在剛剛過(guò)去的2017年中,吃雞和MOBA不言而喻成為游戲圈的年度熱詞。縱然下半年吃雞端手游掀起游戲圈一股巨浪,甚至有人稱吃雞將取代MOBA在市場(chǎng)中的地位,但MOBA在經(jīng)典端游和以《王者榮耀》為代表的手游基礎(chǔ)上依舊堅(jiān)挺屹立。
在二者的風(fēng)頭下,其他游戲類型稍顯冷靜倒是不爭(zhēng)的事實(shí)。在這樣的擠壓中,除了蹭一蹭風(fēng)口的熱度,作為游戲人的你還可以做點(diǎn)什么?
被蘋果點(diǎn)名的io游戲會(huì)有什么花式玩法?
不久前,App Store在2017年度精選中將io游戲納入到值得關(guān)注的四個(gè)趨勢(shì)中,也就是說(shuō)在蘋果看來(lái),io游戲極有可能在2018年得到一定程度的發(fā)展,但要怎么發(fā)展還需要各謀生路。
以更具趣味性的玩法搶占受眾生活的碎片時(shí)間是io游戲的主要特點(diǎn),比如《球球大作戰(zhàn)》《弓箭手大作戰(zhàn)》《貪吃蛇大作戰(zhàn)》。游戲市場(chǎng)將這種大亂斗的輕競(jìng)技游戲統(tǒng)稱為io游戲,但實(shí)際上還是屬于MOBA大類,因此不乏借著MOBA風(fēng)口取巧的產(chǎn)品。
《野蠻人大作戰(zhàn)》制作人菜菜在接受游戲日?qǐng)?bào)采訪時(shí)表示,盡管市場(chǎng)已被吃雞與MOBA擠壓,但還是有很多io游戲產(chǎn)品,不過(guò)這些產(chǎn)品普遍存在卡頓、對(duì)抗性表現(xiàn)隨意、打擊感不強(qiáng)等缺憾,甚至有的游戲連世界觀都沒(méi)有,所以這一領(lǐng)域也值得去做。
至于怎么做,每款產(chǎn)品又有不同。就游戲本身來(lái)說(shuō),io游戲玩法都近似,要想創(chuàng)新玩法相對(duì)更不容易;但就游戲外圍來(lái)說(shuō),打造IP、落地線下賽事、進(jìn)行全球化推廣等玩法倒是會(huì)在未來(lái)出現(xiàn)。
IP這個(gè)詞,涉及領(lǐng)域廣泛而長(zhǎng)線
前面提到,io游戲的玩法之一就是打造更全面的IP。在游戲行業(yè),IP授權(quán)案例早可追溯到1993年智冠推出的改編單機(jī)游戲《笑傲江湖》。多年過(guò)去,金庸的武俠題材依然在游戲市場(chǎng)占據(jù)重要地位,IP的影響力可見(jiàn)一斑。對(duì)大廠來(lái)說(shuō),IP化是延伸至泛娛樂(lè)領(lǐng)域的宏觀概念,對(duì)產(chǎn)品來(lái)講,IP也可以有更細(xì)膩的玩法。
游戲行業(yè)中,從小說(shuō)、動(dòng)漫延伸到游戲的IP授權(quán)案例相對(duì)較多,《王者榮耀》算是反其道而行之中的一個(gè),除常規(guī)的從游戲出發(fā)上線周邊商城外,近期已經(jīng)延伸到授權(quán)網(wǎng)絡(luò)綜藝,涉及的領(lǐng)域越來(lái)越廣。
王者榮耀周邊商城
《光影對(duì)決》制作人許慕典向游戲日?qǐng)?bào)提到,IP之于一款游戲,其實(shí)是降低了用戶的準(zhǔn)入門檻,它已經(jīng)構(gòu)建了一個(gè)大致的世界觀,所以用戶在游戲中才會(huì)產(chǎn)生熟悉感。換句話說(shuō),IP自帶用戶。相比起其他通過(guò)語(yǔ)音文字去介紹英雄的MOBA游戲,通過(guò)IP來(lái)將游戲角色推廣到玩家,會(huì)顯得更有血有肉一些。
但現(xiàn)實(shí)是,當(dāng)下更多的IP之路都想著要涵蓋更多的領(lǐng)域,若實(shí)力不夠,要將一款游戲打造為成功的IP路還尚遠(yuǎn)。
年末躥紅的H5和女性游戲 誰(shuí)是下個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)?
元旦前后,朋友圈被全民戀人李澤言和微信H5小游戲跳一跳刷屏,游戲日?qǐng)?bào)也曾撰文提出疑問(wèn):年末這兩大“輿論挑戰(zhàn)者”會(huì)不會(huì)是對(duì)2018年的暗示?
從多年前的微信“打飛機(jī)”到QQ空間厘米秀,再到現(xiàn)在的跳一跳,騰訊一直都未忽視H5這個(gè)領(lǐng)域。2017年12月,騰訊公司副總裁梁柱在QQ空間H5應(yīng)用開(kāi)發(fā)者大會(huì)上就提出預(yù)測(cè),2018年H5小游戲或?qū)⒂瓉?lái)春天。騰訊2017年Q4財(cái)報(bào)顯示,QQ月活為8.43億,微信及WeChat總月活為9.8億,有著這兩大國(guó)民APP累積用戶,騰訊的H5小游戲起點(diǎn)就相對(duì)較高,而單純從大廠帶動(dòng)行業(yè)生態(tài)這一點(diǎn)來(lái)看,H5小游戲煥發(fā)春天不是沒(méi)有可能。
微信小游戲《跳一跳》
至于以《戀與制作人》為代表的女性向游戲,在看過(guò)了《王者榮耀》女性玩家占比54.1%這等讓人眼饞的數(shù)據(jù)之后,重新開(kāi)始瞄準(zhǔn)女性群體。短時(shí)間內(nèi),“帶妹推塔、帶妹吃雞”變成了“妹子教你養(yǎng)男人”??v觀女性游戲市場(chǎng),《戀與制作人》算是給2018年開(kāi)了個(gè)好頭,但短期內(nèi)要想躥出下一女性向游戲爆款,還尚且有些艱難。
國(guó)內(nèi)擁擠,出海依舊是老生常談
不約而同地,上面兩位制作人在接受游戲日?qǐng)?bào)采訪時(shí)均提到了游戲出海這一手段,可見(jiàn),雖然出海的話題已經(jīng)被游戲人說(shuō)爛,但依舊有大批游戲朝著這個(gè)方向在前進(jìn)。
許慕典談到,當(dāng)初在選擇做動(dòng)漫風(fēng)格的時(shí)候是經(jīng)過(guò)全球調(diào)研之后得出的結(jié)果,基于全球用戶的共同偏愛(ài)好而定下的。但用菜菜的話說(shuō),走全球化的路也是不容易的,僅游戲打包就要考慮到國(guó)內(nèi)國(guó)外不同的服務(wù)器、不同的渠道,要同時(shí)上線其實(shí)是相當(dāng)麻煩的事情。更何況,每款游戲還要對(duì)海外受眾進(jìn)行精挑細(xì)選,“比如就很難讓西方受眾拋棄傳統(tǒng)的主機(jī)PC游戲來(lái)玩io游戲”。很簡(jiǎn)單的例子,歐美版《Arena of Valor》相較國(guó)內(nèi)版《王者榮耀》,與其說(shuō)是改良,不如說(shuō)是重做。
縱然國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)相對(duì)比較擁擠,但出海也不是簡(jiǎn)單的說(shuō)說(shuō)而已。
結(jié)語(yǔ)
隨著年底最后一匹黑馬游戲躥上風(fēng)頭,游戲行業(yè)也迎來(lái)了全新的2018年。H5能不能翻身農(nóng)奴把歌唱,女性玩家是不是會(huì)繼續(xù)被重點(diǎn)保護(hù),吃雞與MOBA拉起的帷幕又是否會(huì)在2018年被下一個(gè)風(fēng)口撕開(kāi),且看各位游戲人接下來(lái)的三百多天怎么玩了。
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