不久前,賈躍亭在樂視那場“令人憋氣”的手機(jī)發(fā)布會(huì)上宣稱,樂視即將發(fā)布一款超級(jí)頭盔。
支持樂視超級(jí)手機(jī)即插即用,同時(shí)也支持HDMI設(shè)備和MHL手機(jī),接上小轉(zhuǎn)接器,就可以連接PC/電視盒子/PS4/Xbox。
業(yè)內(nèi)人士分析指出,這是一款類HMZ頭顯無疑,甚至這家公司還有索尼的前員工。
至于造型為何與Gear VR這么像,對(duì)方給出的解釋是:大家對(duì)美的追求是一致的,你看那么多手機(jī),跟iphone也很像啊。(哦呵呵,HMZ?Gear VR,好厲害的樣子)
戲劇性的一幕是,進(jìn)入五月,日媒消息稱“索尼決定停產(chǎn)HMZ系列的頭盔顯示器”,關(guān)于HMZ的介紹, 這里有篇文章可以一讀:《拋棄頭戴3D觀影的HMZ系列,索尼要專注VR》http://www.leiphone.com/news/201505/OFp1TSjNEp4mI4YU.html?type=preview
樂視決定走一條別人走過的絕路,也是想得開。
我一直是這樣給人解釋這些頭顯的區(qū)別,頭戴顯示器(HMD)包含了 3D頭戴顯示器(HMZ這類) 再包含了VR頭顯(帶陀螺儀),后來我發(fā)現(xiàn)其實(shí)這里面沒有明顯界限,只是產(chǎn)品定位不同。
VR界非著名專業(yè)人士如是說。
VR頭顯為了追求沉浸感就必須要盡量大FOV,光學(xué)設(shè)計(jì)便需要配合畫面變形處理以保障最終觀感不變形,所以就會(huì)出現(xiàn)蟻視當(dāng)時(shí)大肆鼓吹自己優(yōu)勢攻擊Oculus“變形算法浪費(fèi)屏幕(雖然他們家眼鏡實(shí)際上更浪費(fèi))、紗窗效應(yīng)明顯(因?yàn)榇驠OV)”的情況。
其實(shí),F(xiàn)OV并無爭論必要,沉浸感是VR的首要追求,大FOV是保證高沉浸感的一個(gè)重要因素。
很多產(chǎn)品在決策時(shí)并沒有把FOV放在比清晰度更重要的位置上,對(duì)VR來說這是不正確的。
FOV的計(jì)算方式,目前市面上也有很多貓膩,你說的是水平還是垂直視角?還是對(duì)角線?
不是"我FOV大過XXX就是好的",以IMAX觀影而論 ,因?yàn)橛^眾位置不同,F(xiàn)OV最大可以差兩倍。
屏幕的分辨率高清,是目前HMZ的產(chǎn)品主打的特點(diǎn)。那么,分辨率是不是目前VR頭顯要追求的方向?
原理上來說:PPI越高,單位視角內(nèi)像素?cái)?shù)越多,效果越好。
但是關(guān)于視角、像素計(jì)算、比較方式,存在巨大疑點(diǎn)。
國內(nèi)某些產(chǎn)品只知道抓著自己一點(diǎn)點(diǎn)“看起來像是數(shù)據(jù)指標(biāo)較好”的地方大肆宣傳,核實(shí)數(shù)據(jù)如跟蹤頻率、延遲時(shí)間、余輝時(shí)間等技術(shù)參數(shù),就絕口不提。
所以呢,三個(gè)字,吹法螺,嗚嗚嗚。
HMZ定位是很清晰,“個(gè)人觀影+游戲娛樂”,保障的是形成一個(gè)不變形的平面屏幕,追求高分辨率/低紗窗效應(yīng)。
Oculus這類VR頭顯的定位也是很清晰的,沉浸式VR游戲娛樂,保障的提供一個(gè)讓人信服的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),追求大FOV/低延遲等等。
現(xiàn)在很多頭顯商在這兩者間徘徊,既推崇VR沉浸體驗(yàn),又保障高清,這就導(dǎo)致了這一批帶陀螺儀、自稱VR頭顯的“1000寸巨屏效果”這類的頭顯。
業(yè)內(nèi)人士告訴我們,分辨率的提升會(huì)隨著屏幕技術(shù)的發(fā)展而提升,但目前鑒于手機(jī)屏幕分辨率的限制以及高清屏幕的成本高昂,現(xiàn)在主打觀影體驗(yàn)的頭顯也無法提供正在意義上高清的體驗(yàn)。
實(shí)際上現(xiàn)在國內(nèi)除了被Oculus啟發(fā)在做頭顯方案之外的大部分頭顯商,特別是大量的手機(jī)VR框架,其實(shí)都在做HMZ這類體驗(yàn)的頭顯而已,看電影更清晰,但VR游戲體驗(yàn)(或者姑且算3D游戲體驗(yàn))很一般。
而HMZ產(chǎn)品線近年來的表現(xiàn)已經(jīng)證明了市場并沒有很好地接受這類產(chǎn)品,人們對(duì)于頭上戴著的巨屏這樣的設(shè)備并不太買賬,不能說是偽需求,實(shí)則是極小眾的需求。
最近Sony放棄HMZ產(chǎn)線也證明了這一點(diǎn)。
小編最近也做過關(guān)于“誰用VR頭顯看完過一整部電影?”的調(diào)研。幾乎九成的VR愛好者都嘗試過用VR頭顯看電影,無論是最初的Oculus DK1 ,還是暴風(fēng)魔鏡等類Cardboard頭顯。而觀看的大致體驗(yàn)是:暈、累、傻、沒必要、愛過。
而“第二次觀影”的人數(shù),則幾乎可以忽略不計(jì),是的,連羞羞片也無法形成粘性。
也有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,在未來,VR頭顯的體驗(yàn)?zāi)軌驗(yàn)橄M(fèi)者所接受,價(jià)格親民,看片作為剛需也是有市場的,不過可能要輔助與虛擬影院、在線社交等體驗(yàn)。
這根本不是近5年或者現(xiàn)在的VR頭顯能實(shí)現(xiàn)的體驗(yàn)。
5月6日,Oculus在官方博客上正式宣布,消費(fèi)者版Oculus Rift虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔將于2016年年初上市,預(yù)售計(jì)劃將從今年晚些時(shí)候開始。
走過50年,虛擬現(xiàn)實(shí)也算一項(xiàng)老古董技術(shù)。上世紀(jì)90年代以及二十一世紀(jì)初期,VR都以黑科技的角色掀起科技界的浪潮,但鑒于昂貴的價(jià)格以及技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度的門檻,最終偃旗息鼓。2012年,革命性的設(shè)備 Oculus Rift出現(xiàn),并在2013年被Facebook以20億美金的價(jià)格收購。敏銳的商人在這里發(fā)現(xiàn)商機(jī),極客與發(fā)燒友也找到了情懷的載體。沒有人會(huì)否認(rèn)Oculus之于VR的地位,就連目前市面上體驗(yàn)最好的移動(dòng)頭顯Gear VR,也是采用Oculus的技術(shù)。
我們有理由相信未來在頭顯這個(gè)領(lǐng)域,會(huì)按照幾十年來愛好者們既定的想象發(fā)展下去,在VR頭顯真正普及的第一代成熟產(chǎn)品出現(xiàn)前,留給“差異化”產(chǎn)品(山寨)的空間并不大。
所以,關(guān)于HMD頭顯的分類是時(shí)候改一下了:頭顯就應(yīng)該做屏幕做不到的事情,VR這個(gè)方向是需求最大的,所以目前HMZ也好,其他手機(jī)殼子也罷,都不會(huì)有Oculus/GearVR/Vive這樣真正受布道者、愛好者、玩家、專業(yè)開發(fā)者以及專業(yè)媒體的追捧,這是因?yàn)槿说男枨蟊旧怼_^去的2D頭顯、3D頭顯們,最終都是要走上Oculus這條路。
我一直覺得消費(fèi)者版上市以后一年內(nèi),比如賣了一百萬套,然后才是國產(chǎn)山寨大顯身手的時(shí)候。
內(nèi)容也多了,消費(fèi)者版方案也可以抄了,老百姓也感興趣了。
現(xiàn)在在走Oculus技術(shù)方案的團(tuán)隊(duì)、或者甚至有些走回頭路的團(tuán)隊(duì)。作為一個(gè)國內(nèi)VR愛好者,我越想越怕。”
最近VR界還有一個(gè)消息引人關(guān)注,從3月24日上市,暴風(fēng)科技從7.14元的發(fā)行價(jià)到跨入“百元股俱樂部”,連拉29個(gè)一字漲停。直到5月6日,它終于沒有再現(xiàn)一字板,早盤平開(即5月5日收盤價(jià)),不久跌幅一度超過5%,但中午收盤,就再度漲停,報(bào)收163.1元,成交20.6億元。眼下,它的總市值已經(jīng)達(dá)到195.72億人民幣,這已經(jīng)相當(dāng)于5個(gè)迅雷,和優(yōu)酷土豆32億美金的市值接近。
業(yè)內(nèi)人士告訴我們,這種“瘋狂”現(xiàn)象的背后,恐怕大部分都是VR的助推力,而在股價(jià)瘋漲背后,暴風(fēng)科技已經(jīng)共計(jì)發(fā)布10次“股票交易異常波動(dòng)及風(fēng)險(xiǎn)提示公告”,并剛剛交出一份虧損的“成績單”。
不過也有人認(rèn)為,暴風(fēng)股價(jià)可能還并不能用VR來解釋(基金運(yùn)作什么鬼的,好復(fù)雜的劇情)。
根據(jù)暴風(fēng)影音更新了創(chuàng)業(yè)板上市文件披露,2014年1到9月,暴風(fēng)科技營業(yè)收入2.7億元,凈利潤3079萬元。在過去幾年中,暴風(fēng)影音2012年?duì)I業(yè)收入為2.5億元,2013年?duì)I業(yè)收入3.24億元。營收能力如上的暴風(fēng),如何填滿這份巨額賬單?有人說至少一月要賣出百萬臺(tái)產(chǎn)品,也有人說:
上帝欲令其滅亡,必先令其瘋狂。
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