玩游戲可能是新的職業(yè)選擇、新的社交方式、新的商業(yè)契機(jī)。
文/貌貌狼(微信公眾號(hào):財(cái)經(jīng)郎眼Daily)
一款產(chǎn)品,銷售額突破5000萬美元需要多久?
一款產(chǎn)品,用戶數(shù)突破100萬、研發(fā)營銷全部回本需要多久?
作為兩個(gè)開放式問題,它的答案五花八門。但近日,一家波蘭公司卻交出了令人震驚的答案:1天。
2020年12月10日這一天,《賽博朋克2077》終于順利發(fā)售,被玩家調(diào)侃為2077年的元旦。在上市當(dāng)日,Steam平臺(tái)的同時(shí)在線人數(shù)便達(dá)到了100萬人,其銷量數(shù)據(jù)更是達(dá)到800萬份。發(fā)售后僅一天,收入已經(jīng)超過了5000萬美元。完全覆蓋了該游戲開發(fā)費(fèi)用以及營銷和促銷費(fèi)用之和,堪稱一天回本。
不少傳統(tǒng)行業(yè)營銷者看到這條新聞的第一反應(yīng)都是:憑什么?
2012年5月30日,一段非常簡(jiǎn)短的預(yù)告片發(fā)布,《賽博朋克2077》正式立項(xiàng)。當(dāng)時(shí),該游戲的開發(fā)公司CDPR(波蘭蠢驢)剛剛因2011年發(fā)布的《巫師2》和自主引擎REDengine開始走出泥潭。
此時(shí)的CDPR顯然無心《賽博朋克2077》,一門心思撲在了自有引擎REDengine2、REDengine3以及《巫師3》上。
2015年10月,《巫師3》正式發(fā)售,斬獲當(dāng)年TGA“年度最佳游戲”殊榮,CDPR的行業(yè)地位一舉奠定,《賽博朋克2077》終于被正式提上日程。
2018年E3釋出預(yù)告片,此后《賽博朋克2077》頻頻亮相各國游戲展,從CG畫面到實(shí)機(jī)內(nèi)容,從人物出場(chǎng)到世界觀展示。聯(lián)名周邊開發(fā)、游戲主播形象植入,營銷做的不亦樂乎。再加上《巫師3》珠玉在前,玩家期待值被不斷推高。
不過另一方面,游戲的開發(fā)過程,坎坷的令人有些心焦。原定2020年4月16日的發(fā)布日期推遲到9月17日,后又推遲到11月19日,最終在12月10日正式發(fā)售。
CDPR創(chuàng)始人馬爾欽·伊溫斯基有兩句游戲圈流傳較廣的語錄,其中一句就是在《賽博朋克2077》第一次推遲發(fā)布時(shí)說的:“沒有人會(huì)記得那些按時(shí)發(fā)布的垃圾游戲”。
但是,話是豪橫了,這款游戲本身,目前還無法“豪橫”起來。
隨著《賽博朋克2077》狂賣800萬份,CDPR的股價(jià)卻從12月10日開盤價(jià)393茲羅提一路狂跌。12月14日周一,CDPR股價(jià)開盤斷崖式跌至256茲羅提,此后起起伏伏,逐漸穩(wěn)定在300茲羅提左右。
體驗(yàn)差、BUG多等評(píng)論大量涌現(xiàn)。更可怕的是,實(shí)際體驗(yàn)發(fā)現(xiàn),游戲?qū)χ鳈C(jī)有不小的限制,對(duì)于有英偉達(dá)30系顯卡、次世代主機(jī)ps5、xsx的玩家來說,這款游戲中的畫質(zhì)十分精良;但是對(duì)于ps4、Xbox one這些玩家來說畫質(zhì)堪稱《賽博朋克1977》。鋸齒、卡頓、閃退等問題簡(jiǎn)直是家常便飯。一時(shí)之間,該游戲評(píng)分呈兩極化分布,一邊是4分超低分,一邊是9分超高分。
但由于游戲官方在不久之前曾表示這款游戲在ps4、Xbox one等平臺(tái)都體驗(yàn)良好,不少消費(fèi)者都感覺受到了欺詐。
隨后,CDPR只得連夜上線PC及主機(jī)的補(bǔ)丁,并承諾下一階段的更新計(jì)劃,甚至用無條件退款的方式挽回好感。可惜收效甚微。
12 月 18 日,索尼在接連不斷的收到各種關(guān)于錯(cuò)誤、故障和崩潰的相關(guān)投訴后,態(tài)度明確,從PlayStation中下架了《賽博朋克2077》,并向所有玩家退款。微軟雖然沒有下架,但后來表示,將退還所有不滿意用戶的Xbox數(shù)字版費(fèi)用。
也有媒體著文表示,CDPR如此行為可能會(huì)面臨大規(guī)模的集體訴訟。
當(dāng)然了,不少PC版玩家還是表示《賽博朋克2077》值回票價(jià)的。如果CDPR拿出做《巫師3》時(shí)的精神,慢慢打磨,在主機(jī)平臺(tái)上的成功應(yīng)該也只是時(shí)間問題。
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