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騰訊市值蒸發(fā)萬億、網(wǎng)游同比下降4%,游戲行業(yè)何時(shí)迎來春天?

二十周歲這一年,騰訊幾經(jīng)波折。股價(jià)一路走低、市值蒸發(fā)萬億(港元),在資本寒冬的影響下,這場“弱冠禮”的到來更像是本命年的一場“水逆”。

今年九月末,騰訊進(jìn)行了成立以來的第三次大規(guī)模組織架構(gòu)調(diào)整:發(fā)力B端,整合C端。舊世界的改變意味著新篇章的開啟,而騰訊于近日(11月14日)披露的三季度財(cái)報(bào),則成為了對“舊世界”的最后一場復(fù)盤。

財(cái)報(bào)顯示:2018年第三季度,騰訊總營收為806億元,同比增長24%,環(huán)比增加9%;按非通用會計(jì)準(zhǔn)則計(jì)算,凈利潤為197億元,同比增加15%,環(huán)比持平,凈利潤遠(yuǎn)超預(yù)期。

財(cái)報(bào)發(fā)布后的第一個(gè)交易日(11月15日),騰訊控股(00700.HK)收漲5.8%至288港元,第二個(gè)交易日,騰訊控股收漲0.83%至290.4港元。馬化騰口中的“互聯(lián)網(wǎng)下半場”的到來尚未體現(xiàn)在財(cái)報(bào)中,但在“局勢不妙”的資本市場環(huán)境中,亟需這般的業(yè)績提振等利好消息來松動關(guān)口。

網(wǎng)絡(luò)游戲首現(xiàn)“負(fù)增長”,

移動游戲創(chuàng)造“增長點(diǎn)”?

從財(cái)報(bào)披露的數(shù)據(jù)來看,騰訊第三季度在網(wǎng)絡(luò)游戲、社交網(wǎng)絡(luò)方面的營收同比增幅低于整體營收增幅,網(wǎng)絡(luò)廣告營收同比增長47%,而以支付和云業(yè)務(wù)為主的“其他”項(xiàng)收入增幅較大,同比增長69%。在被稱為騰訊營收“雙引擎”之一的增值服務(wù)中,網(wǎng)絡(luò)游戲占258.13億,占比將近六成。

PC端游戲收入則同比下降15%,且環(huán)比下降4%至124億元。騰訊方面認(rèn)為其原因在于新游戲的開發(fā)以及用戶逐漸往手游方向遷移。而與網(wǎng)絡(luò)游戲下滑相對的,是騰訊智能手機(jī)游戲收入的增長,為人民幣195億(包括歸屬于其社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機(jī)游戲收入),同比增長7%,環(huán)比增長11%。

游戲業(yè)務(wù)的下滑幾乎在行業(yè)的預(yù)料之內(nèi)。首先,今年3月以來,行業(yè)監(jiān)管,版號受阻、移動游戲的商業(yè)化困境等,都讓新游戲行業(yè)面臨的監(jiān)管壓力愈來愈大。有投行分析師認(rèn)為,暫停審批的可能性似乎比最初設(shè)想的嚴(yán)重得多,至今仍未有跡象表示何時(shí)恢復(fù)審批。騰訊管理層也在電話會議中表示,新游戲的審批情況沒有新的進(jìn)展,令該公司第三季度盈利前景暗淡。

其次,對于新游戲而言,踱身于精品化、多樣化、垂直化、功能化等從研發(fā)品質(zhì)到專業(yè)門類的移動游戲,早已經(jīng)不是靠IP“空手套玩家”的時(shí)代了,甚至隨著玩家的審美逐漸提升,一門心思將經(jīng)典游戲IP移動化反而會適得其反。

11月3日,在暴雪嘉年華上,暴雪娛樂正式公布了暗黑系列的首款手游產(chǎn)品——《暗黑破壞神:不朽》,新作采用“暴雪×網(wǎng)易”聯(lián)合研發(fā)、全球同步發(fā)行的全新模式。作為暴雪的核心IP資產(chǎn),“暗黑破壞神”在全球擁有廣泛影響力和玩家基礎(chǔ),這也是這一IP的首次移動化。然而,該消息發(fā)酵后,不僅僅是玩家們不買賬,當(dāng)日動視暴雪開盤不久估價(jià)就出現(xiàn)大幅下跌,跌幅超過6%。 

盡管端游環(huán)比下降15%,三季度的手游環(huán)比增長了11%,而移動游戲的上漲,騰訊將之歸功于新游戲的貢獻(xiàn)。據(jù)報(bào)道,財(cái)報(bào)中點(diǎn)名提到了三款游戲,分別是《我叫MT4》《圣斗士星矢》以及《自由幻想手游》。其中,《圣斗士星矢》在 8 月份,iOS和安卓雙端的流水達(dá)到 7.8億元,而《我叫MT4》在 8 月份則是沖到了全球收入榜第四位,流水破 10 億。

不過可以看到,盡管移動游戲的營收在持續(xù)上漲,卻仍未能彌補(bǔ)端游銷售的大幅下降,這也是三季度騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入總體負(fù)增長的主要原因。

新游戲源源不斷,

真實(shí)“利好”在哪里?

復(fù)盤過沉重的一面,接下來不妨來欣賞下源源不斷涌現(xiàn)的新鮮血液。

在騰訊游戲三季度發(fā)揮巨大帶動作用的游戲要屬于《王者榮耀》、《地下城與勇士》這幾款經(jīng)典游戲,自問世開始,這幾款經(jīng)典IP頻繁出現(xiàn)在騰訊財(cái)報(bào)的顯要位置。三季度財(cái)報(bào)中披露,騰訊本季發(fā)布10款新游戲,受惠于旺季因素及皮膚個(gè)性定制化,《王者榮耀》的付費(fèi)用戶環(huán)比增長。迄今為止,按月活躍賬戶及日活躍賬戶計(jì),《王者榮耀》持續(xù)保持在中國的游戲領(lǐng)先地位。

不過,并不是每家游戲公司都有《王者榮耀》這種賺錢且周期長的游戲IP。游戲公司的萬能通行證,自然是研發(fā)新游戲。通過新游戲松動關(guān)口,是在寒冬期游戲公司續(xù)航的主要手段。

除了《圣斗士星矢》、《我叫MT4》等新游戲,騰訊在新游戲還推出計(jì)劃內(nèi)擁有15款已獲商業(yè)化批準(zhǔn)的游戲,其中包括《仙劍奇?zhèn)b傳》系列IP的手游化——《仙劍奇?zhèn)b傳4》的發(fā)行。海外市場方面,根據(jù)App Annie的公布數(shù)據(jù),按月活躍賬戶計(jì),騰訊《PUBG MOBILE》在除中國外的國際市場成為全球第二受歡迎的智能手機(jī)游戲,盡管商業(yè)化難題已經(jīng)“無藥可解”,但PUBG在國際市場的利好依然讓國內(nèi)游戲市場有些安慰。

與騰訊一樣在三季度實(shí)現(xiàn)“逆勢增長”的,還有從事移動電競游戲研發(fā)和發(fā)行的英雄互娛,《全民槍戰(zhàn)2》則是英雄互娛今年的主要盈利來源。在半年報(bào)中,英雄互娛稱:在穩(wěn)步發(fā)展國內(nèi)業(yè)務(wù)的同時(shí),發(fā)揮海外發(fā)行領(lǐng)域的優(yōu)勢,積極拓展移動電競游戲品類布局。迄今為止,《全民槍戰(zhàn)2》已在港澳臺地區(qū)、東南亞、北美等10多個(gè)國家和地區(qū)上線發(fā)行。

談到海外上分,《王者榮耀》的出海已是老生常談,根據(jù)移動應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower的數(shù)據(jù),截至今年9月,《王者榮耀》國際版在海外的收入環(huán)比上升49%,同比上升143%,下載次數(shù)1600萬。而手游版《絕地求生》的海外日活用戶超1400萬,在69個(gè)國家和地區(qū)iOS下載榜登頂。

最后,是騰訊想要打造的新生態(tài)戰(zhàn)略。在南京召開的騰訊全球合作伙伴大會“共生·游戲”分論壇上,騰訊應(yīng)用寶游戲負(fù)責(zé)人于小雨曾表示,“2018年行業(yè)變革還是挺明顯的,手游行業(yè)也進(jìn)入了平穩(wěn)發(fā)展期,行業(yè)里新的游戲會面臨研發(fā)成本不斷增加、用戶對于游戲內(nèi)容品質(zhì)要求越來越高,流量獲取難度增大等問題;而對于已經(jīng)上線的游戲,對糾結(jié)如何維系住老用戶等等,這些也是整個(gè)行業(yè)所面臨的問題?!?/span>

應(yīng)用寶因此發(fā)布了“游戲·新生態(tài)”戰(zhàn)略,針對于開發(fā)者面臨的不同問題,從新流量和新內(nèi)容兩大方面幫助游戲開發(fā)者深度連接用戶。

“新·流量生態(tài)”的核心是強(qiáng)調(diào)“多維度新流量整合”:全面打通PCG內(nèi)部資源,從PC端流量、廣告型流量、社交型流量三個(gè)維度打造流量矩陣。其中,騰訊手游助手將作為PC端流量的主陣地,在合作伙伴接入后,騰訊手游助手將全面開放預(yù)約、首發(fā)、運(yùn)營三大資源扶持和共享,有效提升游戲首發(fā)新增用戶、月均付費(fèi)和月均在線時(shí)長。

監(jiān)管問題、研發(fā)成本,對騰訊這樣的大廠商而言,這些問題嚴(yán)峻并不“致命”。在行業(yè)變革的背景下,真正慘遭沖擊的恰恰是現(xiàn)金流不足、資金鏈易斷裂、盈利點(diǎn)模糊的中小廠商、團(tuán)隊(duì)們。站在游戲行業(yè)“風(fēng)暴中央”,從內(nèi)容、渠道到對新生態(tài)的培育,也預(yù)示著騰訊游戲在推動游戲行業(yè)逆勢求生的努力方向。


END

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