在近兩年發(fā)售的國產(chǎn)單機游戲中,《全網(wǎng)公敵》有點像一顆“滄海遺珠”。
它在Steam上有超7600條評測,好評率94%——距“好評如潮”僅一步之遙,很多玩家評價說《全網(wǎng)公敵》制作用心、立意新穎,不失為一款獨立游戲佳作。按理說《全網(wǎng)公敵》在國內(nèi)應(yīng)該有一定聲量了,可是我問過身邊不少單機玩家,他們中的大多數(shù)人甚至不知道它出自國人團隊之手。
同樣鮮為人知的還有《全網(wǎng)公敵》背后的辛酸歷程:工作室創(chuàng)始人兼游戲制作人BY為理想賣房組建團隊,游戲還沒出來錢就燒光了,重重壓力下BY愁得一夜白頭,然后靠著賣EA版才一點點回血……作為一款獨立游戲,《全網(wǎng)公敵》幾乎集齊了你能想象的所有“致郁”標簽。但BY認為,相比那些面世后沒有砸出一點水花兒的國產(chǎn)獨立游戲,或許《全網(wǎng)公敵》要幸運得多。
為國產(chǎn)游戲爭一口氣而創(chuàng)立的團隊
早年參過軍,做過財務(wù)工作,BY自言沒有接受過太好的教育,也沒有系統(tǒng)性地學習過游戲開發(fā)知識。十多年前進入游戲行業(yè),BY先是在青島一家JAVA手游公司接觸到商業(yè)游戲,隨后又從事過H5、App等游戲產(chǎn)品的定制開發(fā)工作。從行業(yè)小白,到測試、策劃、項目經(jīng)理、制作人,一路走來支持他的最大信念是對游戲無比純粹的熱愛。
像所有80后硬核老玩家一樣,從最早的家用主機雅達利、御三家主機,到國內(nèi)山寨機,每一代主機BY幾乎從沒有落下,透過電子屏幕他看到了一個無比精彩的世界。BY也想用憑自己的雙手創(chuàng)造優(yōu)秀的游戲,但現(xiàn)實卻給了他狠狠一巴掌。
一次,他偶然看到一篇推薦優(yōu)秀國產(chǎn)獨立游戲的文章,然后順手轉(zhuǎn)發(fā)到幾個游戲群??墒钱斎豪锏耐婕铱吹健皣a(chǎn)游戲”的標簽時,連文章都沒打開便無端痛斥:“國產(chǎn)游戲就是垃圾”“有這個錢還不如去買3A大作”。面對各種冷嘲熱諷,BY一通爭辯之后只有滿滿的無力感。他知道無法苛責群友——國產(chǎn)游戲發(fā)展早期確實存在大量低品質(zhì)作品,這難免讓玩家們產(chǎn)生刻板印象,從而給國產(chǎn)游戲扣上了“垃圾”的帽子。
《全網(wǎng)公敵》自嘲“垃圾游戲”
那次經(jīng)歷深深觸動了BY,思前想后,出于對游戲的熱愛,他想用自己的實際行動把這頂帽子給摘掉。
2019年,BY拉上幾位志同道合的老同事,在青島成立獨立游戲團隊,工作室的名字還頗有深意:ALUBA(感興趣的朋友可以查一下這個詞的意思)。初創(chuàng)的8名成員均無任何獨立游戲開發(fā)經(jīng)驗,之所以如此頭鐵,“其實就是為了爭一口氣”。為此BY不惜賣掉了一套價值110萬的房子,在他看來,如果一個人真心想去做一件事情,就要做出一定的犧牲,逼自己一把。
BY理解中的獨立游戲是這樣的:創(chuàng)作者可以通過游戲內(nèi)容傳達一種價值觀,進而影響玩家。正如《全網(wǎng)公敵》用虛擬的故事揭露社會存在的現(xiàn)實問題,引起玩家的警惕?!蔼毩⒂螒蛞姓嬲膬?nèi)涵和深度,才能算一款真正成功的獨立游戲?!?/span>
但BY未曾想到,為了實現(xiàn)這個看似簡單的目標,為了做出一款讓團隊和玩家都滿意的作品,他要付出遠比一套房子更沉重的代價。
為了讓團隊活下去而心力交瘁的日子
團隊成立之初,BY考慮的問題并不多,他認為只要能保證大家的基本溫飽,那筆110萬的啟動資金應(yīng)該不成問題。但真正著手公司運營后BY才發(fā)現(xiàn),小到房租水電,大到公司資質(zhì)、游戲研發(fā),每一筆都是不菲的開銷。更難辦的是,制作獨立游戲還伴隨著巨大的試錯風險。
路是前人鋪,后人走,總要有人站出來充當前人的角色。獨立游戲的制作成本,很難像商業(yè)游戲在一套框架和調(diào)研下去計算,更何況《全網(wǎng)公敵》還選用了市面上少見的題材和玩法,很少有類似的游戲可以拿來借鑒學習,只能靠團隊自己一點點摸索、一次次推翻重做,因此更多的支出就花費在人工成本上。從立項到確定項目方向,8個月時間團隊光試錯就花掉了近80萬。
更致命的是,等到游戲好不容易打磨出雛形,又恰逢2020年疫情全面爆發(fā),出差、找發(fā)行洽談商務(wù)等事宜全都無法如期開展,整個工作室陷入了前所未有的被動局面。
為了節(jié)約成本,游戲中的歌曲也由編劇負責人柰柰創(chuàng)作和演唱
2021年初,ALUBA工作室資金基本告罄,不光當初賣房子時信誓旦旦許下的“兩年把錢賺回來”的諾言成了一紙空談,團隊還處于嚴重虧損的狀態(tài)。最艱難的日子里,ALUBA工作室每一天都面臨關(guān)門的境地,做了近兩年的項目隨時可能夭折。
焦慮,迷茫,無助,自我懷疑,種種負面情緒像山一樣壓來,曾經(jīng)滿頭烏發(fā)的BY急得一夜白頭。
如今回憶起這段不堪回首的往事BY依然唏噓不已:“做獨立游戲的人往往會投入非常多的情感,甚至拋家舍業(yè)??墒悄忝髅饕呀?jīng)全身心不計一切地投入到這件事里了,到了快要做出來的時候卻突然沒了希望。一時間特別多的壓力,感覺非常絕望”。
唯一值得慶幸的是,游戲EA版的效果還算不錯。BY回憶,在2020年F5國產(chǎn)游戲發(fā)布會上,《全網(wǎng)公敵》得到大量曝光,并積累了大量愿望單,也為日后EA版發(fā)售奠定了基礎(chǔ)。其實對劇情向的獨立游戲來說,發(fā)布EA版并非明智之舉,但在工作室資金幾乎見底的情況下,BY別無選擇。2020年8月,《全網(wǎng)公敵》EA版正式發(fā)售,而且“每次大更新和發(fā)售DLC都能帶動本體銷售”。自此,ALUBA工作室資金開始慢慢回籠,團隊也漸漸迎來轉(zhuǎn)機。目前,ALUBA工作室剛剛回本。去年年底,BY少見地在朋友圈感慨了一番,千言萬語匯成了一句苦澀非常的話:獨立游戲真的難賺錢啊。那些挨過“毒打”后總結(jié)出來的經(jīng)驗
深知獨立游戲團隊經(jīng)營不易,建立團隊和產(chǎn)品的差異化優(yōu)勢,成了ALUBA工作室賴以生存、尋求市場突圍的最優(yōu)解。在《全網(wǎng)公敵》開發(fā)初期的八個月試錯時間里,ALUBA工作室逐漸摸索出一套獨到的基礎(chǔ)框架——“沙漏模型”,依托于這個模型,他們的游戲能夠合理調(diào)動玩家情緒。拿《全網(wǎng)公敵》來說,游戲結(jié)構(gòu)分為迷霧層、真相層、線索層、推理層以及結(jié)果層,玩家需要抽絲剝繭地尋找線索,一點點拼湊出事件真相。而ALUBA工作室則對游戲結(jié)構(gòu)進行了科學嚴謹?shù)囊?guī)劃,依照“沙漏模型”,保證每一個章節(jié)都能讓玩家產(chǎn)生強烈的代入感和沉浸感。更重要的是,“沙漏模型”還可以復用于工作室的其他項目,借助這套模型,游戲的開發(fā)速度得到了大大提升。據(jù)BY介紹,過去《全網(wǎng)公敵》一個章節(jié)一般需要開發(fā)四個月,而在“沙漏模型”成熟后,單章節(jié)的開發(fā)周期已壓縮至兩個月左右。另一方面,由于工作室坐落于青島,BY很清楚團隊在技術(shù)、美術(shù)等方面很難與出品自一線城市的游戲硬碰硬。因此,ALUBA工作室專門成立了一個單獨的專門服務(wù)于項目的劇情部門。工作室開發(fā)的所有項目,均由編劇來進行第一波創(chuàng)作,等到故事完成后,策劃才接手圍繞其設(shè)計相關(guān)玩法,最后交由美術(shù)和程序來實現(xiàn)。以劇情驅(qū)動游戲,將是ALUBA工作室的開發(fā)重心,除了較為擅長的現(xiàn)實題材,他們未來還希望嘗試魔幻、奇幻甚至恐怖題材的作品。大部分玩家對《全網(wǎng)公敵》的劇情給出了較高評價
獨自闖蕩Steam市場的過程中,ALUBA工作室還對發(fā)行有了更清晰的認識?!度W(wǎng)公敵》立項之初頗有野心,基于全球化以及規(guī)避風險等綜合因素,游戲的世界觀細節(jié)和美術(shù)風格都相對偏歐美風格。如果按照BY的設(shè)想,游戲的海外銷量應(yīng)該占總銷量的五成以上。然而《全網(wǎng)公敵》的海外成績并不理想,“大概只占總銷量的兩到三成——這個成績其實和游戲的海外口碑不成正比?!?/span>BY回憶,去年2月《全網(wǎng)公敵》曾獲Steam官方編輯推薦,海外銷量占比一度達到七成左右,許多海外玩家也反映游戲的創(chuàng)新、腦洞以及整體品質(zhì)都十分不錯。但團隊在宣發(fā)方面是零經(jīng)驗,也沒在海外做過任何宣傳,哪怕想?yún)⒓雍M庥螒虮荣愐舱也坏綀竺緩?,導致銷量沒有打開。于是BY意識到:“一款游戲的成敗,很可能不完全取決于作品的內(nèi)容品質(zhì),宣傳和發(fā)行同樣需要更有經(jīng)驗的計劃,才能盡可能放大銷售成果。一支初入市場的獨立游戲團隊無論多么自信,能找到一家有實力、靠譜的發(fā)行是一件非常重要的事。”目前,ALUBA工作室已基本步入正軌,逐漸穩(wěn)定的資金和日益成熟的團隊,也讓BY開始思考團隊的下一步。據(jù)BY透露,他們計劃在今年推出一款基于《全網(wǎng)公敵》世界觀的外傳作品;此外,工作室還在打造一款驚悚懸疑題材的動作類游戲。《全網(wǎng)公敵》即將發(fā)布的DLC《Hello World》Steam國產(chǎn)游戲年度熱銷TOP15的“悲哀”盡管ALUBA工作室成功活了下來,《全網(wǎng)公敵》也贏得了市場和玩家的肯定,但BY總是感到莫名的悲哀。BY在心里默默算了一筆賬:《全網(wǎng)公敵》曾進入熱銷榜,并排入2020年Steam國產(chǎn)游戲銷量榜的前15(當年8月發(fā)售EA版);若算上去年發(fā)布的DLC《甜蜜之家》,銷量已超過20萬份。可即便這樣,ALUBA工作室也只是堪堪維持在回本的狀態(tài),難言掙錢??上攵磕甑顷慡team的幾百款國產(chǎn)獨立游戲以及它們背后的團隊處境多么堪憂。好在隨著越來越多優(yōu)秀作品的出現(xiàn),如今越來越多的玩家開始關(guān)注國產(chǎn)獨立游戲。同時,也有許多有實力的大發(fā)行陸續(xù)入局,為市場帶來資金。走過艱難的創(chuàng)業(yè)歷程,BY不希望其他獨立游戲開發(fā)者像他們一樣,那么慘那么累,“好比每一步都走在刀尖上,只要一個環(huán)節(jié)沒有做好,很可能整個團隊就不存在了。”但一方面BY又擔心,一旦獨立游戲開發(fā)者們早早解決了資金的問題,他們的動力是否也會有所消減,“我們是在沒有任何退路的情況下,極盡所能地努力打造一款游戲——因為我們活下去的唯一辦法就是把游戲做好;而如果開發(fā)者沒有壓力,或許就不會有這種決心了。”不管如何糾結(jié),BY仍然渴望更多的開發(fā)者能夠投身獨立游戲行業(yè)。在他看來,做獨立游戲不必像他一樣,賣掉房子,背上“摘掉垃圾游戲帽子”的大包袱。如果能解決自己的生計問題,視開發(fā)為人生志趣,而不單單只是抱著賺錢的目的,那么不妨一試。熬過賣房組建團隊,公司隨時面臨散伙,做游戲做到頭發(fā)花白的日子,BY覺得自己挺傻的,“如果不是這么單純這么傻,也不會選擇來做獨立游戲”。但他始終相信,通過自己以及中國所有獨立游戲人的努力,國產(chǎn)游戲在玩家心目中的形象終有一天可以得到改觀。兩年多的苦日子終于過去了,留給BY和ALUBA工作室的時間還很長很長。