對(duì)話《風(fēng)暴之門》制作人:這群暴雪老兵想做RTS游戲中的“老頭環(huán)”
手游時(shí)代以降,以硬核著稱的RTS游戲被越來越多的人視為一個(gè)日暮西山、逐漸邊緣化的品類,無論是PC端還是移動(dòng)端,都不曾誕生過一個(gè)重量級(jí)的新IP。即便偶有微軟、暴雪等大廠試圖通過重制、翻新老IP等方式來吸引玩家目光,卻始終沒有掀起太大波瀾。誕生逾30年的RTS游戲真的注定要被掃進(jìn)歷史的故紙堆嗎?一群在RTS領(lǐng)域耕耘超20年的老兵大聲道出了:不!2020年,由《星際爭(zhēng)霸2》前制作總監(jiān)Tim Morten及《魔獸爭(zhēng)霸III:冰封王座》首席戰(zhàn)役設(shè)計(jì)師Tim Campbell共同創(chuàng)建的冰霜巨人工作室(Frost Giant Studio)在美國南加州正式成立,并吸納了多名曾參與過《星際爭(zhēng)霸2》制作的開發(fā)者。而他們聚在一起的目的,是要再造一款能被玩家記住的RTS新品。今年6月,冰霜巨人潛心研發(fā)兩年的RTS端游《風(fēng)暴之門(Stormgate)》公布了首支預(yù)告片,游戲采用虛幻5引擎,計(jì)劃免費(fèi)登陸Steam平臺(tái)。據(jù)官方介紹,游戲?qū)⒅С?V1天梯排位賽和團(tuán)隊(duì)3V3比賽電競(jìng)模式及內(nèi)置編輯器,并包括戰(zhàn)役、多人合作等游戲模式。又是免費(fèi),又是這么硬核的RTS端游,很多玩家和從業(yè)者對(duì)冰霜巨人的產(chǎn)品方向和商業(yè)路線十分不解:這年頭做RTS還有奔頭嗎?但Tim Morten和Tim Campbell卻在對(duì)話中告訴游戲陀螺,RTS游戲拓寬圈層的時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟,這個(gè)品類未來還有很長的路還可以走。把《風(fēng)暴之門》做成RTS游戲中的《老頭環(huán)》與許多人的刻板印象不同,盡管RTS游戲看上去不溫不火,卻一直有相當(dāng)穩(wěn)定的受眾。以主流RTS游戲《星際爭(zhēng)霸2》為例,該作國服頻道人數(shù)一般在1萬人左右,算上1萬場(chǎng)上下的對(duì)決,DAU應(yīng)在3萬以上,若加上韓服、歐服、美服,全球總DAU或超10萬。而在Steam上,微軟旗下的RTS大作《帝國時(shí)代2:決定版》及《帝國時(shí)代4》每日的玩家峰值人數(shù)均在1萬以上。更不用提,經(jīng)典RTS游戲《魔獸爭(zhēng)霸3》至今仍通過大量民間比賽和RPG吸引著大量玩家,無論是職業(yè)選手Ted還是民間高手FQQ,在B站都頗有人氣。就在8月份,中國魔獸選手“人皇”Sky的一人單挑11家瘋狂電腦的對(duì)局,在B站上還獲得了超200萬播放量。Sky和11家瘋狂電腦鏖戰(zhàn)兩個(gè)多小時(shí)Tim Morten認(rèn)為,其實(shí)這些年RTS游戲的玩家數(shù)量非常穩(wěn)定,且整體呈增長趨勢(shì)。只不過由于以MOBA、吃雞為代表的多人聯(lián)機(jī)在線競(jìng)技游戲創(chuàng)下了用戶新高,使得RTS游戲的用戶相比之下讓人覺得正在萎縮。但實(shí)際上RTS仍然擁有非常熱情的忠實(shí)擁躉,他們正在等待新的暴雪式RTS游戲。如今,Tim Morten和Tim Campbell認(rèn)為RTS游戲擴(kuò)大圈層的時(shí)機(jī)已然成熟,他們準(zhǔn)備通過《風(fēng)暴之門》加速推動(dòng)這個(gè)品類的變化,讓每一名玩家都能在游戲中找到屬于自己的東西。“下一款RTS游戲取得成功并成為主流的關(guān)鍵,在于游戲中的社交內(nèi)容能否讓玩家與朋友一起享受史詩般的故事情節(jié)和激動(dòng)人心的即時(shí)游戲體驗(yàn)。”Tim Morten表示,冰霜巨人將把大量開發(fā)資源投入到合作游玩模式和游戲內(nèi)的編輯器中,“玩家將能夠創(chuàng)造夢(mèng)寐以求的各種體驗(yàn),就像以前使用RTS游戲編輯器創(chuàng)造出MOBA和塔防游戲一樣。”在Tim Morten看來,《風(fēng)暴之門》未來可能會(huì)成為RTS游戲中的《艾爾登之環(huán)》,讓這個(gè)原本受眾群體狹窄卻十分出色的品類迎來眾多新玩家,同時(shí)又在不破壞RTS游戲風(fēng)味的基礎(chǔ)上,為老粉們所帶來喜聞樂見的元素和原汁原味的RTS樂趣。沒有人知道RTS游戲真正的極限在哪兒,冰霜巨人相信這個(gè)類型仍大有施展空間,變得越來越受玩家歡迎。把社交互動(dòng)做成《風(fēng)暴之門》的基本組成部分除了兩位明星制作人,《風(fēng)暴之門》面世之初便能獲得廣泛關(guān)注的另一個(gè)原因,是冰霜巨人打出的一個(gè)頗為有趣的標(biāo)簽:“一款真正意義上的社交RTS游戲”。談及為什么要做社交RTS游戲時(shí),Tim Morten表示:“長久以來,很多人都將RTS游戲視作一個(gè)十分孤獨(dú)的品類,玩家不是在面對(duì)電腦就是要與真人對(duì)抗,而且必須保持長時(shí)間的專注,消耗大量心神才能獲得勝利。這是對(duì)玩家游戲技術(shù)和盤中決策的終極考驗(yàn),也是RTS游戲?yàn)槭裁幢还J(rèn)為首屈一指的1v1電競(jìng)項(xiàng)目?!?/span>然而并非所有玩家都喜歡這種極致的游戲體驗(yàn)。Tim Morten指出,當(dāng)玩家全力以赴地與對(duì)手周旋了20多分鐘卻敗北時(shí),很可能會(huì)感到氣餒。因此,許多玩家熱衷玩團(tuán)隊(duì)合作類型的游戲,因?yàn)檫@樣就可以和朋友們分享勝利或失敗。而社交扮演了重要角色的團(tuán)隊(duì)合作模式,在互動(dòng)和戰(zhàn)略玩法方面將具有很大的潛力。歷史和數(shù)據(jù)也足以證明這點(diǎn)。以國內(nèi)為例,早在十幾年前《魔獸爭(zhēng)霸3》風(fēng)靡全球之際,合作型塔防(如《守護(hù)雅典娜》《人族無敵》)、多人生存挑戰(zhàn)(如《亡者之夜》)、多人PvE(如《西方世界的劫難》)等RPG地圖便大有蓋過傳統(tǒng)對(duì)戰(zhàn)玩法的跡象。彼時(shí),在浩方、VS、QQ對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),大量泛RTS玩家將游戲重心轉(zhuǎn)移到RPG地圖中,并投入成百上千個(gè)小時(shí)。Tim Morten也判斷,雖然緊張刺激的RTS游戲總會(huì)有市場(chǎng),但合作模式的玩家將多過在天梯上對(duì)戰(zhàn)的玩家。那要怎么才能做出一款“真正意義上的社交RTS游戲”?Tim Morten解釋道:“真正意義上的社交RTS游戲應(yīng)該將社交互動(dòng)作為整個(gè)游戲的基本組成部分,而非事后添加的功能。我們正在思考如何在《風(fēng)暴之門》的所有核心功能中體現(xiàn)這一價(jià)值,包括競(jìng)技、合作、戰(zhàn)役以及用戶制作的UGC部分。同時(shí),《風(fēng)暴之門》還將支持玩家在所有模式下與朋友一起游玩?!?/span>尤其在強(qiáng)調(diào)多人玩法體驗(yàn)的合作模式中,冰霜巨人正在尋找更多的可能性。比如除了摧毀敵方團(tuán)隊(duì)之外,還能設(shè)置哪些既能鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)合作,同時(shí)又讓玩家感到更加有趣的目標(biāo)。Tim Morten和Tim Campbell承認(rèn),他們從《星際爭(zhēng)霸II》指揮官合作模式學(xué)到了一些經(jīng)驗(yàn),那就是RTS游戲玩家中有部分群體喜歡壓力比較小、不那么緊張,能夠和玩家一起對(duì)抗電腦,一起放松,且偏于社交合作的游戲模式,而冰霜巨人想在《風(fēng)暴之門》中將合作玩法擺到第一位。Tim Campbell透露,《風(fēng)暴之門》將加入3人對(duì)抗電腦的開放式合作模式,玩家可以控制一支擁有獨(dú)特能力的英雄領(lǐng)導(dǎo)的軍隊(duì)?!拔覀儾粫?huì)像RPG那樣將角色定位成坦克或奶媽,而是讓角色充滿靈活性,讓玩家可以研究特殊單位并自己做出決定,這將帶來非常出色的游戲性。例如我們正在放慢單位在游戲中死亡的速度,這樣就能用關(guān)鍵的治療來拯救隊(duì)友。通過將戰(zhàn)斗時(shí)間延長幾秒鐘,就可以讓團(tuán)隊(duì)進(jìn)行溝通并打出精彩的配合。”而之所以側(cè)重3人合作玩法,是因?yàn)楸奕讼嘈牛?人團(tuán)隊(duì)之間的化學(xué)反應(yīng)可以發(fā)揮強(qiáng)大的合作效應(yīng),玩家能夠打出配合,并且在團(tuán)隊(duì)中真正發(fā)揮自己的作用。冰霜巨人希望通過這種模式,讓玩家體會(huì)到明顯的進(jìn)步,愿意與朋友繼續(xù)體驗(yàn)合作模式。重視游戲的社交體驗(yàn)和多人玩法,并不意味著冰霜巨人忽視了對(duì)經(jīng)典1v1模式的塑造。事實(shí)上在RTS游戲的發(fā)展及演化過程中,強(qiáng)調(diào)高對(duì)抗、高競(jìng)技的1v1模式早已成為這個(gè)品類不可或缺的一環(huán)。兩位對(duì)手在局內(nèi)的偵查、運(yùn)營、博弈、多線操作和極限微操,不僅是玩家本人的游戲樂趣,更因絕佳的觀賞性在線上和場(chǎng)外博得了無數(shù)目光和掌聲,因此絕大多數(shù)RTS游戲的電競(jìng)賽事也建立在1v1模式之上。同時(shí),又由于1v1模式的RTS游戲比賽需要選手將臨場(chǎng)策略、戰(zhàn)術(shù)運(yùn)營、APM(每分鐘按鍵量)乃至身體狀態(tài)調(diào)用到極致,因而以《魔獸爭(zhēng)霸3》和《星際爭(zhēng)霸》系列為代表的RTS游戲賽事幾乎被公認(rèn)為最硬核、最具挑戰(zhàn)性的電競(jìng)比賽。“如我們所看到的,觀眾和玩家對(duì)電競(jìng)有著持續(xù)不斷的興趣和熱情,但還沒有一種游戲能夠比RTS游戲更好地考驗(yàn)玩家1v1的游戲技術(shù)?!盩im Campbell表示,工作室目前正專注于《風(fēng)暴之門》的核心1v1體驗(yàn),“首先,我們必須創(chuàng)造出優(yōu)秀的1v1游戲體驗(yàn),讓喜歡暴雪式RTS游戲的玩家能夠在《風(fēng)暴之門》中獲得相似的感覺;與此同時(shí),我們還在簡(jiǎn)化一些機(jī)制,讓對(duì)RTS望而卻步的初階及中階玩家更容易接受《風(fēng)暴之門》并享受到游戲的樂趣?!?/span>如Tim Morten和Tim Campbell所言,冰霜巨人一開始便致力于將《風(fēng)暴之門》打造為“有史以來最容易上手的RTS游戲”,但問題在于,如何在輕度玩家和高玩之間做好權(quán)衡?RTS游戲的上手門檻和精進(jìn)速度,一直是廣受玩家爭(zhēng)議的話題。一方面,輕度RTS玩家有在游戲中運(yùn)籌帷幄一個(gè)國家或一個(gè)勢(shì)力的娛樂需求,但掌握RTS游戲卻往往需要投注大量練習(xí)時(shí)間;而一方面,高階玩家基于競(jìng)技本能,會(huì)通過不斷練習(xí)來錘煉技術(shù),提高操作上線。兩個(gè)類型玩家對(duì)于游戲的不同追求,導(dǎo)致RTS游戲極易在競(jìng)技層面產(chǎn)生割裂。而冰霜巨人的思路,是在不改變RTS游戲經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)上,讓RTS游戲受眾群體以外的新玩家也能接受《風(fēng)暴之門》,做到“讓所有技術(shù)水平的玩家都能享受到比賽的快感”。因此冰霜巨人既要讓高水平的玩家能夠不斷提升RTS游戲技術(shù)和競(jìng)技水平,又要讓新玩家在不需要重復(fù)練習(xí)的情況也能發(fā)揮出基本的水平。這種思路,“我們稱之為降低技術(shù)底線,同時(shí)不影響技術(shù)上限”。據(jù)Tim Campbell透露,為了讓《風(fēng)暴之門》更容易上手,冰霜巨人正在試圖減少休閑及輕度玩家在微操和宏觀操作方面的負(fù)擔(dān)。例如,加入了能夠放慢游戲單位的“殺戮時(shí)間”,這樣玩家就有更多的時(shí)間做出反應(yīng),并通過準(zhǔn)確的操作來確保更多單位的生存。此外,冰霜巨人還在打造一套自動(dòng)控制群組,通過該群組,玩家不必先選中工人或生產(chǎn)建筑也能建造建筑和訓(xùn)練單位。而在減少了生產(chǎn)和運(yùn)營操作后,玩家將有更多余裕調(diào)遣多組單位的行軍和走位,或是施放各種技能。Tim Campbell相信,這些局內(nèi)的變化加在一起,將減少玩家所需APM而又不失RTS游戲本身的樂趣,并且也能讓高端玩家需要更深入地研究這款游戲。無論什么時(shí)候,RTS游戲總會(huì)有一席之地一面費(fèi)勁心思做社交、做合作模式,另一方面又要降低上手門檻,并保證1v1競(jìng)技模式的純粹性……無論怎么看《風(fēng)暴之門》都會(huì)耗費(fèi)大量心血和精力,所以陀螺君也難免抱有疑問:為什么冰霜巨人愿意花這么多心思,來搗鼓一個(gè)這么古早的品類?做點(diǎn)其他類型的產(chǎn)品不好嗎?但Tim Morten和Tim Campbell卻說,RTS游戲是他們最喜歡玩的游戲類型,也是職業(yè)生涯中最喜歡制作的游戲類型,因此《風(fēng)暴之門》承載了他們對(duì)RTS游戲的熱愛和情懷。而對(duì)冰霜巨人工作室乃至整個(gè)RTS品類來說,《風(fēng)暴之門》的意義遠(yuǎn)不止于此。“如果我們既能夠以更加現(xiàn)代化的方式提供內(nèi)容,又能夠保留RTS游戲玩家群體所珍視的超高游戲性,那就可以打造出一款讓玩家在未來幾年愛不釋手的游戲?!盩im Campbell堅(jiān)信,一款更加容易上手和社交化的RTS游戲?qū)⒂写罅繚撛谑鼙??!盁o論什么時(shí)代,RTS游戲總有一席之地”。他的話讓陀螺君想起了與RTS黃金時(shí)代代表作之一《沙丘2》相關(guān)的一則趣味:《沙丘2》的制作人Brett Sperry說他決定做一款RTS游戲最重要的原因,是他和策略模擬社(Strategic Simulations, Inc)副總裁Chuck Kroegel之間的一次爭(zhēng)論。某天聊到策略游戲的話題時(shí),Chuck表示,“已經(jīng)沒人想玩策略游戲了”。Brett反駁道,“無意冒犯,但是他們只是不想玩你們做的策略游戲,因?yàn)樘珶o聊了”。于是為了證明自己能做出玩家喜歡的策略游戲,Brett就開始做一款RTS游戲。
或許,對(duì)冰霜巨人這支如今仍在堅(jiān)持RTS游戲的制作團(tuán)隊(duì)來說,要爭(zhēng)的,也是這么一口氣。在上一款現(xiàn)象級(jí)RTS游戲誕生逾十余年后,他們?nèi)韵胱C明:RTS依然生生不息。
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