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風(fēng)花網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人余以彬:女性向社交產(chǎn)品的PVP設(shè)計(jì)思路與玩法探索

8月3日下午,在游戲陀螺舉辦的【陀螺出海-女性向出海探索】線上直播沙龍上,風(fēng)花網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人余以彬以《女生也愛(ài)PVP》為主題發(fā)表演講。

余以彬深耕游戲行業(yè)多年,他創(chuàng)立的風(fēng)花網(wǎng)絡(luò)主要研發(fā)方向?yàn)榕陨缃缓头胖妙惖漠a(chǎn)品,核心團(tuán)隊(duì)超過(guò)10年以上的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),參與過(guò)《陽(yáng)光牧場(chǎng)》《超級(jí)英雄》《商戰(zhàn)》等知名產(chǎn)品研發(fā),目前新產(chǎn)品為創(chuàng)新玩法的女性社交類產(chǎn)品《帶著人參去修仙》。

在此次直播沙龍上,他以“女生到底愛(ài)不愛(ài)玩PVP?”為引,分享了女性玩家的游戲需求特性、社交游戲產(chǎn)品的現(xiàn)狀、組織社交表現(xiàn)、PVP設(shè)計(jì)以及玩法探索等。

在他看來(lái),女性社交類游戲細(xì)分賽道有幾大特點(diǎn),一是,產(chǎn)品具備更強(qiáng)的商業(yè)穩(wěn)定性;二是,研發(fā)有跡可循,產(chǎn)品有清晰的迭代路徑;三是,數(shù)值積累深厚,有大量創(chuàng)新的空間。而當(dāng)下,女性社交市場(chǎng)很大,產(chǎn)品很稀缺。

點(diǎn)擊下方視頻即可觀看直播回放:

以下是演講原文(有刪減):

大家好,我是風(fēng)花網(wǎng)絡(luò)的余以彬,我們團(tuán)隊(duì)從2015年開(kāi)始做女性相關(guān)的產(chǎn)品,方向一直是女性社交類的。事實(shí)上,我們一開(kāi)始不是做研發(fā),而是從發(fā)行入手,慢慢組建研發(fā)團(tuán)隊(duì)。在2020年的時(shí)候,我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)的自研成員獨(dú)立出來(lái)做產(chǎn)品,也算在這一領(lǐng)域有了一些經(jīng)驗(yàn)。

大概說(shuō)下,我這次分享的標(biāo)題可能跟今天兩位嘉賓不一樣,更多的是從產(chǎn)品角度去說(shuō)女性游戲這個(gè)事情,標(biāo)題叫《女生也愛(ài)PVP》。開(kāi)頭就提了一個(gè)問(wèn)題“女生到底愛(ài)不愛(ài)玩PVP?”其實(shí)這是一個(gè)不需要回答的問(wèn)題,我們覺(jué)得女生是愛(ài)PVP的,但是它可能跟大家理解的女生喜歡的PVP是有比較大的區(qū)別。那么,區(qū)別在哪兒呢?后面我會(huì)具體分析給大家聽(tīng)。

女性到底在玩什么游戲?玩法偏向乙女還是重度社交?

在這里,我也列了幾個(gè)游戲(下圖),可能有些反認(rèn)知,但是剛才也有嘉賓提到了《王者榮耀》游戲,如果單純說(shuō)國(guó)內(nèi)現(xiàn)在最大的女性游戲是哪款?那無(wú)疑是《王者榮耀》,無(wú)論從女性DAU還是收入來(lái)說(shuō),都是首屈一指。

我們做女性社交游戲大概有七年,也有一些自己的理解。首先,我們認(rèn)為玩法本身是不分性別的,玩法只分好玩和不好玩,并不是女生就一定玩不了相對(duì)重度,或者男性色彩比較重的游戲。我覺(jué)得女生是可以接受的,所以玩法本身我們認(rèn)為它是不淘汰性別的。

其次,女性的PVP跟男性的不太一致,對(duì)于大多女玩家而言,PVP的樂(lè)趣往往伴隨社交交互而產(chǎn)生,并不等于殺戮和學(xué)習(xí),也不直接對(duì)應(yīng)競(jìng)爭(zhēng)。男性PVP大家都會(huì)講戰(zhàn)場(chǎng)畫(huà)面,會(huì)有尸體這些東西。女生對(duì)這些確實(shí)是沒(méi)有那么好的接受度。

但是女生特點(diǎn)是什么?我們對(duì)這個(gè)事兒的理解是對(duì)于大多數(shù)女性玩家而言,她的PVP樂(lè)趣往往是伴隨著社交的交互而產(chǎn)生,她并不是為了PVP本身,或者說(shuō)PVP展示的血腥、殺戮,甚至說(shuō)女生的樂(lè)趣點(diǎn)更不在于這種對(duì)應(yīng)的直接競(jìng)爭(zhēng)。

比如說(shuō)我的目標(biāo)就是要把你打掉,其實(shí)不是,她的PVP價(jià)值更多的是產(chǎn)生社交。所以你會(huì)發(fā)現(xiàn)在很多的女性游戲里面,排行榜甚至比直接的戰(zhàn)斗還有用。為什么呢?排行榜會(huì)讓她在這個(gè)過(guò)程有成就感,因此我們認(rèn)為對(duì)于女性來(lái)說(shuō),PVP在女性中是不等于所謂男性理解的國(guó)戰(zhàn)、殺戮、血性等。

另外,我也列舉一些游戲,像MOBA類的《王者榮耀》、休閑類的《開(kāi)心消消樂(lè)》、二次元類的《陰陽(yáng)師》還有《原神》、《光與夜之戀》、《浮生為卿歌》等。你會(huì)發(fā)現(xiàn)女性游戲就是有不同的產(chǎn)品形態(tài)。

從這些游戲里面我們也能發(fā)現(xiàn)一些特性,有些游戲其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是典型的有男有女,比如《王者榮耀》并沒(méi)有特別明顯的區(qū)分男女玩家。比如《光與夜之戀》《浮生為卿歌》女性特點(diǎn)就比較濃烈。所以我們?nèi)タ催@類純?yōu)榕灾谱鞯挠螒虍a(chǎn)品時(shí)就會(huì)發(fā)現(xiàn),乙女游戲和宮廷游戲是有比較明顯的女性偏好,它的產(chǎn)品形態(tài)也有所不同。

總的來(lái)說(shuō),乙女游戲更注重所謂的人虛交互,即人和虛擬角色、虛擬人物之間的交互。而《浮生為卿歌》更多的是強(qiáng)調(diào)人與人之間的交互,他們公司已經(jīng)做了四五款這樣的游戲了,基本上都是以人與人之間的社交交互為主的產(chǎn)品形態(tài)。

在這里,我們也拉了一個(gè)方向表,女性產(chǎn)品是向左還是往右?我們有一些論斷,第一,是我們剛才說(shuō)的游戲本身不分性別,題材、美術(shù)決定你的受眾。

第二是,我們認(rèn)為乙女游戲和社交游戲訴求相溶度很低,設(shè)計(jì)上必須二選一。在立項(xiàng)時(shí),我們很難說(shuō)結(jié)合乙女和社交的優(yōu)勢(shì)去做一款重合的游戲。如果你要做乙女,就要把人虛交互做好,把游戲的虛擬形象、人設(shè)、美術(shù)做到極致。如果要做社交玩法,那么更多的精力就不是放在對(duì)虛擬角色的塑造上,而是對(duì)社交機(jī)制的反復(fù)打磨,這也是一個(gè)二選一的過(guò)程。

第三是,我們覺(jué)得很多游戲會(huì)盲目討好女性,為了做女性而做女性,我們的經(jīng)驗(yàn)是這樣往往沒(méi)有太好的結(jié)果。其實(shí)做一個(gè)好玩的游戲就好,不需要非得女性喜歡這個(gè)功能,就強(qiáng)行做一個(gè)專辦功能,或者說(shuō)強(qiáng)行做換裝,我認(rèn)為這些很難有特別好的結(jié)果。我們是主攻社交方向,因此我們的理解是游戲套路加深度改造的方式更容易成功。

第四是,女性游戲的基礎(chǔ)點(diǎn)就是降低上手難度,強(qiáng)化社交屬性,并且做好長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的準(zhǔn)備。如《王者榮耀》針對(duì)女性游戲出了很多輔助類的角色,強(qiáng)化本身的社交性。另外女性游戲一定要做好長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的準(zhǔn)備。怎么說(shuō)呢?你想做快節(jié)奏,單周回本,LTV比較高,像卡牌類,我是不建議的。因?yàn)榕杂螒虮旧鞮TV周期就比較長(zhǎng),得靠?jī)蓚€(gè)月到三個(gè)月,甚至是半年一年的回收周期去做。

如果產(chǎn)品太短線的話,最后很難平衡投放的成本,所以女性游戲要做好長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的準(zhǔn)備,但是這也是個(gè)雙刃劍。女性游戲的好處是一款游戲可以吃很久。我記得我們2017年推的一款宮廷游戲,現(xiàn)在在日本、中國(guó)臺(tái)灣都還不錯(cuò)的收入。女生玩家很忠誠(chéng),她玩游戲流失的比率不會(huì)像男性游戲那么高。

女性社交游戲現(xiàn)狀:商業(yè)穩(wěn)定性強(qiáng)、迭代路徑清晰、創(chuàng)新空間大

我們講女性社交產(chǎn)品,那么什么叫女性社交產(chǎn)品?舉個(gè)例子《浮生為卿歌》。我覺(jué)得《浮生為卿歌》這一類會(huì)是比較典型的代表作。

首先,女性社交產(chǎn)品的一大特點(diǎn)在于商業(yè)性更穩(wěn)定。無(wú)論是做乙女向,還是口碑向,我們都很難把控爆點(diǎn),而且營(yíng)銷要求也很高。但女性社交產(chǎn)品本身是建立在游戲玩法和數(shù)值基礎(chǔ)上,所以它用戶相對(duì)好運(yùn)營(yíng)。雖然也會(huì)有女性高訴求的特點(diǎn),但實(shí)際上它的用戶群對(duì)一些問(wèn)題的接受度會(huì)更高。比如說(shuō)出了一些bug,這些女生的接受度會(huì)更高一些。

其次是,女性社交產(chǎn)品的投產(chǎn)比比較穩(wěn)定,非常支持買(mǎi)量的模型。如果你產(chǎn)品好,可以擴(kuò)規(guī)模,產(chǎn)品不好就縮減投放,這都沒(méi)有什么太大問(wèn)題。另外,這類產(chǎn)品它研發(fā)是有跡可循的。它的數(shù)值體系框架都是之前在男性游戲中體現(xiàn)過(guò),甚至是在男性游戲里就有比較好的數(shù)值表現(xiàn)。在這個(gè)基礎(chǔ)上做了一些改造,讓它整體看起來(lái)更豐滿,產(chǎn)品也會(huì)有比較清晰的迭代路徑。

比如大家熟知的《浮生為卿歌》《熹妃傳》等。《熹妃傳》應(yīng)該是2015年的產(chǎn)品,也是一個(gè)二代很早的卡牌,只是它在中間做了一些社交化的改造。當(dāng)《熹妃傳》出來(lái)之后,《熹妃Q傳》《浮生為卿歌》一系列的產(chǎn)品都是一代代迭代上去的。

那么,像《人生如初見(jiàn)》等廣州系研發(fā)的官老爺體系也一樣,也在一代代的去迭代。這些產(chǎn)品或多或少都是在之前的男性市場(chǎng)中成功過(guò),然后通過(guò)迭代和深度改造獲得成功,所以我們的理解是優(yōu)秀的玩法加針對(duì)女性的深度改造,這個(gè)套路是靠譜的。

最后是,在傳統(tǒng)成熟框架下,女性社交產(chǎn)品數(shù)值積累深厚,有大量創(chuàng)新的空間。也就是說(shuō),你不需要在這一基礎(chǔ)框架下不用有太多的懷疑,只要把數(shù)值設(shè)計(jì)好,中間有大量的可以創(chuàng)新的空間,而且能挖掘的玩??蚣芤脖容^多。這是我們感受到的目前社交類產(chǎn)品的一些現(xiàn)狀。

總的來(lái)說(shuō),我們覺(jué)得這一領(lǐng)域的產(chǎn)品還是比較稀缺,因?yàn)榇蠹椰F(xiàn)在一提到女性,第一反應(yīng)可能都會(huì)是《戀與制作人》《光與影之戀》這種偏乙女的,真正社交產(chǎn)品反而不是很多。我們覺(jué)得,第一是市場(chǎng)很大,但實(shí)際上真正有實(shí)力的選手不太多,甚至說(shuō)做這塊領(lǐng)域的也不是特別多。

目前市面上90%的產(chǎn)品定位還是做人虛交互產(chǎn)品,當(dāng)然有些團(tuán)隊(duì)已經(jīng)開(kāi)始意識(shí)到社交重要性,想往這個(gè)方向發(fā)展。其表現(xiàn)在重美術(shù)、重人設(shè)、輕玩兒法,很多產(chǎn)品大多粗暴地認(rèn)為女性是沒(méi)有“游”商。甚至我們之前接觸過(guò)游戲團(tuán)隊(duì)也有一種固有的認(rèn)知,覺(jué)得女性玩不了戰(zhàn)斗,甚至很多要把戰(zhàn)斗體系砍掉。我個(gè)人認(rèn)為沒(méi)有太大必要,因?yàn)殛P(guān)鍵點(diǎn)不是在這里。

第二是現(xiàn)在女性產(chǎn)品雖多,但是玩法都比較單一。就像我們剛剛提到的,社交類產(chǎn)品模型的還是這幾個(gè)框架,包括乙女的,《戀與制作人》框架等層出不窮。但大家不怎么用新的玩法去帶給女生新的體驗(yàn),當(dāng)然這也可能跟市場(chǎng)情況有關(guān),因?yàn)榻衲晔袌?chǎng)無(wú)論國(guó)內(nèi)、海外壓力比較大,敢于創(chuàng)新的人也不會(huì)特別多。

第三是整體女性付費(fèi)潛力比較大。其實(shí)剛其他嘉賓也說(shuō)了,女性在日本的LTV比男性還要高,不止是日本,中國(guó)臺(tái)灣女性LTV也很高,所以整體女性的付費(fèi)潛力是很大的。而且從我們觀測(cè)的角度來(lái)說(shuō),我列一些港臺(tái)的數(shù)據(jù),就是《熹妃》《浮生為卿歌》這一系列的LTV每一代漲幅都比較大?;旧厦恳淮腖TV能從100到現(xiàn)在快接近300了。

女性在游戲中的社交和團(tuán)隊(duì)表現(xiàn):組CP、組織社交、種群認(rèn)同

最后來(lái)說(shuō)一下,我們自己對(duì)女性社交的理解,女生在游戲中會(huì)產(chǎn)生一系列社交表現(xiàn),第一,她會(huì)在游戲里組CP,這個(gè)是大家感受最明顯的,很多女孩會(huì)在游戲里面組CP,當(dāng)然也有可能女女組CP,女男組CP。這種社交關(guān)系的特點(diǎn)是比較容易快速形成,只需要兩個(gè)人參與,但是CP關(guān)系在游戲里面不太穩(wěn)定,對(duì)于一個(gè)游戲的生態(tài)系統(tǒng)不好說(shuō)是好還是壞。

第二,是社交體系,我們理解的組織社交,就是在游戲里以聯(lián)盟為單位的結(jié)構(gòu)。組織社交建立的過(guò)程會(huì)慢一些,就是女生會(huì)抱團(tuán)組成一個(gè)工會(huì),那么她在這個(gè)服務(wù)器里面更多是以工會(huì)聯(lián)盟的角度去發(fā)展社交的關(guān)系跟體驗(yàn)。這個(gè)好處是它的交互會(huì)比較持久,組織穩(wěn)定,用戶不太可能會(huì)造成大面積的流失。

第三,是社交體現(xiàn),在乙女游戲中會(huì)更明顯,那就是種群認(rèn)同。就我認(rèn)可這個(gè)立繪,或者說(shuō)我認(rèn)可這個(gè)男主的人設(shè),那我們就形成一個(gè)同好群體。這一群體的特點(diǎn)在于它利于你游戲的傳播跟宣傳,但它的難點(diǎn)是難以引導(dǎo)和把控,容易出現(xiàn)一些意外。

這是我們列舉的三個(gè)女生在游戲中的社交表現(xiàn),我們認(rèn)為中間最有價(jià)值,或者說(shuō)對(duì)于我們團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)要做的就是通過(guò)組織社交的點(diǎn)去切入。

在這里,我也分享下我們對(duì)女性社交產(chǎn)品組織社交體現(xiàn)的看法,首先,我們意識(shí)到女性在組織社交里面跟男性最大的不同在于女性的團(tuán)隊(duì)意識(shí)是更強(qiáng)。

在過(guò)往女性游戲中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)女孩大多會(huì)愿意犧牲自己的利益去成就組織的利益,而男性大部分都不會(huì)。男性除非是超級(jí)氪金大佬,不缺錢(qián),就在這里花了。而女性在這點(diǎn)上跟男性有非常大的不同,女性哪怕沒(méi)錢(qián),也愿意為組織貢獻(xiàn)。且對(duì)于自己在利益上的損耗不太在乎。所以我們認(rèn)為女性的團(tuán)隊(duì)意識(shí)極強(qiáng),更強(qiáng)調(diào)組織利益是大于個(gè)人利益的。

其次,女性更在乎團(tuán)隊(duì)的認(rèn)同的。為什么說(shuō)更在乎團(tuán)隊(duì)認(rèn)同呢?就是女生非常在乎我在一個(gè)團(tuán)隊(duì)或者在組織里面,大家是怎么看我的。她不像男性,男性無(wú)所謂,我搶到了一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)或者拿到東西無(wú)所謂,我不管你們,甚至說(shuō)我還更高興,我拿了你們的獎(jiǎng)勵(lì),你們沒(méi)有拿到。所以我們覺(jué)得女性是更在乎團(tuán)隊(duì)認(rèn)同的。但是它自然也會(huì)有缺陷,就是她也容易產(chǎn)生摩擦,因?yàn)槿齻€(gè)女生一臺(tái)戲,她又在這個(gè)團(tuán)隊(duì)里面,自然產(chǎn)生的摩擦也更多。

最后,女性的團(tuán)隊(duì)秩序要求比男性高,女生在團(tuán)隊(duì)中一般都會(huì)非常強(qiáng)調(diào)正義性,她對(duì)公平公正的訴求更高,男性不是,男性一般有大佬偏好,打不過(guò)就加入,我肯定是跟強(qiáng)的一方。至于這個(gè)事情有沒(méi)有公正公平,相對(duì)沒(méi)有女生那么在乎。所以我們覺(jué)得在組織社交體系中,女性跟男性是有所不同的,而具體到產(chǎn)品上,它的形態(tài)意識(shí)也會(huì)有不太一樣的地方。

女性社交游戲的立項(xiàng)、留存與PVP設(shè)計(jì)思路分享

那么,我們?nèi)绾巫雠陨缃划a(chǎn)品呢?我們寫(xiě)了兩個(gè)點(diǎn),第一是怎么引入。這是現(xiàn)在所有社交女性產(chǎn)品最大的難題,你要怎么把女生引入進(jìn)來(lái)玩?我歸納了四點(diǎn)。

一是,題材。有些題材是排除掉了男性或者女性。比如說(shuō)養(yǎng)花游戲,大概率男性是不太可能進(jìn)入。喪尸題材,可能絕大多數(shù)女生她也不會(huì)進(jìn)入,同樣的,宮廷題材一般都是女性多一些。題材本身是有明顯偏好的,當(dāng)然有些題材男女都能玩的。 

二是,美術(shù)。女性游戲的美術(shù)跟男性游戲的美術(shù)有不太一樣的地方,男性更看重整體美術(shù)風(fēng)格和美術(shù)調(diào)性。女性會(huì)以點(diǎn)帶面,一定要有出彩的點(diǎn),她會(huì)立繪先行。會(huì)更多地看游戲的立繪,男性一般會(huì)被特效吸引,如戰(zhàn)斗特效。女性會(huì)更注重立繪細(xì)節(jié),并且女性天生關(guān)注服飾的搭配、皮膚妝容等。所以大家會(huì)發(fā)現(xiàn)為什么宮廷類的或者休閑類卡牌游戲都會(huì)有換裝或者化妝的功能。

三是,代入感。這也是游戲在女性引入時(shí)的一個(gè)特點(diǎn),你要把前期的氛圍沉浸做好,尤其是在用戶剛進(jìn)游戲時(shí),把前期的氛圍沉浸做好遠(yuǎn)比玩法本身帶來(lái)的樂(lè)趣重要。

這個(gè)怎么講呢?就是男性進(jìn)游戲大部分時(shí)候都會(huì)選擇跳過(guò),比如大家最近玩《暗黑破壞神》,很多人根本不看劇情,上去無(wú)腦砍砍砍。但女性一般不太會(huì)這樣,女性會(huì)注重前期氛圍。當(dāng)然,也有女生會(huì)跳劇情,但相對(duì)比例沒(méi)那么高。女性其實(shí)要求劇情、美術(shù)和功能三點(diǎn)結(jié)合,三效合一,不單純做好一個(gè)點(diǎn)就可以。男性基本只要好玩,其他都可以忍受,美術(shù)爛一點(diǎn)他也覺(jué)得OK。

四是,低門(mén)檻。女生社交產(chǎn)品一定要門(mén)檻低一些,女生時(shí)間多,要化妝,要去買(mǎi)東西,她沒(méi)法每天花那么長(zhǎng)時(shí)間在去研究游戲玩法,所以內(nèi)容一定要簡(jiǎn)單,易上手。所以最好有一個(gè)劇情引導(dǎo),游戲功能逐步解鎖,不要一開(kāi)始給女生太多的功能。這個(gè)是我們對(duì)于女性產(chǎn)品的引入經(jīng)驗(yàn)。

做好引入之后,如何存留?第一,為我們是做社交產(chǎn)品,要立足于組織社交,以組織為核心去設(shè)計(jì)玩法體系。最簡(jiǎn)單的做法是在傳統(tǒng)的游戲里面,如單機(jī)卡牌的數(shù)值主要是綁在玩家自己身上,那么要做組織社交的話,至少有一定比例的數(shù)值,無(wú)論是成長(zhǎng)數(shù)值還是強(qiáng)度數(shù)值,都要放在聯(lián)盟里面。這是我們現(xiàn)在正在做的以組織為核心去設(shè)計(jì)玩法和數(shù)值體系。

第二,做用戶分層時(shí),大家的常規(guī)做法是按付費(fèi)體系,如大R、中R、小R、差R。但在社交產(chǎn)品中我們的理解是要去按用戶在組織里不同角色去做分層,有些人在組織里就是領(lǐng)導(dǎo)者角色,還有一些是跟隨者,甚至有部分是小號(hào),那么要根據(jù)他不同的角色去做分層設(shè)計(jì)。

第三,女性社交產(chǎn)品要把體驗(yàn)感做起來(lái)。首先,我覺(jué)得養(yǎng)成是比較基礎(chǔ)的體驗(yàn)感,玩家能夠養(yǎng)成,她能夠看著自己的角色,不管是卡牌也好,還是自己角色也好,越來(lái)越強(qiáng),衣服越來(lái)越多。

其次安全感,在游戲里要把她的安全感做出來(lái),就是她在組織里面是安全的,并且她在組織里有炫耀感,如獲得了一個(gè)物品,或者達(dá)到一個(gè)成就,或者為組織付出了。再則,要有認(rèn)同的機(jī)制,游戲玩法本身要促進(jìn)玩家之間這種對(duì)某些人的認(rèn)同,對(duì)不同角色的人的認(rèn)同。

最后是,尊重與榮譽(yù),這跟就馬斯洛需求一樣,玩家在游戲里的需求跟現(xiàn)實(shí)并沒(méi)有什么兩樣,唯一的區(qū)別是在游戲里的時(shí)間更快,進(jìn)度更快,玩家體驗(yàn)的過(guò)程更迅速一些。

做好存留設(shè)計(jì)后,PVP如何設(shè)計(jì)?我們說(shuō)女生也玩PVP。那么做女性PVP游戲,如何有節(jié)奏地引入PVP?

第一,你總不能上來(lái)就直接開(kāi)打,所以我們覺(jué)得在做這種組織社交PVP時(shí),要先做組織建設(shè),游戲功能里要先讓所有人在聯(lián)盟里面做一些建設(shè),在建設(shè)的基礎(chǔ)上逐步地開(kāi)始做GVE,比如說(shuō)團(tuán)隊(duì)打副本模式,慢慢再過(guò)渡到以GVG為主的戰(zhàn)斗模式,講究循序漸進(jìn)。

第二,在PVP的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制上要弱化利益的損耗,強(qiáng)化情感的體驗(yàn)。女生對(duì)于利益的損耗不太敏感,如果游戲做過(guò)了,女生會(huì)比較難受。PVP本身強(qiáng)調(diào)情感的體驗(yàn),如早期的宮廷游戲大家會(huì)發(fā)現(xiàn)我扎你一針的這種東西,其實(shí)沒(méi)有太多損耗,甚至是我扇巴掌,女性扇完巴掌后在世界頻道說(shuō)不了話之類的,這種東西更多的是她情感上的體驗(yàn),不管它是正向的還是負(fù)向,要弱化利益的損耗。

第三,要想清楚PVP的玩法目的,它是為了產(chǎn)生社交性,而不是真的就一味的要讓她研究PVP本身的玩法。你的PVP一定要能夠產(chǎn)生更多的社交行為。比如你要做跨服戰(zhàn),將幾個(gè)服務(wù)器聯(lián)系在一塊兒打,那么PVP應(yīng)該引導(dǎo)她去做更多的,比如跟結(jié)盟等行為,而不是單純?yōu)榱藬?shù)值碾壓,為了讓她追求贏,要促使她產(chǎn)生更多的社交行為。

第四,我們覺(jué)得女性PVP的開(kāi)啟方式應(yīng)該由玩家決定的,就是給玩家更多的選擇權(quán)利。這意味著什么呢?我有PVP的動(dòng)力和權(quán)利,我是去戰(zhàn)斗還是和談這個(gè)權(quán)利要交給玩家。在以前宮廷游戲里玩家與玩家之間有個(gè)官評(píng)體系,里面還涉及到一些幫會(huì)戰(zhàn)、聯(lián)盟之間的戰(zhàn)斗。你發(fā)現(xiàn)女生的解決方式跟男性很不一樣,男性是兩個(gè)幫會(huì)找個(gè)地PK,然后拿影響力,影響力夠的人去考官。

女性就不一樣,女性有時(shí)候會(huì)選擇大家坐下來(lái)聊,會(huì)先把一些聯(lián)盟踢出去,聊好之后,根據(jù)溝通的結(jié)果來(lái)進(jìn)行分配。所以我認(rèn)為這就回到之前我一直說(shuō)的點(diǎn),就是PVP本身的目的是為了社交,只要社交目的達(dá)到了,那女生有沒(méi)有用這個(gè)手段,其實(shí)就無(wú)所謂了。就像核武器,我不一定要用,但是有這個(gè)手段之后,我會(huì)促使你去聊、去談、去溝通,去拉攏更多的朋友。

立足于過(guò)往游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn),探索女性社交+SLG新玩法

(上圖)這是我們自己的產(chǎn)品,在女性社交游戲領(lǐng)域我們也算先行者,之前做了很久的宮廷類游戲,對(duì)這一類游戲的優(yōu)缺點(diǎn)非常清楚,所以團(tuán)隊(duì)獨(dú)立創(chuàng)業(yè)后,我們希望有一個(gè)較大的進(jìn)步。為什么呢?因?yàn)槲覀冎缹m廷類這套模型有它的天花板,而我們團(tuán)隊(duì)有自身的短板,所以研發(fā)時(shí)做了比較大的決定,我們要結(jié)合SLG的玩法。

首先是立足社交,這跟做SLG社交跟卡牌的社交有很大的不同,以前在卡牌上做社交,實(shí)際上數(shù)值體系中個(gè)人部分的數(shù)值占比達(dá)90%以上,可能只有10%的數(shù)值和影響會(huì)放在聯(lián)盟里面。

這次不是,這次我們基本上相當(dāng)高的比例放在組織社交上,基本放棄了單機(jī)玩法。當(dāng)然,用戶進(jìn)去的第一天可能是單機(jī)玩法,但是玩兩天他會(huì)發(fā)現(xiàn)如果不進(jìn)入聯(lián)盟,他其實(shí)很難往下玩,這是我們此次游戲最大的不同,完全立足于社交。

其次,結(jié)合了SLG的機(jī)制,但也有一些區(qū)別,做得很輕度,我們把SLG中間的策略和數(shù)值部分弱化,然后強(qiáng)化了SLG的社交體驗(yàn),相當(dāng)于把SLG里為追求戰(zhàn)斗目的部分弱化,減少策略性,也就是我之前說(shuō)的減少女生去戰(zhàn)斗的東西。

另外,把機(jī)制簡(jiǎn)化了,因?yàn)樯婕暗浇M織社交,一定要有超大規(guī)模的多人對(duì)戰(zhàn)。所以我們用回合制的方式解決,而沒(méi)有用即時(shí)戰(zhàn)斗的方式。我們還把整套機(jī)制,把規(guī)??s小了一些,最多做到60人對(duì)戰(zhàn)。這是我們團(tuán)隊(duì)探索的方向,也不能說(shuō)一定能成,因?yàn)楫a(chǎn)品涉及的因素太多了,但我們自己覺(jué)得這個(gè)方向是OK的。

當(dāng)時(shí)為什么會(huì)去做這個(gè)方向?是因?yàn)槲覀円恢痹谥v社交,但是最后發(fā)現(xiàn),我們之前認(rèn)為還不夠徹底。我們做的早期產(chǎn)品不夠徹底,就是卡牌的社交化不夠徹底,宮廷游戲雖然做得很社交了,但還不夠。我們認(rèn)為SLG游戲是可以完全徹底化的組織社交,所以往這個(gè)方向去做?;旧衔乙窒淼囊簿褪沁@些了,謝謝大家。

Q&A:

女性團(tuán)體屬性比較強(qiáng),那么進(jìn)入家族的占比會(huì)有多少?有家族和沒(méi)家族的流失對(duì)比如何?第幾天進(jìn)入家族占比達(dá)到閾值?

余以彬:這與數(shù)值設(shè)計(jì)有關(guān),如果設(shè)計(jì)強(qiáng)制進(jìn)入家族,那比例肯定很高,如果不強(qiáng)制,比例就低。一般來(lái)說(shuō),隨著游戲時(shí)間進(jìn)程的推進(jìn),至少能有百分之六七十。因?yàn)椴贿M(jìn),基本可以理解為已慢慢流失了。

有家族與沒(méi)家族的流失比,我們之前有過(guò)統(tǒng)計(jì),但個(gè)人認(rèn)為統(tǒng)計(jì)沒(méi)有意義,因?yàn)樗呛Y選過(guò)的。一旦我進(jìn)入家族就代表我已經(jīng)比別人活躍了。所以一定有家族流失比率,但沒(méi)有統(tǒng)計(jì)意義。你想加入聯(lián)盟了,他就一定比沒(méi)有進(jìn)聯(lián)盟的人活躍,留存率也高。所以進(jìn)家族本身就是對(duì)于用戶存留的篩選。至于第幾天進(jìn)入家族占比達(dá)到閾值?應(yīng)該是七天左右,男性可能會(huì)快些,女性基本是七天。

聯(lián)盟組織規(guī)模要多大?類似《哈利波特:魔法覺(jué)醒》游戲里四個(gè)學(xué)院?

余以彬:組織規(guī)模有兩種設(shè)計(jì)思路,一是基于聯(lián)盟;二是基于服務(wù)器。一般來(lái)說(shuō),前期肯定是基于聯(lián)盟,其活躍度比例基本在60到80之間。當(dāng)然,這也與你的導(dǎo)量比例設(shè)計(jì)有關(guān),大型游戲基本是60到80一個(gè)聯(lián)盟。另外有些是做服務(wù)器社交這類的比例會(huì)高些,一般大家都控制在300左右,因?yàn)槌^(guò)的話,游戲的管理難度變大了,不太好做。

如果每個(gè)玩家進(jìn)入到游戲,就被分到不同聯(lián)盟,是會(huì)為了一個(gè)聯(lián)盟的利益PVP嗎?還是基于什么的設(shè)計(jì)?

余以彬:其實(shí)跟吃雞游戲很像,有縮圈效應(yīng)。一開(kāi)始大家都在外圈還有一些利益,然后慢慢縮到最終圈。比如宮廷游戲就有一個(gè)特點(diǎn),聯(lián)盟之間的戰(zhàn)斗有一個(gè)叫爭(zhēng)權(quán)貴,就是每個(gè)權(quán)貴是帶buff的,聯(lián)盟之間通過(guò)比拼,把有buff的權(quán)貴變成聯(lián)盟所有。再比如SLG游戲里也會(huì)有搶buff搶資的設(shè)定。

那么女性游戲特點(diǎn)是什么?女性進(jìn)入游戲后,游戲機(jī)制設(shè)定會(huì)自然而言的讓其產(chǎn)生沖突,早期可能是資源的碰撞,慢慢地就會(huì)去爭(zhēng)奪重要buff,服務(wù)器前線甚至是爭(zhēng)奪類似國(guó)王、女皇的角色。并且這一定是有排他性的。大部分游戲?qū)⑵涠x為聯(lián)盟最強(qiáng)。

你們團(tuán)隊(duì)也是首次嘗試做女性加SLG,在研發(fā)的過(guò)程中沒(méi)有遇到特別的挑戰(zhàn),或者有趣的事情?

余以彬:有幾點(diǎn),首先最大的難點(diǎn)在于結(jié)合引入,SLG大多以帶兵打仗為主,這對(duì)于女性而言并沒(méi)有那么友好,所以我們將它變成卡牌形式。就是用SLG的核心,以卡牌的形式展現(xiàn),在這點(diǎn)上改動(dòng)特別大,對(duì)我們也是一大挑戰(zhàn)。簡(jiǎn)而言之就是怎么讓SLG玩法更適應(yīng)現(xiàn)在女生能接受,這個(gè)接受度到底在哪?我們也沒(méi)有底。只能是以早前做宮廷游戲的經(jīng)驗(yàn)去操作會(huì)更安全些。

為什么我們敢做這個(gè)操作呢?是因?yàn)楝F(xiàn)在的SLG游戲,比如早期的COK、《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等游戲女性比例已經(jīng)很高了,基本上達(dá)到四成左右。過(guò)去大家都覺(jué)得SLG游戲女性比例只有5%或者10%,其實(shí)不是,很多已經(jīng)慢慢達(dá)到20%。然后也會(huì)發(fā)現(xiàn),女性進(jìn)入SLG游戲的留存比男性要高。同時(shí)期進(jìn)入游戲的男女,男生可能三個(gè)月就流失了,而女性只要能留下第一周,至少她可能會(huì)玩一年到兩年以上。

以團(tuán)隊(duì)過(guò)往的游戲經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,宮廷游戲的單服導(dǎo)入的人數(shù)是多少?滾服比例是多少?

余以彬:?jiǎn)畏衷缙诜?、后期服?lái)看,早期服我建議多一些,一服8000到12000,后期的話少一點(diǎn)也無(wú)所謂,基本上1500到2000。滾服的比例不太好統(tǒng)計(jì)。從我們過(guò)往的數(shù)據(jù)來(lái)看,滾服的比例要比想象的高,因?yàn)橛行┯脩艨赡軙?huì)完全創(chuàng)新新號(hào)。比如宮廷游戲和SLG游戲,女生會(huì)弄一堆小號(hào),但男生很少。女生建小號(hào)的目的就是給聯(lián)盟做貢獻(xiàn),就像我之前說(shuō)的,女生對(duì)于團(tuán)隊(duì)的榮譽(yù)感會(huì)更強(qiáng),男性往往覺(jué)得太累了,所以個(gè)人認(rèn)為滾服比例要比想象的高,可能能達(dá)到30%-40%。

女性向賽道熱度高,但爆款難出或者是曇花一現(xiàn),你認(rèn)為是什么原因,做女性向產(chǎn)品的挑戰(zhàn)在哪?  余以彬:分開(kāi)看,國(guó)內(nèi)和海外還是有不小的差異,海外女性玩家很成熟,因此不存在太多的挑戰(zhàn),前提是你的產(chǎn)品夠不夠好。大家覺(jué)得難的原因還是在國(guó)內(nèi)。而國(guó)內(nèi)我認(rèn)為根本的原因在于商業(yè)化。從公開(kāi)的數(shù)據(jù)看,國(guó)內(nèi)女性產(chǎn)品的LTV似乎已經(jīng)到了天花板,以iOS渠道為例,大家做到150左右就很難上升了。最近幾年越來(lái)越多的長(zhǎng)進(jìn)入這一賽道,LTV漲得比較快,而在這一商業(yè)模型成立后就很難提升。

我們?yōu)槭裁慈プ鯯LG方向,也是在探索這一方式能不能將女性的LTV往上拉一些。當(dāng)然,買(mǎi)量也能做到,但是我覺(jué)得最大的挑戰(zhàn)還是商業(yè)化。另外,大家覺(jué)得國(guó)內(nèi)研發(fā)挑戰(zhàn)大,原因在于國(guó)內(nèi)產(chǎn)品事多,但很多都沒(méi)有考慮商業(yè)化的問(wèn)題。比如乙女向游戲,大多考慮美術(shù)、戀愛(ài)、內(nèi)容,對(duì)商業(yè)化的考慮很少。有團(tuán)隊(duì)認(rèn)為女性對(duì)數(shù)值、戰(zhàn)隊(duì)不感興趣,淡化這一部分,導(dǎo)致產(chǎn)品LTV上不去。你看當(dāng)下很多女性產(chǎn)品,上線曝光和下載轉(zhuǎn)化率很高,但發(fā)現(xiàn)推一波就推不上去了,主要是大家發(fā)現(xiàn)話40推一個(gè)用戶,回不了本。

有沒(méi)有嘗試把聯(lián)盟首領(lǐng)轉(zhuǎn)化為外團(tuán)成員來(lái)運(yùn)營(yíng)?效果怎么樣?

余以彬:聯(lián)盟首領(lǐng)找GS來(lái)做,我個(gè)人認(rèn)為是不太靠譜的。因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)無(wú)法想象玩家是怎么敬業(yè)地管理一個(gè)聯(lián)盟,他所付出的心情跟勞力不是一個(gè)把它當(dāng)工作的人能付出的。

舉個(gè)例子,在SLG游戲中如《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》,你會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分聯(lián)盟管理者都是女性,為什么?因?yàn)樘嵥椋行愿梢桓删蜔┝?。比如別人要申請(qǐng)你的聯(lián)盟,來(lái)回的跳盟這就涉及到開(kāi)門(mén),男性很少能做到24小時(shí)都開(kāi)的,但是女玩家可以,你幾乎什么時(shí)候在她什么時(shí)候等。再比如要處理一些比較復(fù)雜人員統(tǒng)計(jì)時(shí),男性基本上就裝死,女生兢兢業(yè)業(yè)對(duì)著表弄,這個(gè)事情靠外來(lái)的人員其實(shí)很難。在宮廷游戲中我們也遇到過(guò),有女生為了給自己的聯(lián)盟刷影響力自己建100多個(gè)小號(hào),我覺(jué)得也正常,如果我們把它當(dāng)做工作的話是很難的,一定是她對(duì)游戲里面有極強(qiáng)的歸屬感才做得到。

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