)動,包括技術、內(nèi)容、發(fā)行等,而且還需要巨大的資金投入。而谷歌顯然難以招架如此龐大且持續(xù)的市場投入。事實也是如此,Stadia上線后,谷歌就面臨Stadia的“評價危機”,不少游戲玩家吐槽Stadia糟糕體驗,并對谷歌宣稱“解決云游戲網(wǎng)絡延遲問題”的技術實力提出質(zhì)疑。除此之外,Stadia平臺上多為育碧、EA等第三方廠商跨平臺內(nèi)容,缺乏獨占游戲大作,內(nèi)容的缺失讓谷歌焦頭爛額。更為致命的是,2021年谷歌宣布成立的一方游戲工作室 Stadia Games and Entertainment在未推出任何一款原創(chuàng)游戲情況下被裁撤了。當時,谷歌在官方聲明中表示,不再繼續(xù)投資Stadia原創(chuàng)游戲制作,并關閉旗下兩家游戲工作室。理由是從頭開發(fā)一款頂級游戲需要花費大量時間和金錢,因此Stadia重點轉向與游戲開發(fā)者、出版商合作,讓它們利用好Stadia平臺技術,將游戲直接推送給平臺玩家。谷歌的這一決定意味著谷歌Stadia早前制定的“以自建游戲工作室研發(fā)獨家游戲跟云游戲平臺發(fā)行并重”的戰(zhàn)略失效,Stadia云游戲將以平臺發(fā)行為重。如今,轉型后的Stadia也只挺過一年就宣告關停。且關停的原因與早前其結束一方游戲工作室的一致均為成本問題。在我們看來,云游戲行業(yè)所面臨的難題仍在于巨額投入與微薄收益的不平衡。“骨感的現(xiàn)實”,云游戲行業(yè)桎梏仍在這些年,游戲行業(yè)圍繞云游戲的技術、體驗、成本、內(nèi)容等討論屢見不鮮。此次谷歌Stadia的關停也讓云游戲發(fā)展難題再一次成為大眾討論的焦點。目前,海外推特上有不少的游戲開發(fā)者對谷歌Stadia的關停表示惋惜。Stadia平臺游戲開發(fā)者兼顧問 Rami Ismail在推特上發(fā)文表示,“我對谷歌關停 Stadia的驚人舉措感到難過。當谷歌發(fā)布Stadia并首次向我提出該項目時,我覺得他們有很多很酷的想法。但保守的策略、對開發(fā)人員缺乏信任以及投資不足阻礙了它的發(fā)展,是谷歌親手扼殺了它。”而對于Stadia關停的原因,游戲陀螺也與阿里巴巴云游戲事業(yè)部(元境)總經(jīng)理王矛進行交流,他告訴游戲陀螺,Stadia關停的原因涉及體驗、內(nèi)容、成本等多個方面。一來,Stadia將目標市場定位到主機市場,但主機用戶對獨特內(nèi)容及消費極致體驗的意愿強烈,有較強忠誠度。Stadia產(chǎn)品主打的云游戲的低門檻、互聯(lián)網(wǎng)能力強等優(yōu)勢未能產(chǎn)生足夠的主機用戶遷移價值。二來,Stadia缺乏足夠的獨占內(nèi)容,在自研內(nèi)容上啟動較晚且裁撤一方工作室影響了開發(fā)者信心。主機市場作為其主要目標,缺乏獨創(chuàng)性的內(nèi)容和較少的內(nèi)容列表使其在幾大主機廠商紛紛推出次世代機型及訂閱制服務的市場競爭形式下,對終端玩家的說服力不足。三來,微軟、Sony為代表的頭部主機廠商大量收購優(yōu)質(zhì)CP,進一步提升了內(nèi)容引入的成本。而Stadia對全新的圖形棧(Vulkan)的選擇致使在平臺早期階段,開發(fā)者登陸平臺的開發(fā)成本過高,從而大幅提高了內(nèi)容的引入成本。在他看來,谷歌雖關閉Stadia,但云游戲技術本身應用領域較廣,Stadia技術積累也可往橫向業(yè)務輸出,如ToB、視頻網(wǎng)站、搜索門戶、試玩、XR等,作為PaaS能力,也能為更多行業(yè)領域賦能。同樣的,蔚領時代創(chuàng)始人兼CEO郭建君也在朋友圈評論稱,云游戲在海外屬于“降維服務”,因為要PK主機游戲體驗;而在國內(nèi)屬于“升維服務”,PK的是手游、頁游、端游,海外真正的云游戲應該是云原生游戲、VR/AR等優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。在游戲陀螺的追問下,郭建君進一步解釋稱,國外云游戲的挑戰(zhàn)在于海外云游戲廠商需要打破主機以及PC游戲玩家的固有體驗,而國內(nèi)以端手游為主,在體驗“升維”上的感受更深。當然,殊途同歸,無論是國內(nèi)還是國外,云游戲未來的發(fā)展終究會走向利用云端資源特性開發(fā)新一代游戲內(nèi)容。在這一過程中,必然會遇到壞的消息如Stadia的關停,也會遇到好消息如《云原神》的推出等。與海外不同,國內(nèi)云游戲具有較大發(fā)展?jié)摿?/strong>這兩年,國內(nèi)云游戲大多以移動游戲云化為主,步履走得相對穩(wěn)健。咪咕快游、騰訊START、網(wǎng)易云游戲等發(fā)展頗為不錯。這些平臺前期大多將云游戲作為手游、端游、頁游的一種補充形式,將現(xiàn)有游戲進行云化以填補云游戲內(nèi)容空缺,后期則致力于云原生游戲的研發(fā)和發(fā)行。今年年內(nèi),米哈游的《云·原神》、騰訊的《云·天涯明月刀》、網(wǎng)易的《云·大唐無雙》等均進入云游戲內(nèi)容庫。游戲廠商的云游戲策略也從起初的大操大辦逐漸向單一游戲產(chǎn)品輸出轉變。此外,也有部分如元境、蔚領時代等技術解決方案廠商致力于為游戲廠商提供云游戲一站式解決方案,更甚者以云游戲為底座向XR、元宇宙邁進。當然,也有云游戲平臺像Stadia一般陷入發(fā)展窘境,如游族云游戲平臺、盛趣游戲叨魚平臺、西山居云游戲平臺等。在這一點上,郭建君認為,云游戲平臺是一種以內(nèi)容服務的渠道,其依賴于優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,如果游戲內(nèi)容本身不過關,再好的云游戲也沒法拯救。“我們不能把云游戲當作救命稻草,而是要真正的理解它并發(fā)揮它的優(yōu)勢,利用云游戲的基礎理念去創(chuàng)造越來越好越來越豐富的游戲內(nèi)容?!?/span>當下,云游戲行業(yè)的發(fā)展仍需要經(jīng)歷一段漫長的時間,也需要游戲廠商長期持續(xù)的資金投入,以豐富其游戲體驗和內(nèi)容。在王矛看來,國內(nèi)云游戲的發(fā)展頗為快速,且已開始進入規(guī)?;c商業(yè)化嘗試階段。“這兩年,游戲開發(fā)者、發(fā)行商、分發(fā)平臺已逐漸加大云游戲玩家的培育,云游戲市場規(guī)模也在不斷擴大。”據(jù)艾媒咨詢報告顯示,國內(nèi)云游戲市場將在未來數(shù)年以超100%的增長率快速成長,2023年市場規(guī)模將達到986.4億元。在商業(yè)化層面,時長收費(《云·原神》)、會員制收費(網(wǎng)易云游戲)等商業(yè)模式逐漸被玩家所接受。近期,騰訊START云游戲還宣布將停止贈送每周免費福利時長,商業(yè)化進場加速。眼下,對于國內(nèi)云游戲行業(yè)的發(fā)展,王矛與郭建君都持樂觀態(tài)度。王矛認為,云游戲是元宇宙的必經(jīng)之路,云游戲技術要求與元宇宙有很強的重疊性,其技術底座也成為下一代互聯(lián)網(wǎng)的基礎設施。而郭建君則直言,2023年至2024年是國內(nèi)云游戲全面鋪開的好時機?!懊骱竽?,國內(nèi)會出現(xiàn)一大批非常優(yōu)秀的游戲內(nèi)容,其中大部分會是多平臺且高成本高品質(zhì)3A級PC游戲?!?/span>