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十天銷售1300萬的《賽博朋克2077》,也面臨退款危機(jī)了


于2020年12月10日上架的《賽博朋克2077》,在發(fā)售數(shù)日后迎來了退款風(fēng)波。

在發(fā)售10天后,《賽博朋克2077》制作公司CDPR(CD PROJEKT,以下簡稱CDPR )對外宣布:截止到12月20日,除去選擇退款(實體和數(shù)字)的銷量之外,《賽博朋克2077》的預(yù)估銷量達(dá)到了1300萬份,包括實體及數(shù)字版在所有平臺上的銷量。CDPR披露這些信息是由于“對投資相關(guān)決策有潛在影響”。


CDPR股價隨之高開低走,年中一度超越育碧成為歐洲最大游戲公司的CDPR,股價升幅一度超過50%,如今股票大幅下跌,接連數(shù)次跌停,市值萎縮一度超過三分之一。

資本市場是殘酷的,于2020年12月10日登陸PC、XBOX One和PS4平臺的《賽博朋克2077》預(yù)購銷量達(dá)到800萬份之高,如今即便1300萬的“退款后”戰(zhàn)績?nèi)匀徊环?,但低迷的股價也宣告著CDPR這部棋并不穩(wěn)當(dāng)。

短短數(shù)日,從全民造梗到退款風(fēng)波,其背后的主機(jī)游戲的退款產(chǎn)業(yè)鏈又撬動了怎樣的個中利益與潛在規(guī)則?

退款風(fēng)波、股價大跌,

為何銷量依舊“能打”?

 
“用手柄玩的時候有延遲,而且在游戲內(nèi)開槍的時候會瘋狂掉幀,還沒有一鍵轉(zhuǎn)身功能,打架的時候就更遲鈍了?!?,一位提前半年左右就預(yù)約了《賽博朋克2077》的玩家小朱向娛樂獨角獸坦言。

大部分追求體驗感的玩家輕易不愿用手柄操作fps游戲,在進(jìn)入不夜城后不到一小時后,小朱因為體驗感較低而棄用了xbox手柄,專心用鼠標(biāo)在電腦操作。

如果說游戲主機(jī)硬件水平有限,玩家發(fā)現(xiàn)《賽博朋克2077》在這些設(shè)備上的呈現(xiàn)效果不盡如人意,或許還情有可原,那么《賽博朋克2077》在電腦端的體驗則明顯暴露了游戲產(chǎn)品待優(yōu)化的本質(zhì)。

“感覺這游戲跟沒做完一樣,像是個半成品?!币晃毁Y深單機(jī)玩家告訴娛樂獨角獸,“穿模、黑屏、卡bug等現(xiàn)象更是多的有些過分。”

《賽博朋克2077》的實體碟售價一度超過335元,甚至有推特網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)一家大型書店兼二手收購店中出現(xiàn)了《賽博朋克2077》,而收購價僅為100日元(約6.5元人民幣),來宣泄憤懣。

這也是大部分玩家面臨的憤懣緣由,更成為《賽博朋克2077》口碑高開低走的源頭,更被業(yè)內(nèi)人士稱為“祝幾圈無人收益的重大事故”。斗魚直播簽約主播“單車?yán)蠋煵贿t到”在微博轉(zhuǎn)發(fā)文章并評論,“向下兼容的游戲主機(jī),太限制游戲制作了。游戲廠商,平臺要考慮用戶數(shù)量,不敢冒風(fēng)險放棄向下兼容,次世代游戲又想突破這個限制,造成了提前未完成發(fā)售,欺騙平臺,導(dǎo)致違反商城協(xié)議,玩家拿10年前的主機(jī)設(shè)備玩2020年未完成優(yōu)化的游戲,《賽博朋克2077》真是近年主機(jī)圈無人受益的最重大事故?!?/span>

于是在12月18日,索尼官方推特宣布:將會為所有通過索尼商店購買《賽博朋克2077》并要求退款的玩家提供全額退款,并上線了專門的退款頁面。至此,2077可謂成為了史上首部被PlayStation下架的3A級作品。

隨后,微軟也提供了《賽博朋克2077》退款渠道。連鎖反應(yīng)開始顯現(xiàn),據(jù)外媒Kotaku的相關(guān)報道,目前美國最大的實體游戲零售商GameStop也開始接受《賽博朋克2077》購買玩家的退款事項。


盡管發(fā)售后評分的迅速高開低走,也沒能阻擋《賽博朋克2077》的銷量“能打”。上線不久后,登陸XboxOne、PS4、XboxSeriesX/S、PS5和PC平臺,并擠爆Steam平臺,《賽博朋克2077》的同時在線人數(shù)就突破100萬。發(fā)售10天后,剔除掉退款的數(shù)量,《賽博朋克2077》的預(yù)估銷量仍然達(dá)到了1300萬份。

一方面,是疫情期間游戲受眾的熱情被空前調(diào)動,此刻一款高品質(zhì)且有一定垂直玩家基礎(chǔ)的3a大作的誕生,無疑具備著掀動玩家空前熱情的基礎(chǔ)。另一方面,社交屬性的加持讓游戲相關(guān)文化在短期內(nèi)迅速傳播發(fā)酵,如大尺度的捏人機(jī)制、游戲場景的探索、基努里維斯的人物登場等等,并引得大量圈外受眾的體驗欲望,為游戲內(nèi)容的二次傳播帶來效力。

而在游戲bug多到令人憤恨,后期補(bǔ)丁優(yōu)化長路漫漫之外,“蠢驢”還是用迅速做出的“退款”決斷引發(fā)了渠道商的不滿。

從退款到下架,引發(fā)渠道商不滿,

主機(jī)游戲潛力幾何?

 
退款風(fēng)波看似CDPR處理得當(dāng),為玩家挽回利益及口碑,實際上卻也為分銷商帶來了麻煩。作為分銷商之一的索尼就向媒體公開表示,在退貨之后,他們將向CDPR進(jìn)行商業(yè)投訴。

據(jù)了解,作為經(jīng)銷商的索尼平臺每賣一份游戲要抽成30%,一部游戲60美元,意味著平臺將拿到18美元,而保守估計10萬人的退款就是180w美元,這或許也是CDPR將面臨索尼商業(yè)投訴的原因。

即便如此,我們還是能夠感受到國外成熟的游戲退款機(jī)制。單以CDPR為例,今年2月,CDPR在微博發(fā)布通告,稱在自家GOG游戲平臺上推出了一項新的政策:玩家可以在購買游戲后的30天內(nèi)進(jìn)行無條件退款。而steam上更是從2015年起,玩家便可以通過Steam的幫助頁面來進(jìn)行退款申請,如今steam上的退款機(jī)制已經(jīng)十分完善。微軟也為Xbox One與Windows 10系統(tǒng)PC的軟件與游戲加入退款機(jī)制。


反觀國內(nèi),游戲退款卻一度成為游戲廠商避而不談的話題,2017年,騰訊游戲針對未成年人在游戲中的非理性消費提供了退款渠道。但因游戲質(zhì)量而激發(fā)的退款操作,并未能成為游戲售后重要的構(gòu)成環(huán)節(jié)。

事已至此,借助《賽博朋克2077》的退款風(fēng)波,我們不妨來聊一聊國內(nèi)近幾年來迅速崛起的主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)。

自2000年6月《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》的發(fā)布,主機(jī)游戲在國內(nèi)迎來漫漫寒冬。再加上近年來隨著移動游戲的快速發(fā)展,主機(jī)游戲在整體游戲市場中所占份額越來越小,2016年主機(jī)游戲占整體游戲收入1.93%,可是到2019年主機(jī)游戲在游戲市場中的比重下降到1.83%。

據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示:2019年全球主機(jī)游戲市場份額為32%,其中國內(nèi)的主機(jī)游戲市場份額不到10%。

盡管隨著移動游戲的爆發(fā),主機(jī)游戲占整體游戲產(chǎn)業(yè)的收入比逐漸縮小,但與之相對的卻是主機(jī)游戲逐漸提升的產(chǎn)值。根據(jù)《2017年上海網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》,2017年國內(nèi)主機(jī)游戲及配套游戲消費產(chǎn)值約為38.8億元,同比增長15.1%,主機(jī)硬件全年銷量約為89萬臺,同比增長12%。

到如今任天堂、索尼、微軟等頭部主機(jī)廠商的國內(nèi)“入侵”,國內(nèi)玩家對索尼 、 微軟 、任天堂 、育碧 、EA 等主機(jī)游戲公司日漸熟悉。伴隨《健身環(huán)》《動物森友會》《怪物獵人》等頭部主機(jī)游戲而引發(fā)了一波任天堂switch、索尼ps4、ps5等主機(jī)在國內(nèi)的購買潮。

可以看到在以產(chǎn)品為驅(qū)動的主機(jī)游戲市場,平臺的運作邏輯是通過游戲大作吸引流量撬動游戲銷量。因此通常情況下,產(chǎn)品質(zhì)量、游戲內(nèi)容幾乎成為主機(jī)游戲市場賣座與否的唯一標(biāo)準(zhǔn)。要知道,《賽博朋克2077》預(yù)售800萬份的銷量,41%都來自于主機(jī)端。

在此背景下,作為近兩年來的熱門題材,本身已經(jīng)在各個圈層建立了一定的認(rèn)知度及圈內(nèi)玩家口碑發(fā)酵的《賽博朋克2077》,本可以一舉成為帶動圈外受眾、撬動主機(jī)游戲市場的“一劑良藥”,如今看來,可能要多走一些彎路。

END

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