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情報(bào)Talk.16 | 專訪游戲工作室Aluba Studio:植根現(xiàn)實(shí)卻“對(duì)抗”現(xiàn)實(shí),《全網(wǎng)公敵》走出了一條生路

文丨甜咖啡 封面丨德克薩斯

排版丨羽夜

獨(dú)立游戲要擁有獨(dú)立的思想境界,表達(dá)出一種獨(dú)立的價(jià)值觀和責(zé)任感。

“喂,請問是X先生嗎?請問您最近對(duì)我們這款產(chǎn)品有沒有興趣……”

“【XX會(huì)所】X先生,誠邀您加入XX會(huì)所,詳情請?jiān)儭?/p>

當(dāng)你再次被騷擾電話或短信準(zhǔn)確地叫出了名字時(shí),你是否記得也許就在幾天前,曾在一個(gè)不知名網(wǎng)頁的表單中,毫無顧忌地輸入了手機(jī)號(hào)與個(gè)人信息,就像你曾經(jīng)做過無數(shù)次的那樣。

事實(shí)上,當(dāng)大數(shù)據(jù)的時(shí)代來臨,你在互聯(lián)網(wǎng)留下的每一處不經(jīng)意的足跡——瀏覽、評(píng)論、動(dòng)態(tài)等,都像極了一塊拼圖,其數(shù)量之龐大,覆蓋范圍之全面,足以讓別有用心之人側(cè)寫出一個(gè)完整而真實(shí)的你,只是在大多數(shù)時(shí)候你無法察覺,或?qū)Υ瞬灰詾槿弧?/p>

你的隱私早已暴露無遺,哪怕是最初級(jí)的黑客也能用幾行代碼找出你的一些信息——只是相對(duì)來說,作為普通人的我們,通常并不擁有什么「有價(jià)值」的隱私。

“人類才是系統(tǒng)中最大的漏洞?!痹陔娪啊段沂钦l:沒有絕對(duì)安全的系統(tǒng)》中有這樣一句臺(tái)詞,社工——“社會(huì)工程學(xué)”應(yīng)運(yùn)而生,即一種通過人際交流的方式獲得信息的非技術(shù)滲透手段——電影將其稱為黑客手段中最有效的、最偉大的幻想藝術(shù)。

有這樣一款游戲,讓你有機(jī)會(huì)作為一名黑客,利用社工手段探索不為人知的秘密。游戲一經(jīng)上線便廣受好評(píng),在Steam商店好評(píng)度達(dá)92%,能讓你過足黑客的癮——只是在圓“黑客夢”的同時(shí),千萬別忘了注意自己的信息安全。

今天情報(bào)Talk的主人公,就是這款游戲《全網(wǎng)公敵》的制作人姜恂先生。

情報(bào)姬:姜恂先生您好,和情報(bào)姬的讀者朋友們打個(gè)招呼,介紹一下自己和您的工作室吧!

姜恂:情報(bào)姬的觀眾朋友們大家好,我是姜恂,是一家來自山東的游戲工作室Aluba Studio的負(fù)責(zé)人。工作室成立于19年5月,目前團(tuán)隊(duì)有8個(gè)人,《全網(wǎng)公敵》是我們工作室成立后開發(fā)的第一款獨(dú)立游戲。

情報(bào)姬:工作室的名字很有意思,有什么緣由嗎?

姜恂:工作室名字其實(shí)沒太花心思,就是圖個(gè)樂子,自黑一下做游戲可能是件蛋疼的事(笑),希望明白這個(gè)梗的玩家朋友們,不要誤會(huì)我們是個(gè)不正經(jīng)的工作室!

情報(bào)姬:向大家介紹一下《全網(wǎng)公敵》這款游戲吧!

姜恂:《全網(wǎng)公敵》是一款劇情向的解謎游戲。游戲以網(wǎng)絡(luò)安全、大數(shù)據(jù)、隱私泄露等作為主題,玩家需要扮演一位黑客,接受公司的一系列任務(wù),找出目標(biāo)人物的隱私秘密。當(dāng)然,在這個(gè)過程中玩家會(huì)遇到一些道德兩難的問題,需要做出追尋自己內(nèi)心真實(shí)想法的判斷,而不同的選擇會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)局。希望聽完以上內(nèi)容感興趣的朋友可以去Steam關(guān)注一波!

情報(bào)姬:能談一談最初是怎么確定這個(gè)十分貼近現(xiàn)實(shí)的主題的嗎?

姜恂:工作室在立項(xiàng)階段,一直在思考如何做出一款能引起玩家情感共鳴的獨(dú)立游戲,因?yàn)檫@樣才能傳達(dá)某種價(jià)值觀給玩家進(jìn)行思考,從而影響到玩家在現(xiàn)實(shí)中的認(rèn)知與行為。

而現(xiàn)實(shí)類的題材是最容易讓玩家有代入感的,可以身臨其境去感受游戲中的故事。因此如何選擇一個(gè)有意義的、正能量的、能觸碰到玩家痛點(diǎn)的題材是至關(guān)重要的,這也讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了大量時(shí)間去調(diào)研,最終我們選擇了一個(gè)比較小眾的方向,用網(wǎng)絡(luò)世界中發(fā)生的熱門事件,讓玩家以旁觀者的視角去調(diào)查一系列可怕的網(wǎng)絡(luò)罪惡,希望能通過游戲幫助大家了解這方面的危害性,保護(hù)好自己的隱私,警惕網(wǎng)絡(luò)犯罪。

在接觸到社工庫這種神奇的東西之前,我們真的難以想象世界上還會(huì)有這么可怕的存在,大量的個(gè)人隱私數(shù)據(jù)都能輕易獲取到,只要簡單把名字和電話等信息輸入,就能拿到這個(gè)人的出行記錄、家庭地址、甚至是購物記錄和酒店開房記錄。這也是剛開始,我們想站在單純社工的角度去讓玩家游玩游戲,體驗(yàn)這種驚嚇和背后發(fā)涼的感受。并最終決定把批判網(wǎng)絡(luò)罪惡和警惕隱私泄露作為出發(fā)點(diǎn),來讓大家知道如何去保護(hù)自己的隱私和密碼安全作為游戲真正的核心價(jià)值。畢竟做出去這樣一款游戲,給玩家們進(jìn)行一定的科普和案例展現(xiàn),比在口頭上吆喝保護(hù)隱私更加印象深刻。

情報(bào)姬:游戲情節(jié)的發(fā)展真實(shí)到令人可怕,在策劃以及開發(fā)過程中,是怎樣保證這種真實(shí)感的呢?

姜恂:第一點(diǎn)是游戲中的部分情節(jié)是根據(jù)現(xiàn)實(shí)中的熱門事件來進(jìn)行改編,這可能會(huì)讓一些玩家通過游戲找到和現(xiàn)實(shí)的共鳴。

第二點(diǎn)是我們請教了很多做安防的黑客朋友,從他們那里了解和學(xué)習(xí)到真正的社工是什么樣子的,甚至專門建立了一個(gè)社工學(xué)群組,找到一些行業(yè)內(nèi)的社工高手,向他們請教關(guān)于社工的知識(shí)。游戲中每一個(gè)細(xì)節(jié)都是精雕細(xì)琢,出現(xiàn)的每一行代碼都是真實(shí)的,甚至登場角色的名字和說過的每一句話都有其背后的深意。

最后一點(diǎn)就是,其實(shí)隱私泄露這樣的問題在生活中還是很常見的,我們只不過是通過游戲的方式再次展示給了玩家,讓玩家去意識(shí)到這方面的問題。

情報(bào)姬:近幾年,劇情向解謎游戲受到了國產(chǎn)獨(dú)立游戲制作人的青睞,與市場上其他的解謎類游戲相比,《全網(wǎng)公敵》有什么特點(diǎn)呢?

姜恂:最近幾年確實(shí)涌現(xiàn)了很多優(yōu)秀的劇情向解謎類游戲,有很多都值得我們團(tuán)隊(duì)去學(xué)習(xí)。而《全網(wǎng)公敵》和其他游戲不同的點(diǎn)可能是更能產(chǎn)生共鳴。因?yàn)殡[私泄露相關(guān)的問題是每個(gè)人會(huì)在現(xiàn)實(shí)生活中遇到的,甚至正在經(jīng)歷的。游戲中的很多操作是能從現(xiàn)實(shí)中完整復(fù)刻的,甚至在游戲過程中會(huì)產(chǎn)生“我做過”或者“我曾經(jīng)想做過”這樣的想法。我想這種由真實(shí)帶來的共鳴是我們游戲最大的特點(diǎn)吧。

情報(bào)姬:在恰到好處的游戲情節(jié)響起合適的背景音樂是很不容易的一件事,同時(shí)劇情結(jié)束后的片尾曲很令人震撼,這一點(diǎn)是怎么做到的呢?

姜恂:游戲的BGM在開發(fā)階段我們用的是電影《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》作為參照,這部電影給我們設(shè)計(jì)游戲帶來了很深的影響,為了營造出和電影中緊張情節(jié)一樣的氣氛,我們先用這部電影的音樂做了DEMO感覺了一下,一下就把游戲的沉浸感提升了上去,所以我們在尋找合作的音樂工作室,需求就是參照網(wǎng)絡(luò)迷蹤的風(fēng)格,隨著游戲后期內(nèi)容的更新,更多這種風(fēng)格的BGM曲目都會(huì)呈現(xiàn)給玩家,相信不會(huì)讓大家失望的。

另外片尾曲是我們編劇同事自己作詞作曲和演唱完成的,這樣一來就可以不考慮成本反復(fù)去修改直到自己滿意;同時(shí)因?yàn)橛兄鴮?duì)游戲內(nèi)容的深度了解,能準(zhǔn)確把握方向,從而和游戲表達(dá)的主題完美呼應(yīng)起來。

情報(bào)姬:在游戲的細(xì)節(jié)中,埋下了很多伏筆,游戲中主人公的選擇是否會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)局?能否做一個(gè)小小的劇透呢?

姜恂:沒錯(cuò),游戲中的伏筆還是挺多的,主人公的選擇也確實(shí)會(huì)影響最終的結(jié)局。關(guān)于后續(xù)劇情的劇透,我只能說其實(shí)有些答案在一開始就給到大家了,比如剛開始游戲的新聞連續(xù)播放周圍那些數(shù)據(jù),真正坐在電腦前,映射在登錄界面隱約的人影是誰?泰坦真正要做什么,CIO為何要選中主角去做一些明顯有問題的工作,又為何要安排主角去拿到自己公司的秘鑰?還有很多很多我們早已鋪墊好的暗示,就不在這里提示玩家了,希望后續(xù)章節(jié)更新之后,玩家可以發(fā)出“哇,原來前面玩的那個(gè)情節(jié)設(shè)定是因?yàn)檫@個(gè)原因啊,這太可怕了!”這樣的驚呼,細(xì)思極恐、后背發(fā)涼是我們想要實(shí)現(xiàn)的效果之一!

目前游戲的第四章還在制作中,預(yù)計(jì)10月份會(huì)和大家見面,游戲全部章節(jié)計(jì)劃在明年年初完結(jié),請大家一起期待吧!

情報(bào)姬:雖然是一個(gè)成立不久的工作室,但是游戲相對(duì)來說已經(jīng)比較成熟了,向大家介紹一下您以及團(tuán)隊(duì)的經(jīng)歷吧!

姜恂:我和團(tuán)隊(duì)成員都是配合七八年以上的老同事了,差不多十年前,我還在做Java手游,但是做了幾年后,發(fā)現(xiàn)市場變化太快,而山東這邊能接觸到行業(yè)信息很不敏感,這造成了后期跟不上行業(yè)發(fā)展的節(jié)奏,所以很遺憾的離開了游戲行業(yè),轉(zhuǎn)而去做面向傳統(tǒng)行業(yè)APP的外包開發(fā)業(yè)務(wù),期間也做了許多互聯(lián)網(wǎng)營銷H5之類的業(yè)務(wù),直到前年才重振旗鼓帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)進(jìn)軍獨(dú)立游戲領(lǐng)域,說起來還是一個(gè)新手小白團(tuán)隊(duì)。

情報(bào)姬:在開發(fā)過程中,遇到了哪些困難?有沒有一瞬間想過放棄呢?

姜恂:困難太多了!在資金方面,為了能實(shí)現(xiàn)自己的抱負(fù)和理想,把房子賣掉了。由于疫情,經(jīng)費(fèi)吃緊,那段日子十分煎熬,眼看著經(jīng)費(fèi)就要燒沒了,好在團(tuán)隊(duì)成員主動(dòng)居家線上工作,

項(xiàng)目進(jìn)度沒有耽誤太多,能順利的完成和上線,都是多虧團(tuán)隊(duì)成員的付出。

還有就是如何去把控歐美文化的嚴(yán)謹(jǐn)性,為了避免玩家把游戲中的事件和人物強(qiáng)行代入到國內(nèi)的一些熱門新聞,規(guī)避一些風(fēng)險(xiǎn)和話題爭議,整個(gè)游戲的故事背景采用了歐美元素,這也是想讓海外玩家體驗(yàn)一下國產(chǎn)獨(dú)立游戲的魅力,證明咱們做的也不差。

但這對(duì)于我們這些從沒出國的人來說,太難了!我們很擔(dān)心考慮不周的地方會(huì)被海外玩家嘲諷,又給國產(chǎn)游戲丟臉。所以每一個(gè)文字和設(shè)定,都盡力去調(diào)查清楚,包括宗教文化、種族歧視、政治地緣關(guān)系等;在翻譯和配音方面,我們也請到國外專業(yè)的配音老師去按照游戲中的人設(shè)進(jìn)行配音,例如游戲中的印度裔必須要有印度口音,每一句話的戲感要貼合游戲氣氛。

雖然困難很多,但還真沒有想過放棄,因?yàn)槲覀兣α诉@么久就想得到一個(gè)結(jié)果,即使這個(gè)結(jié)果并不好。不過我們運(yùn)氣不錯(cuò),目前看來游戲還是受到玩家認(rèn)可的,團(tuán)隊(duì)成員懸著的心終于落了下來。

情報(bào)姬:未來工作室的發(fā)展方向是什么?

姜恂:首先是團(tuán)隊(duì)要活下來,大家這么久的心血不能白費(fèi),這也是很多獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)不得不面對(duì)的,但是我們有信心去克服眼前的困難,后面肯定也會(huì)更好的。

另外就是別給國產(chǎn)獨(dú)立游戲丟臉,能讓國內(nèi)和海外的玩家都滿意,這是我和團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持追求的,目前很多國內(nèi)外的朋友都在催更,想盡快體驗(yàn)到后續(xù)內(nèi)容,大家這種期待和褒獎(jiǎng)對(duì)我們而言,比什么夢想和目標(biāo)都過癮,所以還是先腳踏實(shí)地把后續(xù)內(nèi)容做完。

如果有機(jī)會(huì)的話,可能會(huì)做一款動(dòng)作游戲吧,因?yàn)榈侥壳盀橹刮冶救俗钕矚g的還是動(dòng)作游戲,原因是不用太費(fèi)腦子。但第一款游戲很意外的選擇了做劇情向的推理解謎游戲,這是自己也沒想到的!

情報(bào)姬:游戲更新迭代的速度很快,您為什么選擇去做相對(duì)來說“有風(fēng)險(xiǎn)”的獨(dú)立游戲呢?

姜恂:沒有什么特別的理由,就是不服。

我學(xué)歷不高,沒上過大學(xué),但是當(dāng)過兵,也在社會(huì)上各種行業(yè)摔打了很久,當(dāng)時(shí)沒有人相信我能做了IT行業(yè),于是我就想證明一下。但是在游戲開發(fā)這行很多年之后,還是很難融入真正的圈子,甚至有人評(píng)價(jià)我是一個(gè)“滿身匪氣的草根”,我只能不停的提升和證明自己,而獨(dú)立游戲是最好的選擇,可以真正的去展示自己的想法和才華,不需要大廠的背景,也不需要有太多的顧慮和商業(yè)套路,玩家的口碑能證明一切。

但是對(duì)我最大的影響,還是兩年前,我在一個(gè)游戲玩家群里聽到玩家對(duì)國產(chǎn)游戲的評(píng)價(jià),有人轉(zhuǎn)發(fā)了一篇關(guān)于介紹國內(nèi)精品獨(dú)立游戲的文章,引起很多人的反駁,原話是“我們玩家就是花錢,也要把錢花在國外3A大作上,絕對(duì)不會(huì)玩這些垃圾國產(chǎn)游戲!”,這句話深深刺痛了我。

很長一段時(shí)間以來,國產(chǎn)游戲都存在一定程度的抄襲換皮內(nèi)容低俗,加上網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,玩家也體驗(yàn)到了制作精良的海外游戲,這種對(duì)比之后帶來的就是對(duì)玩家的傷害,玩家不是傻子,好就是好,不好就是不好,認(rèn)真做口碑才能讓游戲存活下來,才能給這個(gè)行業(yè)帶來希望。

回憶以前,我也曾做過這種玩家口中的“垃圾”,而國內(nèi)玩家多年積累下來的不滿,已經(jīng)發(fā)展到不想去嘗試就直接把國產(chǎn)游戲扣上“垃圾”的印象。我覺得應(yīng)該做點(diǎn)什么,懷揣著某種責(zé)任感,頭腦一熱,就去做獨(dú)立游戲了。

情報(bào)姬:站在獨(dú)立游戲制作人的角度,您怎么看待最近幾年來國產(chǎn)獨(dú)立游戲的發(fā)展?

姜恂:我不敢對(duì)中國游戲行業(yè)做出什么評(píng)論,畢竟自己現(xiàn)在還是一個(gè)小白,也沒有貢獻(xiàn)什么好成績,但是對(duì)于中國獨(dú)立游戲還是有點(diǎn)自己的感悟,都說獨(dú)立游戲是獨(dú)立的資金、獨(dú)立的開發(fā)、獨(dú)立的發(fā)行……但實(shí)際上,我認(rèn)為獨(dú)立游戲最重要的是擁有獨(dú)立的思想境界,像小眾的獨(dú)立電影那樣,制作人應(yīng)該用游戲的手法,表達(dá)出一種獨(dú)立的價(jià)值觀和責(zé)任感,不拘泥于題材玩法畫面劇情和編程技術(shù),而是一種更深層次的情感傳達(dá),直接觸碰到玩家的心靈,與其產(chǎn)生共鳴,在離開游戲的沉浸感之后,回到現(xiàn)實(shí)還能引起玩家某些思考,并最終接受了游戲所表達(dá)的觀點(diǎn)。

這些方面,很多國外的知名獨(dú)立游戲都做的很好,例如《請出示證件》,《奧威爾》,《我的戰(zhàn)爭》,《旁觀者》等等,都很牽動(dòng)住玩家的感情,并通過反烏托邦的敘事手法來進(jìn)行道德反思,玩家經(jīng)過游戲之后,某些觀點(diǎn)會(huì)深受影響。

(游戲《奧威爾》截圖)

我們中國獨(dú)立游戲雖然起步很晚,但也有不少制作人看到了這點(diǎn),這些年很多擁有內(nèi)涵且品質(zhì)優(yōu)秀的作品誕生,比如《中國式家長》、《太吾繪卷》等,這些都給玩家?guī)砹瞬煌趪庥螒虻捏w驗(yàn),也讓玩家們逐漸意識(shí)到,國產(chǎn)游戲也正在邁向更高的臺(tái)階。

(游戲《太吾繪卷》截圖)

情報(bào)姬:您認(rèn)為對(duì)于像您一樣的獨(dú)立游戲工作室,在發(fā)行一款游戲的過程中最重要的是什么?

姜恂:我覺得最重要的就是如何找到一個(gè)靠譜的發(fā)行商。這是我們團(tuán)隊(duì)走到現(xiàn)在感受很深刻的,小工作室新項(xiàng)目不知道去哪找靠譜的發(fā)行,發(fā)行也不知道上哪找到優(yōu)質(zhì)的研發(fā),雖然有不少知名的獨(dú)立游戲平臺(tái)和媒體,但是都傾向于介紹推廣成熟的、能看到或玩到DEMO的游戲產(chǎn)品,如果只是存在創(chuàng)意初期階段的游戲,很難獲得推薦和曝光,這直接就卡掉了大部分起步階段的團(tuán)隊(duì),而獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的資金有限,又很難撐到做出DEMO,即使做出了DEMO獲得了媒體和發(fā)行的青睞,再到完成和發(fā)行簽約的階段,基本上也錯(cuò)過了最好的宣傳時(shí)機(jī),上線之后很難獲得好成績。

獨(dú)立游戲開發(fā)者如果沒有行業(yè)背景,基本上都會(huì)死在宣發(fā)階段,這真的很危險(xiǎn)。如果在游戲立項(xiàng)階段就忽視這項(xiàng)工作,基本可以給項(xiàng)目判死刑了,最好是項(xiàng)目方案一確定,立即去找發(fā)行伙伴合作。如果行業(yè)和發(fā)行能在這方面多關(guān)注和調(diào)整一下,一定能讓國產(chǎn)獨(dú)立游戲迸發(fā)出更多光彩。

情報(bào)姬:最后有什么想對(duì)玩家們以及情報(bào)姬的讀者朋友們說的話?

姜恂:自從開始做獨(dú)立游戲,我才更加意識(shí)到國內(nèi)還是有許許多多的游戲人在堅(jiān)持自己的夢想,他們可能并不被大家熟知,但都在為給玩家?guī)砀玫挠螒蚨床OM蠹夷芨嗟年P(guān)注中國的獨(dú)立游戲,因?yàn)槟銈兠恳粋€(gè)關(guān)注都是他們繼續(xù)做下去的動(dòng)力。

我們也會(huì)繼續(xù)努力,早日把《全網(wǎng)公敵》的完整版呈現(xiàn)到大家面前!

在游戲平臺(tái)上線一款游戲只需要短短幾步——注冊開發(fā)者賬戶,搭建游戲詳情頁面,上傳游戲,審核后等待發(fā)布。

但從游戲開發(fā)到變現(xiàn),這條路卻漫長而遙遠(yuǎn),甚至指向一個(gè)不確定的未來。

隨著時(shí)代的進(jìn)步,越來越多的玩家習(xí)慣于游戲付費(fèi),這也意味著相對(duì)多年前的大環(huán)境,獨(dú)立游戲確實(shí)步入了一個(gè)黃金時(shí)代——從而吸引著越來越多的開發(fā)者步入這條河,但這并不意味著,獨(dú)立游戲人的春天已經(jīng)來臨。

《全網(wǎng)公敵》很幸運(yùn),它的優(yōu)秀已經(jīng)被一小部分人看到,而更多的小眾精品國產(chǎn)獨(dú)立游戲,卻苦于宣發(fā),苦于版號(hào),苦于審核,苦于政策,苦于成本……他們苦苦與無奈的現(xiàn)實(shí)對(duì)抗著,熱情在無止境的等待中消耗殆盡,如同推出了《WILL:美好世界》的任意門游戲工作室解散時(shí),創(chuàng)始人王妙一所說——“雖然我拼勁全力完成了游戲的創(chuàng)作,最終卻被創(chuàng)作之外的事情打垮?!?/p>

這也是如今許多國產(chǎn)獨(dú)立游戲所面臨的困境,在保證了制作水準(zhǔn)的基礎(chǔ)上,他們需要更廣闊的市場環(huán)境、更行之有效的行業(yè)制度、更健康的競爭體系,去帶動(dòng)整個(gè)環(huán)境的發(fā)展。他們真的需要被更多人看到,而這需要各行各業(yè)的傾力配合——游戲制作方、游戲平臺(tái)、發(fā)行商、審查部門等。構(gòu)建良性的行業(yè)生態(tài),路漫漫其修遠(yuǎn)兮。

愿國產(chǎn)游戲終能沖破桎梏,走向更為光明的未來。

---  End  ---

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